У российского ролевого коммьюнити все же есть одна особо меня беспокоящая родовая травма — это неспособность понимать, что предлагают им разработчики и святая уверенность, что не надо даже и пытаться, потому как если нам так «по фану», а по-другому «не по фану», то мы лучше знаем, как играть в %gametitle%.
На Зиланте во время доклада Михаил Рябов про фейт случился показательный диалог как раз про это. «Системы, которые позволяют, например, по правилам выколоть побежденному противнику глаз, должны относиться к таким возможностям с несколько большим вниманием, чем предполагает Фейт», сказал Антон Смирнов. И тут я увидела, как аудитория превратилась в тыкву. На протяжении четверти часа толпа народу доказывала мне, что «выколоть глаз» с той же вероятностью можно и в ДнД, и совершенно не понимала ни слова из того, чем я пыталась контраргументировать.
Вот реально, насколько должно быть искажено в голове ВСЕ, чтобы всерьез считать, что ДнД (ванильная 12+ игра про фентезийный выпил драконов из данженов) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет СИСТЕМНО реализовать такую заявку, как выкалывание кому-либо глаза.
Понятно, что все так уже 20+ лет играют и привыкли.
Но граница же должна быть, равно как и понимание, что если тебе вдруг приспичило выколоть кому-то глаз в игровом пространстве ДнД, а оно этого не позволяет — это тебе надо бы научиться играть в то, во что тебе предлагают, а не разработчики идиоты, и это совершенно не повод срочно исправлять такое досадное упущение.
А потом они не могут играть в ДнД4, потому что за эти самые 20+ лет они научились играть в какую-то невнятную хуиту (тм), которая очень отдаленно напоминает то, чем было в девичестве, и выработали в себе некую стратегию поведения, аналогичную поведению сексуально озабоченного носорога. Есть некая «дженерик игра», в которую они играют, обладающая подчас совершенно наркоманскими умолчаниями, игромеханика рассматривается только как скелет для резолва заявок, который с носорожьим изяществом насилуется каждый раз, когда паттерны этой самой «дженерик игры» выпирают за пространство игровой модели. И кстати значимой разницы между игровой моделью и механической их носорожьи глазки тоже, скорее всего, не увидят.
Потому что это же идиоту очевидно, что глаз позволяет выкалывать любая игра, а не только Фейт.
Невыносимая тоска меня охватывает каждый раз, как я вижу это хтоническое, и предела этому нет. Вы заебали насиловать мои любимые игры вашим уебищным дженерическим подходом. Боевка им, блять, в Шедоуране требует упрощения, ага. А то в мозг не помещается, видимо, и нипанагебать. Говорят, в носорожьей голове полость для мозга размером с кулак. Оно и видно, чо.
К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.
В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»
А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
4) Если уж так хочется саморегуляции, то, возможно, следует создать коллективный мета-блог, где будут выноситься спорные моменты на рассмотрение, как-то «выгонять ли нам пользователя Х», «дать ли кому-то РО на 3 дня», «лишить ли его кармы на 50 пунктов» и т.д.
Имажинарская ролевая игра с судьями, присяжными, адвокатами, прокураторами. Судьи и прокуроры выбираются. Адвокаты предлагают свои услуги тем кого хотят забанить.
Заседание суда — топик.
Судебный процесс — комментарии.
Регламенты надо прописать.
Организацию процесса.
Баны на сроки, баны на всегда (расстрел), штатные списки, даты голосований.
Счастье всем любителям такого счастья — гарантировано.
Слуш, будь другом — отмени ещё, что при -5 комментарий становится невидимым. Читать неудобно. Плюс все пложенные комментарии тоже прячутся, даже если там +500.
Сразу видно, что ты в чате не сидишь. Там каминг-аут полный был на тему «я буду минусовать его ночью и днём, чтобы он понял насколько мне на него плевать».
Я в 99-м начал (в 13 лет). В НРИ меня привели (околорелевантный топику факт) компьютерные клубы, в которых я часами засиживался в 98-м году (в m19 на Техноложке).
В те времена в различных «энциклопедиях компьютерных игр» про НРИ писали достаточно много. Оттуда и узнал. А там уже делом техники было найти людей и получить у них правила (перевод FUDGE записанный на CD-R) и поиграть с ними.
Кстати, в «квартирных клубах» я тоже заседал и весьма много. Но уже чуть позже. Играли в Classic BattleTech и, собственно, в MechWarrior 3ed.
И как же я мог забыть про «Мастеринг»! Но это уже совсем долгая, петербургская история…
Ну вот мы там в то же время тусовались весьма активно. Правда, «Саргона» была, скорее, именно тусовочным местом, чем игровым, но играли и там. Я был в 9-м классе, правда, тотально ведомым и, жадно пожирающим всё что дают, чтобы потом стать таким каким стал :) Посему выбирать не приходилось.
Тогда надо не рульбуки советовать как таковые, а «Listen Up, You Primitive Screwheads!!!» самого Пондсмита. Если нужно сообщить ту самую олдскульную «суть».
Кибернетическая система есть всецело управляемая Система, каждый элемент которой одновременно обеспечивает функционирование Системы и подчинён ей.
Панк есть отброс, который выключен из Системы.
Персонаж киберпанка — есть личность, которая решает жизненно-практическую проблему существования в виде отброса в Системе (рядом с ней).
То есть, стержень персонажа киберпанка — это вопрос о том как не стать элементом Системы.
Одновременно это позволяет осмыслить момент, что персонаж в киберпанке — есть инобытие идеального (с точки зрения самой Системы). То есть как бы персонаж рождается при попытке применить отрицание к Системе.
Это моё личное мнение. Я об этом писал чуть подробнее на другом ресурсе, вот ссылка.
Я тоже довольно высокого мнения об этом запале и постоянно его использую.
Мои мысли по поводу твоих пунктов:
1) Должна создавать игровая группа во время самой игры.
2) То же самое.
3) НИПов лучше бы синтезировали игроки. Хотя пару-тройку «для примера» можно. Но там есть всякие «группы НИПов» из которых легко выделяются персоналии.
4) Опять же — лучше переложить на плечи каждой конкретной игровой группы. Тем более, что некоторые атрибуты тех же зомби выбирают игроки. Так что и во внешности «возможны варианты».
5) Ту да, считаю — надо. Это и было бы ядро от которого отталкиваться, создавая сеттинг во всём остальном.
6) За неименеем гербовой пишем на простой, увы.
очень жаль, что подобных запалов на русском немного (вспоминается только первод Крепости Царства Теней). Запалы очень сильно облегчают работу ДМа)
Ссылка на источник сего текста.
К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.
В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»
А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
Имажинарская ролевая игра с судьями, присяжными, адвокатами, прокураторами. Судьи и прокуроры выбираются. Адвокаты предлагают свои услуги тем кого хотят забанить.
Заседание суда — топик.
Судебный процесс — комментарии.
Регламенты надо прописать.
Организацию процесса.
Баны на сроки, баны на всегда (расстрел), штатные списки, даты голосований.
Счастье всем любителям такого счастья — гарантировано.
Заодно, вон, Макс, Моби Дика своего утопит.
В те времена в различных «энциклопедиях компьютерных игр» про НРИ писали достаточно много. Оттуда и узнал. А там уже делом техники было найти людей и получить у них правила (перевод FUDGE записанный на CD-R) и поиграть с ними.
Кстати, в «квартирных клубах» я тоже заседал и весьма много. Но уже чуть позже. Играли в Classic BattleTech и, собственно, в MechWarrior 3ed.
И как же я мог забыть про «Мастеринг»! Но это уже совсем долгая, петербургская история…
rpg.drivethrustuff.com/product/50383/Listen-Up-You-Primitive-Screwheads
Кибернетическая система есть всецело управляемая Система, каждый элемент которой одновременно обеспечивает функционирование Системы и подчинён ей.
Панк есть отброс, который выключен из Системы.
Персонаж киберпанка — есть личность, которая решает жизненно-практическую проблему существования в виде отброса в Системе (рядом с ней).
То есть, стержень персонажа киберпанка — это вопрос о том как не стать элементом Системы.
Одновременно это позволяет осмыслить момент, что персонаж в киберпанке — есть инобытие идеального (с точки зрения самой Системы). То есть как бы персонаж рождается при попытке применить отрицание к Системе.
Это моё личное мнение. Я об этом писал чуть подробнее на другом ресурсе, вот ссылка.
Мои мысли по поводу твоих пунктов:
1) Должна создавать игровая группа во время самой игры.
2) То же самое.
3) НИПов лучше бы синтезировали игроки. Хотя пару-тройку «для примера» можно. Но там есть всякие «группы НИПов» из которых легко выделяются персоналии.
4) Опять же — лучше переложить на плечи каждой конкретной игровой группы. Тем более, что некоторые атрибуты тех же зомби выбирают игроки. Так что и во внешности «возможны варианты».
5) Ту да, считаю — надо. Это и было бы ядро от которого отталкиваться, создавая сеттинг во всём остальном.
6) За неименеем гербовой пишем на простой, увы.
Давай делать самостоятельно? Кто если не мы?