Formenel, да автор может и не осознавать, что он создаёт для читателей мир, таща в него все стереотипы из собственной головы. И если ему не сказать, что читатели слегка офигевают, может дальше считать, что всё путём. А если сказать "слушай, почему у тебя на рисунке женщины сражаются в дурацких позах и выпятив бюст, а мужчины нет?", он, глядишь, задумается. Для читателей (и зрителей) создаваемая автором реальность должна быть в какой-то степени, э-э, реалистична, чтобы не мешать вторичной вере. Когда критерии реалистичности меняются, автор изменяет средства художественной выразительности. То же разнообразие цвета кожи и типажей внешности.
Зачем негродварфами? Харадодварфами, если у Профессора. Делов-то.
И я не понимаю, почему дварфы небелого цвета будут выглядеть недварфово. Борода важнее. И рост. И даже невзирая на это всё Кэррот Железобетонссон был дварфом, потому что главнее всего оказалась культурная идентичность.)
Изначально это была Mythic RPG. И в неё авторы включили систему генерации сюжета, событий. Там есть механика, управляющая уровнем случайности, есть 4 основных таблицы и пара правил. Штука оказалась неожиданно популярной, и её выпустили отдельной книгой. Называется оно Mythic GM Emulator и позволяет играть практически по любой системе без мастера. Можно и с мастером. Можно приключения заранее генерировать целиком (а потом водить), можно книжки с его помощью сочинять. http://rpg.drivethrustuff.com/product/20798/Mythic-Game-Master-Emulator
А Mythic Variations - это настройки основных таблиц под разные жанры. http://rpg.drivethrustuff.com/product/25601/Mythic-Variations
Вантала, попробуй как в Фиаско, создать завязки между персонажами. Можно прямо подходящий шаблон найти и по нему накидать (или выбрать без накидывания). Только в Фиаско подход "связь должна создавать конфликт", а тут надо более или менее наоборот, чтобы партия не передралась прямо на старте. А для сюжетных завязок Мифик попробуй. Ему надо на старте скормить список важных для персонажей NPC, а дальше он выдаст фокус и несколько слов, оттуда уже можно двигаться. И, возможно, взять не базовый Мифик, а Мифик-вариации (таблицы, заточенные под жанр игры - детектив, экшен, ужасы, социалка).
На этот случай можно внести в него Универсальное Метаправило (что-то вроде "Все разборки после сессии, а пока делаем как я скажу"). И после игры садиться и передоговариваться. Вряд ли вы будете первую же версию договора высекать на каменных скрижалях на веки вечные.)))
Договор на то и договор, что все договариваются, как оно дальше будет, а не "просто обсуждают".) У него в итоге остаётся какое-то коллективное решение. Договорились без пвп - значит, без пвп.
Если это друг, которого выгонять не хочется, а он хочет играть непременно в "проигрыш-выигрыш" и/или не доверяет вам как мастеру, может, играть с ним в настолки, а по Ризусу играть без него? Он, похоже, "не схватывает", в чём вообще суть.
Пока я думаю над тем, чем игра для двух игроков отличается от игры, скажем, для четырёх. Мастера нет в любом случае. Правило "разрешает конфликты тот, тот, кто не создавал и не дополнял их в этот ход" определённо нужно будет выкинуть, иначе будет действительно скучно.
Дальше нужен какой-то механизм, чтобы в сцене могло быть хотя бы одно осложение, конфликты могли быть разрешёнными либо не разрешёнными, но при этом было бы ограничение сверху, не позволяющее вбухать в сцену все свои 9 карточек.
Пока моё решение - сделать в ход два "круга" вместо одного, и чтобы игрок каждый раз решал, добавляет он карточку или начинает разрешать конфликты.
Получится примерно так. Игрок А создаёт сцену. Игрок Б решает, разрешить её, или добавить карточку, или ничего не делать. Если карточки конфликта ещё остались, игрок А может их разрешить или спасовать. Дальше у Б точно такой же выбор. Как только оба подряд сказали "пас", сцена закончена.
(Правило "двух пасов подряд" утянуто из Stargate TCG, которую я сейчас изучаю.)
Жалко. Идея понравилась, но максимум, кого я могу уговорить поиграть, это моя семья, 1-2 человека помимо меня. Что карточек и наград мало - это как раз не страшно, это легко придумать. Можно даже в процессе игры, если компания достаточно креативная.) Ладно. Пока что-нибудь придумаю, а там, надеюсь, вы тоже что-нибудь придумаете.
У меня пока два вопроса. 1) как играть в это вдвоём? 2) как играть в это втроём? Больше трёх игроков у нас вряд ли соберётся. А баланс при этом какой-то странный, на мой взгляд...
Давайте тогда обсудим требования к движку. И пожелания. И начальные условия, всякое "чтобы вот это обязательно было" и "чтобы вот этого ни в коем случае не было".
Можно задать количество найденных улик как функцию от навыков партии и потраченного на поиски времени. Искали полчаса, навык низкий? "Вы успели осмотреть один дом, нашли на полу пятно крови, следы от когтей на дверном косяке и вырванную с мясом крышку люка в подвале". Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.
Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
И если ему не сказать, что читатели слегка офигевают, может дальше считать, что всё путём.
А если сказать "слушай, почему у тебя на рисунке женщины сражаются в дурацких позах и выпятив бюст, а мужчины нет?", он, глядишь, задумается.
Для читателей (и зрителей) создаваемая автором реальность должна быть в какой-то степени, э-э, реалистична, чтобы не мешать вторичной вере. Когда критерии реалистичности меняются, автор изменяет средства художественной выразительности. То же разнообразие цвета кожи и типажей внешности.
И я не понимаю, почему дварфы небелого цвета будут выглядеть недварфово. Борода важнее. И рост. И даже невзирая на это всё Кэррот Железобетонссон был дварфом, потому что главнее всего оказалась культурная идентичность.)
Изначально это была Mythic RPG. И в неё авторы включили систему генерации сюжета, событий. Там есть механика, управляющая уровнем случайности, есть 4 основных таблицы и пара правил. Штука оказалась неожиданно популярной, и её выпустили отдельной книгой.
Называется оно Mythic GM Emulator и позволяет играть практически по любой системе без мастера. Можно и с мастером. Можно приключения заранее генерировать целиком (а потом водить), можно книжки с его помощью сочинять.
http://rpg.drivethrustuff.com/product/20798/Mythic-Game-Master-Emulator
А Mythic Variations - это настройки основных таблиц под разные жанры.
http://rpg.drivethrustuff.com/product/25601/Mythic-Variations
А для сюжетных завязок Мифик попробуй. Ему надо на старте скормить список важных для персонажей NPC, а дальше он выдаст фокус и несколько слов, оттуда уже можно двигаться.
И, возможно, взять не базовый Мифик, а Мифик-вариации (таблицы, заточенные под жанр игры - детектив, экшен, ужасы, социалка).
На этот случай можно внести в него Универсальное Метаправило (что-то вроде "Все разборки после сессии, а пока делаем как я скажу"). И после игры садиться и передоговариваться.
Вряд ли вы будете первую же версию договора высекать на каменных скрижалях на веки вечные.)))
У него в итоге остаётся какое-то коллективное решение.
Договорились без пвп - значит, без пвп.
Так и задумано?
Дальше нужен какой-то механизм, чтобы в сцене могло быть хотя бы одно осложение, конфликты могли быть разрешёнными либо не разрешёнными, но при этом было бы ограничение сверху, не позволяющее вбухать в сцену все свои 9 карточек.
Пока моё решение - сделать в ход два "круга" вместо одного, и чтобы игрок каждый раз решал, добавляет он карточку или начинает разрешать конфликты.
Получится примерно так.
Игрок А создаёт сцену. Игрок Б решает, разрешить её, или добавить карточку, или ничего не делать. Если карточки конфликта ещё остались, игрок А может их разрешить или спасовать. Дальше у Б точно такой же выбор. Как только оба подряд сказали "пас", сцена закончена.
(Правило "двух пасов подряд" утянуто из Stargate TCG, которую я сейчас изучаю.)
Что карточек и наград мало - это как раз не страшно, это легко придумать. Можно даже в процессе игры, если компания достаточно креативная.)
Ладно. Пока что-нибудь придумаю, а там, надеюсь, вы тоже что-нибудь придумаете.
Больше трёх игроков у нас вряд ли соберётся. А баланс при этом какой-то странный, на мой взгляд...
Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.
Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.