+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Место ещё есть, как раз последнее осталось.) Создам игру и пришлю ссылку. :)
Насчёт механики — ну, попробуем, посмотрим, как пойдёт. ПбтА неплохо идёт в таком формате. Может, и с Клинками нормально получится.
Последний раз редактировалось
Не за повстанцев. :) Там есть честные контрабандисты и наёмники, можно выбрать. Мне бы и за мирных дальнобойщиков нормально, как в Космоолухах, но тогда понятие «работы» малость размывается, так что это не для первого раза.
И не ЗВ точно. Я думаю для начала взять сеттинг из рулбука, в бесплатных буклетах есть описание планет.
Там страницы 4 где-то, остальное по ходу придумаем.
Если всем ок, то можно и на дискорде.)
О, здорово! Тогда создам игру и ссылку пришлю.
А, ну такой обсужд обычно идёт с большей скоростью, чем раз в день. Иначе действительно будет очень долго.
Но движок ещё надо обкатывать для форумки, это факт.
Уточнение насчёт правил: S&V их излагает достаточно подробно и близко к Клинкам, так что книжку Клинков читать отдельно не надо (я, скажем, не осилила), хака достаточно.
А что из механики не пойдёт, как ты думаешь?

У форумки будет тред для обсуждений, там вполне можно коммуницировать.)
Главное, что не надо собираться всем одновременно и кубы катать, а так можно в ООС-треде переписываться достаточно интенсивно.
Окей, пришлю! :)
Что значит «есть сюжет»? Заранее известно, что после чего будет происходить и чем всё закончится? Зачем тогда нужны игроки?

Или есть какая-то ситуация, предыстория, NPC с заранее придуманными планами и целями и какие-то закадровые события? С этим Фейт отлично справится.
Скачать — за деньги тут:
www.drivethrurpg.com/product/198681/Scum-and-Villainy
Бесплатно — на trove или могу в личку прислать.)

Буклеты, выжимку из правил и сеттинга, стартовые идеи для разных кораблей — у Злых Шляп на сайте, бесплатно:
www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2018/06/SaV-Release-Sheets.pdf
Правила — да, хотя бы базовую механику лучше знать.
Я, наверное, ещё напишу вкратце, как там что работает.
Обнаружила, что они у меня сохранились только в виде ссылок на игры на ДМе.
Не знаю, есть ли эти правила где-то в другой форме. Ссылки на игры вот:
dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=7073 — про эсеров-бомбистов, правила лежат в первых 4 тредах игры, в пятой матчасть по сеттингу
dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=4147 — стимпанк + революция, правила и буклеты персонажей лежат в первом треде.
Вообще про революционеров есть аж два русскоязычных ПбтА-хака. Не по КЗ, правда, и один вообще стимпанковый…
Кетчуп же ещё! И рисовые колобки. Терияки, опять же. Противника можно будет сразу в Мотемон-кафе подавать на стол.
(Гипотеза)
У заряжающего там мини-игра «выбери, чем заряжать» или заряжание на скорость, как во всяких играх про кафе, где надо быстро приготовить напитки и закуски.
Только тут вместо клиентов командир танка орёт «Осколочным по правому борту!» или там «Бронебойным!»
Я решила попробовать что-нибудь накидать. )

Кидаем д20 на основной тип подземелья — выпало 10 — Гробница. Описание говорит нам «Запутанная могила легенды», это как-то не очень звучит, ну ладно.
Настроение — кидаем д8 — выпало 3. Логичное (эффективное, продуктивное, упорядоченное) — отлично, подземелье начинает вырисовываться.
Происхождение — кидаем 3д12. 5-1-12 Итак, его построили феи, используя могущественную магию, для давно забытых целей.
К краху привело высокомерие создателей (1), а последними обитателями стали солдаты, устроившие себе привал (10).
В сердце подземелья хранится какое-то важное знание (10).

Итак, древние фэйри построили гробницу, логичную для них, но для нас запутанную. Много одинаковых коридоров и переходов, этакая борхесовская библиотека, от которой у людей голова кругом? Строили с помощью могущественной магии, так что оно что-то вроде карманного измерения, изнутри больше, чем снаружи.
Кого здесь похоронили и что за знание хранится в центре подземелья — давно забыто. (Так, тут нужен Мифик, который скажет нам, легенды об этом — это забытые легенды фей или легенды современности).
Из-за высокомерия создателей гробница заброшена, и последние, кто здесь был — солдаты, устроившие привал (очень атмосферная деталь). Интересно, живы они ещё и на них можно наткнуться? Или это было давно, и мы лишь находим их следы и, в более мрачном варианте, полуистлевшие тела?
В ситуации «накосячил — огрёб», если суть косяка и желаемое поведение не проговорены, можно долго тыкаться, огребая за то и это. Особенно в вымышленном фантастическом мире.
На это, собственно, натыкаются все ведущие, которые пытаются обрушивать на партию внутримировой кирпич, не объясняя, за что он был. Партия не перестаёт косячить, она начинает косячить более изобретательно.
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!

Э-э, не совсем. Не посреди чужого военного лагеря, а посреди нейтрального к игроку мирного города. И ответ игрока приблизительно «А что они мне сделают?» И мы понимаем, что ничего.
Если натравить на игрока внутримировые могущественные силы, какое-то время вместо игры в героев происходит игра в шерифа-и-разбойников с партией в роли разбойников.
При этом, что самом смешное, все могут быть недовольны и ощущать. что собирались поиграть как-то не в это.
Но решается это только внеигровым «поговорить», а не внутримировой эскалацией насилия с обеих сторон.

Разовая «карательная акция» вовсе не обучает «так не делать», если она не испепеляет персонажа на месте и если ему не объяснить, за что была эта кара.
Причём если эта акция — «мягкий ход» в ПбтАшном смысле (не «вас шарахнуло молнией, спишите 6д6 хитов», а «вы вне закона, за вас объявлена награда»), то она не ощущается игроками, особенно ивилами, как кара, а ощущается как продолжение приключений, новый сюжетный поворот.
Про Драгонэйдж как раз было бы интересно.)
Ну вот ты пишешь «устроенные персонажу неприятности научат игрока» (тому-то). Устроенные, очевидно, ДМом именно с целью научить.

Я пишу, что учить чему-то взрослых людей, своих товарищей по хобби — это штука, которая, на мой взгляд, требует их предварительного согласия. Хотя я не утверждаю, что мой подход единственно правильный.

А мой скромный педагогический опыт говорит, что люди заметно лучше обучаются, когда цель обучения известна.

Если мы сначала поговорили с игроком и объяснили, что за это будет больно так-то, причина вот такая — игрок может кивнуть, всё равно совершить спорный поступок, огрести последствия IC и, например, сказать «а вот теперь мой персонаж огрёб и понимает, что поступил неправильно».
Если игрок не понимает, чему и зачем его «обучают» — не научат. Или обозлят, или заставят креативнее обходить загородки. Ну или игрок будет играть в «как избавиться от удавки на шее», что может быть ему неинтересно.

А любые попытки сначала изложить, чему мы его пытаемся научить и зачем (хотя мне это представляется слишком инфантилизирующей игрока позицией, игрок обычно взрослый человек и не подписывался на взаимодействие ученик-учитель с собой в роли ученика; но вдруг кому-то норм) — это те самые переговоры про «во что играем».
Ну, раздавит, и не чёрт бы с ним? Подавление неверия быстро рефрешнется.
Играть в то, во что не хочешь играть, и не иметь возможности передоговориться — по-моему, гораздо более серьёзная проблема.