+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Но решать это нужно в конкретной ситуации и мастеру лично.
Ээм, да нет, не только. Это от социального контракта зависит.
Или мастер принимает такие решение самостоятельно и все окей с этим или все подобные решения принимаются большинством/единогласно и все окей с этим.
Мы уже кажется спорили все вместе с тобой по этому вопросу. Немного с другого угла. Если тебе так нравится, игроки не против, и это не похоже на страдание фигнёй — то вам это хорошо. Но игры бывают разные, игроки бывают разные, сеттинги бывают разные и та или иная прописанность их не всегда идёт на пользу.
++
Орден же её имени — и есть сталкеры. Или их часть.

upd.: Тут еще можно опционально добавить, что шастать по Зоне тем, у которых нет веры или есть большие сомнения — категорически противопоказано. Иначе, не спасут их не крест и не молитва, они не смогут чувствовать наличие реликвий или приближение «аномалий».
© Абигайл и открытость
Надо было написать «гласность».
Я знаю.
Ивильный вариант — отдать орочьих младенцев в орбхолд королю астиону на противоестественные опыты. И вас троих — тоже отдать. Чтобы неповадно было. Вы ни черта не понимаете в «сером» фентези.
Забавно, что вопрос того, что можно называть добром, а что — злом и т.п., нигде не стоял так остро, как в Planescape, где можно лицезреть физические манифестации моральных и этических абсолютов буквально за каждым углом и каждым проходом.
Да, нет, истоки как раз одни и те же. Просто названия более раскрученные ввиду особенностей распространения хобби на западе. Я подозреваю, что у наших тоже было куча особых названий, отделяющих тех же хаотично нейтральных персонажей от их доведённых до абсурда, стереотипных версий. Просто локальных, а потому, канувших в лету.

То же самое с кланом Малкавиан в ВтМ, которых у нас часть людей слепо обожает, а другая часть — слепо ненавидит. А с запада к нам пришел термин фишмалк, который с более взрослой позиции отделяет клан Малкавиан от идиотского отыгрыша. Но вот, позиция игроков относительно того, что они правильно отыгрывают свои элайменты и у нас и у них — примерно похожая. Вышеуказанные тайтлы сам посмотри и делай выводы.
Помню, смотрел я как-то вторых Геймеров и Джорниквест. И здаётся мне, свойство это — не эксклюзивное для стран СНГ.
Chaotic Silly и Lawful Stupid не в России придумали, знаете ли.
Нормально.
А, что, это бы разрешило кучу проблем.)
Всё становится лучшевеселее с постапокалиптикой.
Ну, не знаю, может перед игрой определиться во что играем и как. Если есть несогласные, они либо убеждаются каким-то образом (эту игру по нашему, следующую игру по вашему), либо заранее предупреждаются, что такая игра им фана особого не принесёт, и это влияет на состав игроков, либо ищется вариант компромисса. Например, кто-то дополнительно доигрывает свою ветку соло вживую или онлайн или, например вариант с песочницей, где главному Мистеру Монополия насточиво предлагается играть и на макро- и на микроуровне, то есть он сам изначально втягивает партию в ситуацию: «мне нужно купить воо-он ту шахту, но там какие-то проблемы с гоблинами, из-за этого нельзя нормально оформить сделку (шахтеры/владелец заперся в одном из подземных залов) — айда зачистим, мэр даст скидку, с которой я вам доплачу». То есть, его сопартийцы находятся при нём и при его обширных возможностях (например, он капитан корабля, как в Inverse World). Может быть, они его наёмники, или это — какая-то иная форма взаимовыгодного сотрудничества. Вообще, да простят меня *W ненавистники, но я играл в DW у хорошего мастера 1 игру всего, так вот она прекрасно справлялась с масштабами. Вот, только за пределами непосредственной компетентности персонажа выглядит суховатой. У нас воин моделировался, как отряды на стене; паладин, клир, друид и элементалист рассматривались как индивидуальные единицы, а варлорд отлично совмещал макро- микроуровни сам по себе и переключал по необходимости.

Если речь идёт о макроуровне, а игрок тяготеет к убийству Демонов Гоблин-Года, дай ему их. Драки, испытания, ощущение эпических последствий и ответственности, где каждое поражение и каждая победа что-то меняют вокруг. Как бы, на этом уровне проблем меньше. Остальные просто будут просчитывать последствия, рисковать, делать ставки, а такой игрок будет их Драконом или наоборот макроигрок — серый кардинал или менеджер, а любитель нарезки гоблинов — верховный надиратель задниц.

Как-то так. Всё это, правда, голая теория, помимо того, что не стоит ни под каким предлогом заставлять людей играть в то, во что им играть не хочется. Добром это не кончается никогда.

P.S. Еще у Агента Грея стоит спросить — у него в GURPS Dishonored похожая ситуация была. Леди с ужасающими ресурсами и статусом и простой торговец экзотическими штуковинами. Хотя, не уверен, тот ли это случай, т.к. играли они, как раз, в одно и тоже, но логика персонажей разводила их в совершенно разные стороны.
Каких черновиков?
Второе и правда актуальнее.)
Я уже писал про невозможность отозвать свою плюс или минус? На старой имке такая возможность была.
Хорошая привычка. ); А я просто копипащу отредактированный текст, если его много. Или забиваю на правки.
В остальных случаях, оно не так критично, как мне пытается доказать Герасимов с Бертом.
У мен кстати проблем с тем, к чему какой комментарий относится — нет, из-за проверочной кнопки. Пара кликов и проездов вверх и вниз и я точно знаю, кто кому и на что отвечает. Насколько я понимаю, количество вложений упирается в стены — слева у меня стена идёт с большим отступом — это место не используется. А справа находится еще один отступ и стена с инструментами, тэгами и коллективными блогами. Вроде бы, в vk, эту проблему пофиксили и неиспользуемое пространство заполняется сразу же, как ты покидаешь стену с инструментами.
Хм… ППКС