Смысл появления «Грейхока» конкретно в этом тексте именно в том, чтобы указать на его историческую ценность.
Хотя лично я (лично я) действительно думаю, что в «Грейхоке» определённого извода есть неисчерпанные возможности с точки зрения реального содержания. Среди ключевых я назвал бы: страхолюдное (eldrich) колдовство и положение друидов. Остальное — уже перефирия вроде добрых божеств убивающих тех, кто не согласен с их учением.
Ой, Алита. Боюсь, что это тот самый момент, когда сказывается культурный барьер. В России действительно так говорят: «Анархо-панк-сцена породила также такие группы, как Napalm Death, Carcass и Extreme Noise Terror, которые в середине 1980-х основали грайндкор <...>»
Это абсолютно в порядке вещей и является понятным использованием обыденного языка. В общем-то я не думаю, что кто-нибудь и на Западе стал бы возражать против формулы «OSR движение породило много интересных игр и модулей <...>»
2) и к ней прилагается вводное приключение (к-е крайне рекомендуется хотя бы к прочтению, и вообще предназначено для обучения практикам игры),
Я это ^ прочитал именно так:
утверждал, что рекомендация прочитать такое приключение есть в core rulebook
А с составом коробок для неактуальных редакций LotFP был не знаком.
Более того, в словах «specially designed introductory module with material specifically for beginning Referees» я вижу информацию о качестве модуля, но не требование начинать с него.
В любом случае, приключение всё ещё великолепно. И олдскульно. Как и LotFP. И, особенно, риторика автора LotFP в блоге. В лучшие времена, конечно.
Реальность она такая. Чуть зазеваешься — как даст! Реальность-то эта.
Я абсолютно не знаком с редакциями LotFP, обзоры на которые есть по ссылкам. Я начал знакомство с игрой с актуальной редакции. Которая Rules & Magic.
И вот тут-то вот бы узнать, почему по мере развития игры, автор счёл нужным отказаться от такой рекомендации. И не свидетельствует ли это о том, что построения основанные на том, что LotFP рекомендует одно конкретное приключение, не верны.
1. Какая система классификации не берёт произвольный критерий?
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
Хотя лично я (лично я) действительно думаю, что в «Грейхоке» определённого извода есть неисчерпанные возможности с точки зрения реального содержания. Среди ключевых я назвал бы: страхолюдное (eldrich) колдовство и положение друидов. Остальное — уже перефирия вроде добрых божеств убивающих тех, кто не согласен с их учением.
Русский ролевик — аксиологический крепостной. Тьфу.
Это абсолютно в порядке вещей и является понятным использованием обыденного языка. В общем-то я не думаю, что кто-нибудь и на Западе стал бы возражать против формулы «OSR движение породило много интересных игр и модулей <...>»
России вижу риторику о «настоящем олдскуле» и OSR, как олдскуле ненастоящем.
Я это ^ прочитал именно так:
А с составом коробок для неактуальных редакций LotFP был не знаком.
Более того, в словах «specially designed introductory module with material specifically for beginning Referees» я вижу информацию о качестве модуля, но не требование начинать с него.
В любом случае, приключение всё ещё великолепно. И олдскульно. Как и LotFP. И, особенно, риторика автора LotFP в блоге. В лучшие времена, конечно.
Я абсолютно не знаком с редакциями LotFP, обзоры на которые есть по ссылкам. Я начал знакомство с игрой с актуальной редакции. Которая Rules & Magic.
И вот тут-то вот бы узнать, почему по мере развития игры, автор счёл нужным отказаться от такой рекомендации. И не свидетельствует ли это о том, что построения основанные на том, что LotFP рекомендует одно конкретное приключение, не верны.
А про паука — да, спасибо за уточнение. Забыл о нём.
Никакой монстр в TotS не требует спасброска против смерти. Вроде бы, этого требует только входная дверь.
Хехехехе. Ссылка. Ещё ссылка.
Это абсолютно верно. Но вот «карта» на которую вы дали ссылку — стыдная очень :)
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.