+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Друзья (вы простите за панибратство, и что так бесцеремонно лезу, но я из лучших побуждений), не сомневаюсь, что есть все шансы дойти до момента, когда четкая линия между диалогом и не диалогом будет проведена, и все участники ее признают. Но это, вроде, ничего толком не даст, т.к., если я не путаю, все сошлись на том, что все это (диалоги/не диалоги) имеет место в зависимости от условий даже в рамках одной длинной фразы от лица персонажа. Поэтому предлагаю (вовсе не настаиваю) дальше не углубляться, ведь самые интересные элементы покрупней, вроде, огласили. Хотя, если целью стоит поиск той самой разграничивающей линии без вытекающих, то можно попробовать.
Последний раз редактировалось
Да это-то вообще не проблема — в ближайшей гильдии-аналоге французов разлетится за бешеные деньги с прокисшим газированным светлым элем. А вот сгоревшего на работе человека, который БЫВШИЙ бандит, на рабах орудия пыток не тестирует, рабами ловушки не разоружает… В общем, это не тот герой, которого Готем заслуживает, но тот, который ему нужен.
Один из рабов умирал от душегнили и на нем колдун решил проверить работу пыточного устройства.
)
из груди существа торчал осколок чистой тьмы, выглядящий будто его вытащили наполовину и не сумели или не захотели вырвать из тела до конца (или наоборот, до конца вонзить)
Тоже не люблю незаконченные дела — не прошел бы мимо.
К разочарованию Водрика, никаких сокровищ в месте, где оно пребывало в заточении, не обнаружилось.
То есть работу с осколком кто-то до конца не сделал, но гонорар упер. Недобросовестно.
В итоге он смог сбежать при помощи гигантского трона — перетащил его к дыре и вместе с собой вознес вверх заклинанием левитации, пока восковой слуга «направлял» всю конструкцию, отталкиваясь от потолка (это было похоже на очень странный плот).
Мне понравилось.
и закупили новых рабов
Количество опытов должно быть нечетным. И чем опытов больше, тем лучше.
Лишь благодаря тому, что Водрик выкинул высокую инициативу и усыпил всех вокруг, удалось избежать массовой резни, тем не менее несколько шакалолюдей и рабов-гребцов погибло.
Он был хорошим человеком и славным шакалом, каковыми нам никогда не стать. Покойся с миром, брат, это тебе в дорогу… твой любимый. *кладет рядом с трупом шакалолюда бутылку виски*
Тварь была могучей (10HD), но закончился бой для нее довольно быстро и бесславно.
До чего обидная смерть для могучей твари, каковыми нам никогда… *воин вылазит наружу из мертвого тела* Эээ… покойся с… *воин громко отряхивается* покойся с миром, брат.
Охраняла его тварь, похожая на гигантскую жабу, сшитую из плоти десятков других лягушек и жаб.
Сочненько.
успел тяжело ранить Нордика, сломав ему позвоночник
Добавило красок.
Пустив вперед хнычущего раба
)

Было интересно почитать. Спасибо за отчет.
Но не будут ли эти разные культуры просто такими же костюмами? Отыгрывать психологию представителя другой культуры не всякий может и не всякий хочет.
Тут ты прав, разгребать в других культурах будь здоров. Просто нечеловеческие расы, как мне кажется, еще более наглядно демонстрируют разницу, усиленно о ней напоминая яркостью. И больше привлекают за счет нее же.
Последний раз редактировалось
А расы и есть такие костюмы в почти абсолютном большинстве игр.
Мне думается, что видеть в них можно что угодно. Я вижу несколько иное. И с этой позиции поделился мнением, не пытаясь выставить его единственно верным. Как уже было замечено в комментариях — дело вкуса.
Отыгрывать нечеловеческую психологию не всякий может и не всякий хочет.
Тут не поспоришь.
Всё-таки ДнД, а вслед за ней и изрядная часть игр по фентези, у нас не про психологию, а про исследование мира, бои и соблазнение драконов.
Мне хочется верить, что ролевые игры про то, про что душа желает. И да, какие-то системы, судя по всему, дают для хотелок больше маневра без навязчивого ощущения костыля, но тем не менее. Ну и лично у меня нет особого желания противопоставлять психологические элементы исследованию мира, соблазнению драконов (мне понравилось словосочетание) и всему остальному. Что-то подсказывает, что их можно попробовать увязать, если есть желание.
Пили свой сеттинг, делай там только хьюманов, просто разных культур. Вот и всё.
Так и сделал. По нему и вожу.
Так это буквально та же самая проблема, о которой пишет Феликс, только другими словами.
Я хотел, было, согласиться, но потом, основываясь на опыте, подумал, что скорее всего неправильно понял написанное Erfar-ом. Да он и сам говорит, что писал о другом.
Последний раз редактировалось
Да бесспорно, только они не формулируются как «люди в маминых костюмах на утреннике»
Покажи как НАДО, ВСЕГДА готов учиться.
Тс-с, Энвер вопрошает Пророка.
Я чаем поперхнулся.
Последний раз редактировалось
Зритель сериала самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей. Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Вполне может работать. Если срабатывает, то все в порядке.
Тогда прошу вас отыграть диалог МоНтесумы второго с Кортесом. НАчнем с того что средний обыватель не имеет ни малейшего преДставления об астецком языке и тОм как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манЕру речи испанского конкистадора люди могут представЛять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.

Диалог которые отыгрывают Вася менеджер и Коля программист даже войдя в роли, будет не более Чем апроксИмацией диалога между ИмпераТором и Хорусом, или между Холмсом и ВАтсоном. В тоЙ же мере как и поТосовка мЕжду ГМом и игроКом будет лишь апрокСимацией сражения Оркуса повелиТеля нежити и Глореаля паладина света.
Думаю, он прочитал написанное тобой так:
Тезис понятный, но есть нюанс. Да, мы не отыгрываем средневековый политес и формальную часть встречи, которая началась с часовых расшаркиваний и вопросов о здоровье тетушки Виктории. Только значимую его часть. В которой, кроме непосредственно передачи информации о намерениях идет демонстрация характера и граней действующих лиц. То, как они говорят, зачастую не менее важно чем то, что они говорят. А иногда и важнее.

Пример с дипломатическим приемом, в котором персонажи игроков не участвуют, вообще считаю не очень удачным примером диалога. С тем же успехом можно было не делать это дайджестом реплик, а сразу сказать, что после трех часов препираний герцог с послом договорились, что Напримерия вступит в войну на стороне Инострании при таких-то условиях.

Что же до «ну так и сражение у нас не а описание сражения» — речь о том, что диалог это *форма*. Если выкинуть эту форму, оставив содержание, то у нас кмк это будет не диалог.
Последний раз редактировалось
Также как сражение в НРИ — это описание сражения, а сотворение заклинания — это описание сотворения заклинания.
Тут не поспоришь. Правда, подраться с ГМ-ом, изображающим противника, будет нежелательно, сотворить заклинание невозможно, а вот отыграть диалог, а не его описание, вроде, проще чем все перечисленное. И нет, речь не о том, что так лучше или хуже. Просто для меня есть разница между описанием диалога и диалогом, только это хотел сказать. Мы же уже выяснили, что все способы имеют место быть ввиду различных ситуаций и обстоятельств.
Диало́г (греч. Διάλογος — «разговор»[1][2]) — литературная или театральная форма устного или письменного обмена высказываниями (репликами, вопросами и ответами) между двумя и более людьми, также бывает письменный диалог между двумя или более людьми посредством написания текста в письмах или другими методами; специфическая форма общения и коммуникации, диалог — это вопросы и ответы двух и более оппонентов, участвующих в разговоре или обсуждении чего-либо.
это не описание диалога?
Это описание диалога, но это не диалог.
Ну, Эрфар агитирует за то, чтобы не играть ничего от первого лица, ибо это «ухудшает ролевой опыт». Что, собственно, и смутило. Ибо, кмк, всему есть место и время. Что-то лучше отыгрывать живым диалогом, со всеми нюансами. Что-то можно и упростить до «заказываю кружку эля».
Четко.
Романтические сцены, по собственному опыту, лучше вообще выносить за скобки сессий и играть текстом вне встреч вживую — так и смущения нет и можно отыгрывать чувственно (нет, мы не играем сцены секса как такового, а вот разговоры до или после — вполне).
Пока не дочитал до конца, чуть было не намылился напрашиваться на сессию. Шутка.

Помню, краштест себе как-то выдал (стоит уточнить, что игра происходила за столом): в общем персонаж игрока, варвар, в компании охранника таверны (который его и подтянул до всего этого дела) оказались в гостях у двух сестер, которые питали интерес к варвару, как к мужчине. Ну вот они оказались в бане. И, не вдаваясь в подробности, у варвара возник внутренний конфликт, т.к. с одним из персонажей партии (с женским, которого отыгрывала девушка) у него возникли половые отношения с небольшой претензией на чувства. В общем, я подкатывал свои (или как это лучше сказать то...) от лица НПС как мог, но в итоге парня поучили шитью (буквально) и отпустили — потом за кадром в двойной мере отдувался охранник таверны.
П.С. Пока писал, подумал… может до всяческих сношений не дошло, просто потому что отыгрывал я? В оправдание скажу, что голос постарался сделать повыше и игривым. Но был небрит, да.
Когда увидел у игрока легкий румянец смущения, мне это помогло получше расслабиться.
П.П.С. Полезный опыт, сразу после этого многие вещи кажутся много легче чем до.
Понял. Мне показалось, что два варианта могут иметь место, поэтому и уточнил. Первый обозначает большой приоритет речи от 1-го лица, второй — желание единообразия с готовностью играть как от 1-го, так и от 3-го лица. И, как ни странно, это две совершенно разные претензии.
Последний раз редактировалось
Вообще, есть такое ощущение, что неприязнь к отыгрышу диалогов порождена (отчасти) дындой. Вернее, героическим жанром, наиболее ярким представителем коего днд является и параллельно служит точкой входа в ролевые игры.
Объяснение данного тезиса для меня звучит убедительно.
Это непросто и на выходе получается зачастую либо упомянутый кринж, либо желание упростить симуляцию
Добавлю только, что дело подкрепляется человеческой природой, в данном случае выраженной в склонности испытывать стыд за сравнительные мелочи и боязни выглядеть глупо.
Отдельный челлендж это кросспол.
Помню как первое время было критически тяженько и неловко отыгрывать НПС-женщин. Даже подфальцечивание голоса уже вызывало определенный эмоциональный дискомфорт. Со временем стало полегче.
Другое дело, что кроме рекреационного, в игре есть и обучающий аспект.
Вль это дело — так и отношусь.
Вы говорите
Да можно и на «ты». Но если удобнее на «вы», то как знаешь.

Давай для начала восстановим порядок событий, а то ты все напутал.
1.
приводите мою и свою цитату с одинаковым смыслом. И вместо того что чтобы продемонстрировать в чем различие между двумя цитатами начинаете обвинять меня в максимализма.
Я вначале говорю о твоей склонности (не обвиняю) к максимализму, а потом в подтверждение привожу цитаты. Это немного другое.
2. Я ответил тебе в чем разница.
Как раз регулируют степень максимализма, что помогает лучше понять смысл отдельного высказывания, а т.к. высказывание является вводным, определить тон остального написанного.
Если ты считаешь, что нет разницы между «мне кажется, что в мире чаще встречаются темные цвета» и «ВЕСЬ МИР ЧЕРНЫЙ!», мне будет тяжело донести свою мысль.
3.
Окей. Я обвиняю вас в демагогии и не умении лаконично высказать свою мысль.
Прям обвиняешь? Ты уже догадался, на какое слово следует обратить внимание. Делай выводы.
Последний раз редактировалось
Я вижу плюсы в первую очередь в том, чтобы не заставлять игрока отыгрывать персонажа единственно правильным способом.
В этом есть логика.

Спасибо за развернутый ответ. Я тоже, как выяснилось, использую смешанный подход. Правда, я не относил элементы типа «и он рассказывает вам длинную историю о ...» к диалогам, скорее к диалогозамещению (хотя, слово диалог все равно фигурирует). Список причин как ты и описал: некомфортно, не имеет значения, сложно с подбором слов.
По своему опыту скажу так, если ситуация не подпадает под озвученные моменты, то предпочту отыграть от первого лица, так как лично мне это позволяет лучше настроиться на персонажа + попытаться голосом выдать ключевые черты (если повезет).
Лично я перехожу от первого к третьему лицу и от прямой к косвенной речи (и обратно), не замечая этого, по многу раз за сессию. Правда стоит отметить, что мне встречались игроки, которых это, по непонятной мне причине, раздражает.
Вот тут не совсем понял. Раздражает переход в одну сторону или в обе? В смысле «зачем ты переходишь на 3-е лицо (или наоброт)» или «да ты уже определись, от 1-го или от 3-го»?
Диалоги можно играть от третьего лица косвенной речью (ИП говорит, что...) или от третьего лица прямой речью (ИП говорит: "...").
А если серьезно, Angon, как человек пишущий обстоятельно, подскажи, как по твоему мнению, есть ли в таком подходе ощутимые плюсы, и если да, то какие?
*Феликс говорит что-то убедительное в подтверждение слов Acwellen-а.*