+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
Когда посмотрев листы персонажей, решил не читать карточки игроков, где на страницах фигурировало «биполярное расстройство».

П.С. Пытаюсь шутить.
П.П.С. Сейчас пытаюсь шутить.
Вот этот абзац — это махровый бред
Вы употребляете «Махровый» как некий негативный термин, но по определению у махрового нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, есть хорошие махровые халаты.
Если ролевик говорит о D&D, то скорее всего это шутка или подстава, потому что все ролевики должны быть плохо социализированными задротами людьми, которые не говорят, а со знанием дела и пеной у рта пишут об этом на специализированных сайтах.
Магловские стереотипы.)
И кофе молотый заваривать, почитывая Der Hexenhammer.
По коктейлю?
Вот, кстати, я очень не люблю резко повышенные ставки с ничего. Может все конструкторы лего перестанут существовать?
Так далеко даже Лавкрафт не заходил.
В начале был Пирог, и Пирог был у Бога, и Пирог этот был Бог.
*достал русско-орочий разговорник и сказал с акцентом* Эээ… Ака’Магош.
Это с другой стороны баррикад: орко-монструозный градоатакующий тренировочный университет.
МГУ — межрасовый градозащитный университет.
МГИМО — межрасовый градозащитный институт малых округов.
МФТИ — межрасовый фанатичный теоретический институт.
СПбГУ — самостоятельный предбоевой градозащитный университет.
СПбГТУ — самостоятельный предбоевой тренировочный университет.
СПбГМУ — самостоятельный предбоевой медицинский университет.
Вы замечали, что приключенческие партии частенько приходят… ниоткуда? Спросите их о том, где они наприключались раньше, и ответы могут показаться странными.
Шутки ради. Думаю, что если спросить у большинства людей, работающих не по специальности, что они делали со школы до окончания института в контексте подготовки к «приключенческой жизни», их ответы могут показаться странными.
Последний раз редактировалось
Поржал.
В моём посте речь шла о крайне специфическом жанре, где персонажи игроков — бомжи-убийцы, голь перекатная, которые начинают игру бомжами-убийцами и заканчивают игру бомжами-убийцами
Тогда я не уловил суть — моя вина.
для них единственная возможность повлиять на мир в большом масштабе — это, случайно залезши в данжен, разбудить Древнее Зло, которое этот мир уничтожит
Как-то печально что ли. Я в целом не очень люблю масштабное влияние на мир, а так… тем более.
Партия не знает, что пирог обладает таким свойством, и вряд ли предполагает, что это вообще возможно, и если партия, съев часть пирога, уничтожит часть карты, она, скорее всего, узнает об этом сильно-сильно постфактум (если только не съест ту часть пирога, которая соответствует части света, где партия находится сейчас). В чём тут моральный выбор?
Мое изначальное непонимание сути привело к подобному ходу мысли. Но в целом, откушав кусок мира, а потом узнав о последствиях, было бы неплохо, чтобы партия призадумалась на тему «Срань, что мы натворили! Мы можем это исправить? Но сейчас главный вопрос не в этом — мы не можем оставлять его там, нужно вернуться и что-то с ним сделать, чтобы подобного не произошло!» Ну или подумать как данный артефакт использовать себе во благо или во благо миру — сожрать кусок с какой-нибудь злой страной, которая наращивает военную мощь.
НО если речь о бомжах-убийцах, видимо, этого выбора нет. Никогда с таким не сталкивался.
Ну так вы, я полагаю нормальные люди в так называемое weird fantasy не играли?
Видимо, с этим связано.
Последний раз редактировалось
Как мне кажется, все игры основаны на том, что что-то происходит там, где игроки есть. Конечно, подразумевается, что и там, где их нет, тоже что-то происходит, но сами понимаете, редко игроков ставят в ту точку, где не происходит вообще ничего. Выдавать совочек и указывать на песочницу со словами «сейчас все хорошо и отлажено — нет никакого приключения, оно начнется только если вы что-то сделаете» — это ситуация на любителя. Поэтому остановимся на том, что все-таки что-то подталкивающее под зад в сторону приключения есть, и фраза игрока «мне кажется, что вся эта срань тут произошла, потому что мы пришли» в какой-то степени верна. Эффект наблюдателя. Говнарь-мальчик непреднамеренно сломал дамбу и призвал акулу. Увы, без него было лучше.

Далее на сцене появляется степень эпичности. Чем ближе степень эпичности к высокой, тем больше пирогов в форме карты мира — эпичность требует поддержки. Неинтересно рубить крыс после пирогов (только если эти крысы не пытаются съесть пирог в форме карты мира). Пирог — это всего-лишь форма этой эпичности, которая кому-то по вкусу, а кому-то нужны сражения с великими проснувшимися драконами, богами… богами-кулинарами, решившими испечь пирог в форме карты мира…

В общем, я веду к тому, что степень хрупкости мира напрямую связана со степенью влияния игроков на этот мир, желанием помножить моральный выбор на коэффициент эпичности, а также запланированным количеством игровых сессий.

Хорошо это или плохо? И не то и не то. Любые предметы большого размера при близком рассмотрении имеют мелкие некрасивые элементы. Чем раздутее история, тем больше мелочей косятся на напильник. Так что степень удовольствия от такой игры зависит от того, что именно участники относят к мелочам, т.е. о чем задумываются в последнюю очередь. И насколько эти представления о мелочах совпадают. Кого-то волнует начинка пирога (вдруг лимонная или… мясная), а кто-то не может избавиться от вопроса «какого х...?».
Последний раз редактировалось
Идея понравилась. Придумал игру Сюжет-Игроки-Мастер на основе Камень-Ножницы-Бумага. Правила простые:
Мастер оборачивает Сюжет, Игроки режут Мастера, а Сюжет тупит Игроков.
Последний раз редактировалось
Понял. Спасибо.
Что есть DW? Мои знания грустно доставать при всех.
Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.
Насчет прочих неуверен, но эти две точно в данном случае бесполезны. Для этого у меня третьим пунктом стоят кнут и пряник. Правда, мастер сам себя кнутом бить не может/не хочет, поэтому проблема остается.
Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры.
Мне ощутимо ближе первое, поэтому, видимо, чуть проще сформулировать три основных момента про мастера, НО, читая вариации в комментариях, не раз ловил себя на мысли «вот срань, это же тоже очень важно...», но в этом и интересность — выделить три.
Без шуток, гораздо сложнее описать, какой мастер мне нужен, чем сказать просто «нужен такой как Вася/Петя/Маша, у которых я играл и мне понравилось».
Согласен.
это ни разу не даёт возможности понять, чем плохой мастер плох
Как, собственно говоря, и хороший хорош. Поэтому согласен.