+247.50
Рейтинг
0.00
Сила

Феликс

Я не осуждаю интерес к обертке. Просто говорю, что печально, но дальше интереса к обертке это не часто заходит. Да и три веселые буквы ДнД не всегда к чему-то обязывают с точки зрения глубины отыгрыша, поэтому слово «особенно» мне не совсем понятно.
Последний раз редактировалось
Короче, я сказал, что ухожу. Но тут один из игроков мне сказал, что если уйду я, уйдёт и он, потому что его бесит третий игрок (он меня тоже порядочно бесит).
Какой-то неприятный спекулятивный момент. Лучше бы дал человеку спокойно уйти, не объявляя «тогда и я», а потом бы и сам ушел. Ну или поддержал фразой типа «если честно, тоже подумываю уйти», не привлекая других к ответственности.
Поскольку умение говорить «нет» не входит в число моих навыков, я набросал нового персонажа вместо старого — дроу-рокершу с сиськами.
Желание спасти игру от прекращения — это хорошо. Если не сильно жмет причинные места, можно и попробовать.
Конечно же, мы не хотели, чтобы Бестию побеждали силой света какие-то там гоблины, поэтому мы решили: женщину спасти, гоблинов уничтожить — и, получив от хобгоблинши всю интересующую нас информацию, её убили.
Четко.)
кончилось всё тем, что я в биографию своей персонажки вписал пачку реальных исторических лиц, включая Маннергейма в качестве внебрачного отца. Нафига, спрашивается, если игра идёт вяло и с высокой вероятностью никуда не придёт…
Так это же наоборот хорошо. Имеет ли смысл менять свой подход к проработке персонажа из-за того, что может быть вяло? Понижать собственную планку, страшась обманутых ожиданий — это, как мне кажется, дурная тенденция.
мастер очень хотел, чтобы я равнялся на двух партийных манчкинов, которые выжали из положенных по PL6 90 очков силы всё, что смогли…
Мастера понять можно, но понять не равно принять. Я в таких случаях (если мне кажется, что игрок теряет определенные возможности ввиду билда и неопытности в выбранной системе), как мастер, просто указываю на узкие с моей точки зрения места, проговариваю, какие от этого идут сложности в игре, и уточняю, что именно он хочет отыгрывать, что уметь. Если игрока данное не смущает, и он считает, что акценты расставлены как ему надо — вперед, я не против.
Почему все в этой команде имеют странные фетиши, а единственный более или менее адекватный из них связан с нацистами?
)
Данное блюдо особенно популярно у поклонников Властелина Колец. Если сложить драники как на картинке и внимательно присмотреться с должным настроем, можно увидеть карту Средиземья.
«сборная солянка»
Это про футбол?
Я боюсь, что на тему «приключенцы отправляются в квест за редкими ингредиентами для винегрета» уже сложно придумать что-нибудь новое.

Кто сказал, что речь об ингредиентах? Лично я вижу концептуальное название. Просто нужны мрачные тона. Сгенерил мобов.
Рекомендуется украсить набором кубиков для ДнД. Количество и цвет кубиков по вкусу.
kulinarochka21, вы будете на Ролеконе в этом году? Мне кажется, что такие пироги ждёт успех.
Не планировал. Это мой второй аккаунт.
Как ответственный за сегодняшнее собрание анонимных мастеров я говорю спасибо за твой рассказ. Похлопаем, друзья, похлопаем. Каждый из собравшихся через это прошел, мы тебя понимаем. Чтобы бороться с проблемой, надо ее вначале принять. Многие приходили сюда полные скепсиса и без луча надежды внутри. Посмотри на парня справа от тебя. Помню, как он первые два собрания и рта не раскрыл, а потом попробовал. И вот, уже 2 года никаких хоумрулов, а вместо НРИ одна партия в домино по праздникам. Так, кто следующий?
Так, [censored], а это что за фигня?!
А что смущает?
И снова всплывает архетип крутого боевого мага как мазафака-ганста-рэпера
Думаю, что это скорее маг с более сложной влияющей магией. Боевой маг — это битбксер или скэтмен.
Пужь-туба-туба-уэу-дзампрауап-пап.

Игрок: I see trees of green… red roses too.
*бросок кубика*
Мастер: Твое заклинание не подействовало.
Игрок: Уэп-пидубипа щуби-дуби-ду.
*бросок кубика*
Мастер: Кидай на урон.
Последний раз редактировалось
Писали собственные системы магии, регистрировались на dungeonmaster.ru
Ну это уже прогрессирующие отклонения, о которых лучше не начинать говорить, а то в современном обществе засудят за неуважение или как минимум поднимут скандал.
При этом у меня некоторые проблемы с тем, чтобы вести какие-то заметки и в целом готовить материалы заранее. Уж не знаю, лень ли это, или еще что, но факт есть факт — готовиться не получается.
Я бы сказал, что лень и неорганизованность.
И из-за этого частенько сажусь в лужу. Но игроков это не напрягает!
Игроки бывают разные. Если конкретных игроков данное не напрягает, то, возможно, они получают, что им нужно. Но это скользкий вопрос — что кому нравится, почему, правда ли нравится, и если нет, то почему ничего не обговаривается, и игрок все-таки продолжает играть и т.д. Скользко.
Потому что мое поведение в этом плане ощущается крайне неправильным для меня самого в первую очередь. Что приводит к следующему вопросу: а нормальный я вообще ГМ, учитывая все это?
Нормальность — это в моем понимании некая перпендикулярность. Так что вопросы нормальности лучше рассматривать в форме «а перпендикулярна ли эта линия этой плоскости». Если рассматривать в целом, то да, что-то чему-то перпендикулярно. Нарисуете на листе бумаги линию — чему-то она да перпендикулярна.
А то может я и не один такой, в конце-то концов.
Не один.
Вообще, хотелось бы обсудить, как вы готовитесь к своим играм, если водите, и готовитесь ли вообще?
Как мне кажется, лучше всего понять, какой тип игры хочется провести, что для этого минимально нужно, и чем это минимально хотелось бы украсить. И от понимания данного плясать. Тут все по сугубо индивидуальным ощущениям и представлениям. Поэтому и готовятся все по-разному.

Последние пару лет я вожу лоулевельный хоумрульный ДнД 3.5 без монстров (только люди и животные). Боевка происходит более чем редко (если навскидку грубо усреднить, то раз в 7 сессий, сессии по 3 часа), отражая развитие истории и способ решения проблемы, а не рутинные действия персонажей. Все в основном строится на разговорах с НПС, использовании умений и т.д.
На данный момент пришел к следующей форме подготовки:
1. Подготовить место действия (в основном населенный пункт): общая карта, места интереса, постоянные НПС, позволяющие месту действия функционировать. Самый тяжелый и зубодробительный момент, но в зависимости от размера места действия, а также формы и степени проработки может быть облегчен.
2. Общая концепция смысла нахождения в месте действия. Дописывание в описание НПС элементов, связанных с концепцией. Хорошо если концепция имеет отношение к какому-нибудь из основных конфликтов мира.
3. Тезисное накидывание самого начала истории (квеста) на бумажке. Тезисность не подразумевает способов решения, только элементы истории. Создание проходных ПНС, которые необходимы для реализации какого-то элемента истории, если недостаточно постоянных. Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
Для примера:
Трактир — трактирщик Н — просьба о помощи — подвал — крысы — скрытый люк канализации — канализация — черепашки ниндзя — новый учитель.
Во время игры (вожу онлайн голосом с демонстрацией экрана, на котором развернут виртуальный стол) выделителем обозначаются те куски, которые были отыграны.
4. Тезисная подготовка продолжения с учетом того, чем и как занимались игроки на предыдущей игре. А они могли пойти вообще куда-то еще, но т.к. место действия подготовлено, это не страшно (либо неспешно дело возвращается к изначальному задуманному витку, либо просто меняется форма, а, возможно, и содержание витка). Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
То есть я отказался от продумывания каких-то больших историй к моменту игры.

Итог: подготовленное место действия, места интереса, постоянные НПС, общая концепция, а в этом котле маленький виток истории, отыгрывание которого порождает следующий и т.д. Так что к каждой следующей игре (либо реже) готовится следующий виток на почве произошедшего — лишает расстройств на тему «я так много всего подготовил для этой истории, а они прошли мимо», освобождает от придумывания длинной истрии в один присест, а также дает возможность игрокам управлять вектором движения.
Зачастую пункты 1 и 2 идут параллельно и являются самыми труднопроходимыми, остальное — наживное.
Последний раз редактировалось
А я вот часто плюсую написанное Дмитрием Герасимовым с момента регистрации + гуглю незнакомые слова, обогащая словарный запас — у меня с этим беда. Так что, не обращая внимания на мою 0 авторитетность, считаю, что человеку лучше писать чем нет.
Ладно, а можно теперь какие-нибудь примеры того, как люди совершали сравнимо шокирующие поступки под влиянием длительного недостатка ролевых игр?
Становились ГМ-ми.
Погодите, но ведь если игроки не выучиили на память весь перечень оружия из Ultra-tech то их из игры выгоняют, мы же кажется это уже выяснили
Что с костюмом?
Хороший подход, но я бы всё равно делал поблажки на игре. Я их всегда делаю.
Поблажки поблажкам рознь. Я имел ввиду прям ПОБЛАЖКИ. А если видно, что человек старается, анализирует и не опускает руки, то грех чутка не подыграть. Поощрять крутость игрока — это хорошо, но куда важнее поощрять крутость игрока по сравнению с ним же ранее.
Тогда бы я достал свои расчёты по прыжкам с орбиты за планету в паверарморе.
Просто потому что мне надо вскоре выходить на улицу, я сдержусь — с покрасневшими глазами не комильфо.
затрудняется с диалогами вживую
Если я все правильно понял, то это одно из проявлений стеснительности/неуверенности и всякое такое, упершееся всякими местами в психологию, и требующее выход из зоны комфорта. Скорее всего проблема решаема методом повторения и увеличения нагрузки. Я бы попробовал откатить версию персонажа (если это возможно, и игра этим персонажем подразумевается относительно продолжительная): то есть сделать персонажа таким, каким он получается сейчас при нынешнем отыгрыше с пониманием того, что, когда персонаж пройдет определенный участок жизненного пути, он изменится, то есть приблизится к тому концепту, который был изначально задуман, или даже его достигнет. В общем, от проблемы «отыграть персонажа» переместиться к проблеме «попытаться отыграть, как персонаж стал таким, каким задумывался». Второе, как мне кажется, больше поможет человеку преодолеть сложности не в рамках персонажа, но в рамках себя.
Так я не про утрированные примеры, а про реальность, в которой гораздо чаще встречается непонимание между игроками и мастером, нежели такие вот откровенные фейлы, как в вашем утрированном примере.
Я рассмотрел концепцию «честная» реакция на ошибку и есть наказание
Последний раз редактировалось
Я с таким не сталкивался (по крайней мере с тяжелыми случаями), но согласен, что такой подход неправильный.
Вот мне показалось, что через фразу «отыгрывается персонаж, а не характеристики» можно найти лазейку для подобного подхода.
Angon: Вроде в данной дискуссии его никто и не отстаивает.
Феликс: Видимо я неправильно выхватил из контекста кусочек про «отыгрывается персонаж, а не характеристики».
Так что тут моя вина.