Во-первых, я не говорю про «плохая» — вы точно не спорите с собственным представлением и не занимаетесь игрой в «как ты смеешь нападать на мою стаю, чужак»? Я говорю о вполне конкретных недостатках системы — и конкретных логических ошибках в её оценке.
Во-вторых, что до количества — откуда данные? Я, честно говоря, не знаю, что сейчас популярнее из редакций D&D (у меня нет сколько-то надёжных данных, только всякие приближения — вот, например, партии в Roll20). Но не могу занудно не заметить, что само по себе качество системы с её популярностью вообще-то (и не только в этом случае) связано не слишком прямо: играет роль раскрученность системы и предыдущих редакций, например, известность бренда, возраст в котором вошли в хобби текущие мастера («чтобы ушли старые воззрения в области физики, надо чтобы ушли старые физики» — как писал классик) и так далее.
Я не очень уверен, что 3.5 сейчас обойдёт тот же PF — который, кстати, примерно на треть, если не наполовину поднялся именно на латании дыр 3.5 (а по базовому подходу он в общем-то остался трёхсполовинкой в рассматриваемом смысле). А вот 3.5 и Пятёрка — во многом нацелены на разные стили игры, и конкуренты весьма умеренные при схожести антуража с жанром (фентези-героика). Если считать, конечно, что игроки в массе выбирают систему осознанно, а не случайно — что, в общем-то, довольно сильное допущение.
Я, признаться, подзабыл всякие варианты ретрейна в 3.5 — надо посмотреть. Насколько я помню, игромеханически они всё-таки ограничены (и без использования всяких механически не всегда вписывающихся вещей, вроде псионической психической хирургии или спорного с точки зрения мира прилетевшего Эльминстера в голубом вертолёте с вишом не покрывают весь набор выборов — не помню, как там не с фитами, а с уровнями класса, например?). Второй пример беды — когда на наличие старых фитов\заклятий\классов оказался завязан какой-то игровой факт, и ретроактивно их поменять будет сложно без слома ощущения мира. Принцесса влюбилась в Тордека, когда он на гладиаторской арене показывал перед ней трюки за счёт специализации на оружии — а наутро чуть позже оказалось, что у нас Тордек вообще в воина брал дип в два уровня и он варвар, например.
Трёхсполовинка пыталась опции по переделке внедрять, да, но вот эта беда с ретроактивной отменой выборов — она вроде общая для многих тяжёлых систем со свободным конструированием персонажа.
Так он мне таких противников подсовывал, что мне расхотелось генерить имбовых персонажей
Беда в том, что принцип «у хорошего мастера» не говорит о системе. Он говорит о достоинствах мастера, которые её отодвигают (и могут проявляться вопреки). Из того, что хороший пловец выплывет и с чугунным утюгом вместо спасательного круга, не следует ничего о том, что утюг лучше спасательного круга как средство спасения утопающих.
Фактически ведь в примере мастер делал не то что двойную — тройную работу. Помимо собственно работы на уровне каждого игрока он ещё и следил за тем, чтобы вызовы одного игрока никак не пересекались с вызовами другого (а сколь фатально для игрового удовольствия будет, если поменять местами вызовы для игроков в примере — думаю, понятно; а если они действуют вместе?). Если в некоторых аспектах система не помогает, а мешает — это в общем-то довольно откровенный минус (ну или демонстрация факта, что она используется не по назначению). Система ведущему должна помогать — иначе она превращается в аналог бревна из анекдота про чукчу. («Это на случай, если за мной медведь погонится. Я тогда бревно брошу, сразу бежать легче станет...»).
Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу
Вот не знаю — у меня в голове разница между «эксперт по системе» и «прочитавший систему» весьма ощутима, и второй в первого переходит на своей шкуре собрав некоторое количество граблей и отыграв три-четыре кампании (не одиночных модуля даже). Ну или поштудировав N обсуждений, но чтобы их, по тяжёлой системе, хорошо понимать, всё равно нужна практика. В зависимости от интеллекта, конечно, «три-четыре» может смещаться и превращаться в «две-три», а то и «одну-две», но те, кто сразу видит все тонкости незнакомой системы, без опыта игры по родственным — на мой взгляд настоящие монстры, куда там бедным тарраскам… Нет, я не исключаю, что это я такой тупой и всё преувеличиваю — но вроде эти категории всё-таки различны.
Плюс тут встаёт такой вопрос с набранным пониманием — вот у нас ведущий понял глубинный механический, что называется, косяк, допущенный из-за слабого понимания системы в начале кампании. К моменту, когда персонажи уже обзавелись бородами, пивными животами и ипотекой вплетением в игровой мир, развитыми персональными темами, игроки глубоко втянулись и так далее. А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей, ключевых NPC, фактов мира. Сильно поможет это понимание ему без радикальной хирургии вида «камнепад — и все умерли» или «это был не ты, а твой злобный брат-близнец»? Тут вроде понимание не спасёт от бед.
Интересно, как у нас расходится опыт. Потому что по моим ощущениям — прямо наоборот, механические опции Пятёрки хотя тоже неравномерны, во-первых гораздо проще раскрываются (собственно, в Пятёрке очень заметна тяга и к «крупноблочности» выбора — чтобы игрок мог честно выбрать из пары-тройки опций, а не штудировать талмуд с полутысячей фитов, девяносто процентов которых его персонажу прямо вредны — раз, и к старанию заполнить каждый уровень новым «ух, как я теперь могу!»), а во-вторых вроде как раз «принцип маятника» качнул баланс в сторону ранее слабых классов. Что вы считаете «низкими уровнями»? Вот как раз сейчас, прямо перед собой имею пример — игру своей «старой гвардии», с дюжиной лет опыта в 3.5 по достаточно новой для них Пятёрке (расконсервировал старый состав) — и, как на заказ, наиболее сильные в текущей партии персонажи как раз монах (с двумя атаками с самого старта игры он как раз по урону на низких уровнях запросто идёт вровень с воинскими классами) и чернокнижница с неограниченным применением инвокаций. Или о каких уровнях речь? Потому что огненные шары — это уже второй этап, уровни 5+, которые сильно отличаются от «ученичества» на 1-3 (и довольно сильно — от поздней игры на 12+).
То есть неравномерность в силе есть (другое дело, что кроме бедного рэйнджера, она, кажется, в Пятёрке сдвинута больше в область уже архетипов), но в типовых классах откровенно меньше (и ощутимо нивелируется, кстати, куда большей ориентацией Пятёрки на роль мировых фактов, вставленных в процесс — в отличие от Тройки с её куда большей попыткой «закуклить» механику.
Там, где игрок 3.5 выбрав «слабый» класс на старте, в любой момент может усилить его взяв на левелапе «сильный» класс, сохранив при этом часть полезных способностей
Замечу, что как раз мультиклассирование было скорее слабой стороной Тройки. Не из-за подхода со свободным конструктором — который имел свои уязвимости с точки зрения подталкивания к спорным решениям с точки зрения образа (привет комбинации классов вида «девочка-волшебница-2\гигантский человекоподобный робот-3\охотник на Ктулху-1»), но из-за второго момента — превосходства кастеров над некастерами. Из-за этого для «прямых» кастеров 3.5 мультикласс в класс без непрерывного роста CL был открытым оптимизационным самоубийством. Какие-то мультиклассы из системных соображений могли себе позволить скорее воинские архетипы или те, кто кастовалку использовал для строго сервисных нужд. У кого она основной инструмент, должен был её холить и лелеять, а если он отставал хотя бы на круг заклинаний от «прямого» специалиста, он фактически сразу оказывался в положении землекопа, которому вместо лопаты дали детский совочек, а норму выработки оставили прежней. Эту проблему пытались решать в Четвёрке, кардинально пересмотрев мультикласс (сделав вместо «как гусь из поговорки — и ходит, и плавает, и летает. И всё плохо» вариант «умеет так же хорошо что-то из второго класса — но всего пару трюков»). В Пятёрке, как я понимаю, вообще предназначение мультикласса иное — это уже на уровне идеологии системы, не «свободный сбор» (который, кстати, с точки зрения баланса механических опций — всегда кошмар, привет комбинаторному взрыву), а следование архетипу с довольно чёткой нишей — если мы именно о механике.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера. Необходимость утверждать листы (не по сюжетно-сеттинговым показателям, вида «мы же в детектив в викторианской Англии играем, куда ты, собака, опять пропихиваешь тёмного эльфа с двумя мечами!»), а по технической изнанке — уже сама по себе недостаток (свойственный многим «тяжёлым» и сильно вариативным системам, но тем не менее), а уж необходимость знать все грабли, первый раз (или второй-пятый, не критично — главное, что число съеденных на этом собак ещё не сравнимо с опытным корейским мастером) садясь за систему — оно требует отличных оценок по предвидению и хрустального шара последней модели, нет?
Тут есть моменты ещё хуже. 3.5 к копанию в циферках подталкивает не только тем, что награждает возможностями за сбоку, она ещё и наказывает за не-копание ниже некоторого уровня компетентности. Потому что некоторые классы 3.5 ощутимо слабоиграбельны без именно усилий по механической настройке и обхода заложенных в них «из коробки» ловушек. Чтобы, условно, создать монаха, игра которым в механическом плане сведётся даже не к «бью его снова», а «бью его снова, и у меня всё равно получается хуже, чем у сопартийца, а бэковые моменты никак не применишь в типичной ситуации», надо немного покопаться в системе и сломать начальные ощущения.
Речь даже не о игромеханической эффективности — а об играбельности и доступности опций. В 3.5 очень и очень неравномерные по этому признаку классы — какой-нибудь warlock не особенно силён оптимизационно, но его способности очень легко раскрываются игроком без опыта в системе. И есть классы трудноиграбельные, причём ситуация только усугубляется тем, что в игромеханических вариантах настройки нельзя делать наугад и надеяться, что получится если не удобно, то хотя бы интересно — там есть мало того, что вещи, которые запросто повиснут мёртвым грузом, так ещё и намеренно введённые авторами как ловушки варианты («мусорные» фиты и так далее). Чтобы это учитывать и компнсировать, ведущему и игрокам практически неизбежно придётся залазить в область механических оценок, хотят они того или нет.
Пардон за уточнение, могущее оскорбить религиозные чувства ФР-паладинов — а когда паладинша отходит за куст последовать, хм, зову природы — она тоже пафосно провозглашает, что это совершается во имя бедной Мистры? Нелегко, однако, быть фаэрунским божеством, ох нелегко…
То есть лучшее понимание того, когда ведущий хочет «кинуть мяч» тебе, как и опыт того, что лучше не делать, и прочее ощущение процесса за счёт возможности взглянуть «с водительского места» — это один фоновый момент. Это полезно, это, похоже, неотключаемо — и, кстати, нарабатывается не только мастерским опытом. То есть игрок с мастерским опытом в этом смысле довольно близок к игроку с опытом игры в разных группах и по разным системам.
Есть ещё просто способность оценить чужие приёмы или в процессе сказать себе «О! Вот это надо запомнить!» или «Ой, сейчас же всё полетит под откос!». Тут критичен мастерский опыт и мастерская же привычка. Насколько это идёт в фоне, а насколько намеренно — зависит от аналитического склада ума у участника и того, насколько его в текущей игре вовлекли в процесс, как я понимаю.
Перед тем, как тут, возможно, начнётся металлургическая дискуссия, процитирую старое-престарое ехидство Еськова.
Кстати, о мифриле. В музеях Арды таких кольчуг ныне имеется аж четыре
штуки, но технология изготовления как была неизвестна, так и остается. Если
хотите, чтобы приятель-металлург запустил в вас чем-нибудь тяжеленьким,
задайте ему невинный вопрос об этом сплаве. Тыщу раз мерили: 86% серебра,
12% никеля, дальше хвост из 9 редких и рассеянных металлов — от ванадия до
ниобия; одним словом, сосчитать могут — хоть до девятого знака после
запятой, рентгеноструктурный анализ там, все такое — да ради Бога, а вот
воспроизвести — хрен!.. Иные не без ехидства напоминают, что при
изготовлении мифрила старые мастера якобы навсегда вкладывали в металл
частичку своей души; ну а поскольку по нынешнему времени никаких душ нету, а
есть одна только «объективная реальность, данная нам в ощущении», то
настоящего мифрила вам, ребята, не видать как своих ушей — по определению.
Последний штурм этой проблемы предприняли пару лет назад ушлые ребята
из Арнорского центра высоких технологий, получившие под это дело специальный
грант от Ангмарской аэрокосмической корпорации. Кончилось все опять пшиком:
представили заказчику двухмиллиметровой толщины пластину из некого вещества
(86,12% серебра, 11,96% никеля и далее по списку) — якобы это и есть самый
настоящий мифрил, а все остальное не более чем легенды; ну и, как водится,
потребовали новых денег на изучение этого своего творения. Главарь
ракетчиков не моргнувши глазом извлек из-под стола заряженный музейный
арбалет, навел его на руководителя проекта и предложил тому прикрыться своей
пластиною: выдержит — получишь требуемые деньги, нет — они тебе все равно
ни к чему. Проект, ясное дело, накрылся медным тазом… Так ли оно было на
самом деле — не поручусь (за что купил — за то продаю), однако лица,
хорошо знающие шефа «Ангмар аэроспейс», утверждают, что шутка вполне в его
вкусе — недаром он ведет свой род от знаменитого Короля-Чародея.
Давай попробую попытаться уже я. На старое можешь не отвечать. Вот что важно тут:
Можешь сформулировать, а а что ты пытался? (Не исключено, что ты в открытую дверь стучишься, а я по привычке отвечаю на частности). Пока я перечитал следы этих старых эмоциальных битв — и смог сформулировать только то различие между нами, что:
а) я не считаю размытые правила «инструментом» — если твои тезисы переформулировать так, что старые D&D задают много областей, которые начерно связаны между собой, то я слова поперёк не скажу. Инструментарий-то мне кажется бедным, а вот области вполне обширными и возможные схемы связей между ними весьма интересными (хотя, взглянем правде в глаза, поданными довольно-таки отвратительно с точки зрения организации).
б) я не согласен с тезисом про то, что запороть игру по олдскулу нельзя, если не намеренно. Хотя вроде понял то, что вы (если Натан говорил то же, что и ты) в это вкладываете — и вроде даже понял причину этого ощущения. Действительно, если жёстких систем нет и ты вынужденно создаёшь это сам, то можешь концентрироваться на том, что у тебя получается лучше и сам нащупывать свои сильные стороны (другое дело, что именно нащупывать, натыкаясь на грабли со стыковкой своих придумок). Ну и собственно созданное обычно играется лучше — самому устанавливать связи проще, чем искать, и действуешь свободнее. Соответствующее ощущение свободы вроде должно пьянить тех, кто состояние «несчастного мидскульщика», как ты весьма образно говорил выше, считал цепями, а не обширным полезным набором, который надо немного адаптировать под себя. То есть вроде источник ощущения мне понятен, я просто не вижу там большой разницы в сфере ошибок манеры ведения (а ошибки неверной оценки роли правил там скорее убывают, да — впрочем, там долгий разговор).
Ну и причина по которой мы «не резонируем» мне вроде стала яснее — точнее, родилась ещё гипотеза. Дело в том, что я человек весьма неуверенный — и мне как раз куда комфортнее, когда есть куча заготовок, либо когда есть какой-то жёстко формальный механизм, за который можно спрятаться (даже если на самом деле я прятаться за него не буду, сама строгость мне весь заменитель души греет). Побочный эффект этого — что как раз «ограничивающие» части инструментарных правил я ограничивающими не очень воспринимаю, потому что всё равно постараюсь перерыть их до игры и понять логику за ними (а также поправить под себя, оттолкнувшись от них, и добавив туда свои способы сделать красиво и интересно). А вот шанс переоценивать значимость той или иной сферы на ходу меня скорее выбрасывает из комфортной ниши. Потому в том, что ты мне показываешь, я вижу в первую голову отсутствие удобной системности и чёткости, а уже потом всё остальное. То есть ты говоришь «тут не надо нащупывать!» и выдаёшь, с моей точки зрения, как раз уйму вещей, где нащупывать страховку придётся…
Надо будет попытаться сформулировать в чём наше различие понятия «инструмент» и «правила игры». Потому что мне кажется, что ты упорно приписываешь и системе и подходу качества, которые ей не принадлежат — а принадлежат ведущему и вещам, которые я как часть системы не воспринимаю. У нас явно терминологическая разница. Ты на мой взгляд через ступени перескакиваешь — приводишь примеры в рамках своего понимания, считая что у меня оно должно быть таким же.
В моём понимании… ну, как бы пока пояснить, без перечитывания темы, на ходу, пока ты тут? Сбрасывание в воду, чтобы сам поплыл — приём, который часто даёт довольно неплохой результат. Но это не столько достоинство этого как педагогического приёма.
И да, чтобы я ответил, пока я тут — чем ты считаешь «воркшит» из d30 Sandbox Companion — частью oD&D, частью подхода, внешним инструментом? Потому что если я верно понял — это уже куда ближе к инструменту в моём понимании.
По беглому прочтению — не то. У нас не получилась клёвая дикая местность на мой взгляд — таблицы дали кучу несвязанных вещей, а в сколько-то пригодную для игры вещь ты разворачивал её сам. Причём заметно, насколько пришлось дополнять результаты таблицы и переосмысливать под сеттинг, нет? При этом принципы даже не следуют из «белой коробки» as is (хотя она слишком аморфна, конечно, чтобы из неё так уж много следовало неизбежно), а опять же ощутимо дополнены представлением. То есть я не вижу в этом нормального рабочего инструмента — вижу источник для вдохновения. Насколько процедура (не таблица — а счётчики и проч.) формально описана в цитируемых источниках?
Надо будет сейчас перечитать тот наш спор выше и снова сформулировать положения, потому что пока подзабыл — но пока что мне кажется, что если использованные процедуры (счётчики, сцепления с окружением, количество слухов и «слотов» из того же d30 компаньона) не являются собственно oD&D-шными, то говорить что это «только книги оD&D» довольно странно, нет? Основную работу по формализации тут вроде, насколько могу судить по записи, сделал инструмент, который явно вне этой самой «руды» (легко провести опыт — заменить оригинальные таблицы на похожие, в том числе даже не олдскульные). Количества и разъяснения вроде того, что такое Superhero были в «классике», а вот способы слепить всё это в единую картину — уже нет, если я верно понял.
По-моему наоборот. Это лицехваты поняли первыми, что если поцеловать человека, то проклятие довольно быстро спадает и он превращается в красавца-ксеноморфа.
P.S. Пустил средний сын директора корабль. Упал «Ностромо» на двор планеты Дзета Сетки…
Это индийский вариант. Двух ксеноморфов из одной кладки разлучили ещё до вылупления, и один из них дослужился до директора Вейланд-Ютани. Сейчас он отправляет группу колониальных маринов на устранение проблем с колонией — но в последний момент узнаёт на кадре в отчёте своего брата по родимому пятну…
(В эфире слышится бравурная мелодия, андроид экспедиции начинает петь и танцевать).
Во-вторых, что до количества — откуда данные? Я, честно говоря, не знаю, что сейчас популярнее из редакций D&D (у меня нет сколько-то надёжных данных, только всякие приближения — вот, например, партии в Roll20). Но не могу занудно не заметить, что само по себе качество системы с её популярностью вообще-то (и не только в этом случае) связано не слишком прямо: играет роль раскрученность системы и предыдущих редакций, например, известность бренда, возраст в котором вошли в хобби текущие мастера («чтобы ушли старые воззрения в области физики, надо чтобы ушли старые физики» — как писал классик) и так далее.
Я не очень уверен, что 3.5 сейчас обойдёт тот же PF — который, кстати, примерно на треть, если не наполовину поднялся именно на латании дыр 3.5 (а по базовому подходу он в общем-то остался трёхсполовинкой в рассматриваемом смысле). А вот 3.5 и Пятёрка — во многом нацелены на разные стили игры, и конкуренты весьма умеренные при схожести антуража с жанром (фентези-героика). Если считать, конечно, что игроки в массе выбирают систему осознанно, а не случайно — что, в общем-то, довольно сильное допущение.
наутрочуть позже оказалось, что у нас Тордек вообще в воина брал дип в два уровня и он варвар, например.Трёхсполовинка пыталась опции по переделке внедрять, да, но вот эта беда с ретроактивной отменой выборов — она вроде общая для многих тяжёлых систем со свободным конструированием персонажа.
Фактически ведь в примере мастер делал не то что двойную — тройную работу. Помимо собственно работы на уровне каждого игрока он ещё и следил за тем, чтобы вызовы одного игрока никак не пересекались с вызовами другого (а сколь фатально для игрового удовольствия будет, если поменять местами вызовы для игроков в примере — думаю, понятно; а если они действуют вместе?). Если в некоторых аспектах система не помогает, а мешает — это в общем-то довольно откровенный минус (ну или демонстрация факта, что она используется не по назначению). Система ведущему должна помогать — иначе она превращается в аналог бревна из анекдота про чукчу. («Это на случай, если за мной медведь погонится. Я тогда бревно брошу, сразу бежать легче станет...»).
Плюс тут встаёт такой вопрос с набранным пониманием — вот у нас ведущий понял глубинный механический, что называется, косяк, допущенный из-за слабого понимания системы в начале кампании. К моменту, когда персонажи уже обзавелись
бородами, пивными животами и ипотекойвплетением в игровой мир, развитыми персональными темами, игроки глубоко втянулись и так далее. А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей, ключевых NPC, фактов мира. Сильно поможет это понимание ему без радикальной хирургии вида «камнепад — и все умерли» или «это был не ты, а твой злобный брат-близнец»? Тут вроде понимание не спасёт от бед.То есть неравномерность в силе есть (другое дело, что кроме бедного рэйнджера, она, кажется, в Пятёрке сдвинута больше в область уже архетипов), но в типовых классах откровенно меньше (и ощутимо нивелируется, кстати, куда большей ориентацией Пятёрки на роль мировых фактов, вставленных в процесс — в отличие от Тройки с её куда большей попыткой «закуклить» механику.
Замечу, что как раз мультиклассирование было скорее слабой стороной Тройки. Не из-за подхода со свободным конструктором — который имел свои уязвимости с точки зрения подталкивания к спорным решениям с точки зрения образа (привет комбинации классов вида «девочка-волшебница-2\гигантский человекоподобный робот-3\охотник на Ктулху-1»), но из-за второго момента — превосходства кастеров над некастерами. Из-за этого для «прямых» кастеров 3.5 мультикласс в класс без непрерывного роста CL был открытым оптимизационным самоубийством. Какие-то мультиклассы из системных соображений могли себе позволить скорее воинские архетипы или те, кто кастовалку использовал для строго сервисных нужд. У кого она основной инструмент, должен был её холить и лелеять, а если он отставал хотя бы на круг заклинаний от «прямого» специалиста, он фактически сразу оказывался в положении землекопа, которому вместо лопаты дали детский совочек, а норму выработки оставили прежней. Эту проблему пытались решать в Четвёрке, кардинально пересмотрев мультикласс (сделав вместо «как гусь из поговорки — и ходит, и плавает, и летает. И всё плохо» вариант «умеет так же хорошо что-то из второго класса — но всего пару трюков»). В Пятёрке, как я понимаю, вообще предназначение мультикласса иное — это уже на уровне идеологии системы, не «свободный сбор» (который, кстати, с точки зрения баланса механических опций — всегда кошмар, привет комбинаторному взрыву), а следование архетипу с довольно чёткой нишей — если мы именно о механике.
Речь даже не о игромеханической эффективности — а об играбельности и доступности опций. В 3.5 очень и очень неравномерные по этому признаку классы — какой-нибудь warlock не особенно силён оптимизационно, но его способности очень легко раскрываются игроком без опыта в системе. И есть классы трудноиграбельные, причём ситуация только усугубляется тем, что в игромеханических вариантах настройки нельзя делать наугад и надеяться, что получится если не удобно, то хотя бы интересно — там есть мало того, что вещи, которые запросто повиснут мёртвым грузом, так ещё и намеренно введённые авторами как ловушки варианты («мусорные» фиты и так далее). Чтобы это учитывать и компнсировать, ведущему и игрокам практически неизбежно придётся залазить в область механических оценок, хотят они того или нет.
То есть лучшее понимание того, когда ведущий хочет «кинуть мяч» тебе, как и опыт того, что лучше не делать, и прочее ощущение процесса за счёт возможности взглянуть «с водительского места» — это один фоновый момент. Это полезно, это, похоже, неотключаемо — и, кстати, нарабатывается не только мастерским опытом. То есть игрок с мастерским опытом в этом смысле довольно близок к игроку с опытом игры в разных группах и по разным системам.
Есть ещё просто способность оценить чужие приёмы или в процессе сказать себе «О! Вот это надо запомнить!» или «Ой, сейчас же всё полетит под откос!». Тут критичен мастерский опыт и мастерская же привычка. Насколько это идёт в фоне, а насколько намеренно — зависит от аналитического склада ума у участника и того, насколько его в текущей игре вовлекли в процесс, как я понимаю.
Давай попробую попытаться уже я. На старое можешь не отвечать. Вот что важно тут:
Можешь сформулировать, а а что ты пытался? (Не исключено, что ты в открытую дверь стучишься, а я по привычке отвечаю на частности). Пока я перечитал следы этих старых эмоциальных битв — и смог сформулировать только то различие между нами, что:
а) я не считаю размытые правила «инструментом» — если твои тезисы переформулировать так, что старые D&D задают много областей, которые начерно связаны между собой, то я слова поперёк не скажу. Инструментарий-то мне кажется бедным, а вот области вполне обширными и возможные схемы связей между ними весьма интересными (хотя, взглянем правде в глаза, поданными довольно-таки отвратительно с точки зрения организации).
б) я не согласен с тезисом про то, что запороть игру по олдскулу нельзя, если не намеренно. Хотя вроде понял то, что вы (если Натан говорил то же, что и ты) в это вкладываете — и вроде даже понял причину этого ощущения. Действительно, если жёстких систем нет и ты вынужденно создаёшь это сам, то можешь концентрироваться на том, что у тебя получается лучше и сам нащупывать свои сильные стороны (другое дело, что именно нащупывать, натыкаясь на грабли со стыковкой своих придумок). Ну и собственно созданное обычно играется лучше — самому устанавливать связи проще, чем искать, и действуешь свободнее. Соответствующее ощущение свободы вроде должно пьянить тех, кто состояние «несчастного мидскульщика», как ты весьма образно говорил выше, считал цепями, а не обширным полезным набором, который надо немного адаптировать под себя. То есть вроде источник ощущения мне понятен, я просто не вижу там большой разницы в сфере ошибок манеры ведения (а ошибки неверной оценки роли правил там скорее убывают, да — впрочем, там долгий разговор).
Ну и причина по которой мы «не резонируем» мне вроде стала яснее — точнее, родилась ещё гипотеза. Дело в том, что я человек весьма неуверенный — и мне как раз куда комфортнее, когда есть куча заготовок, либо когда есть какой-то жёстко формальный механизм, за который можно спрятаться (даже если на самом деле я прятаться за него не буду, сама строгость мне весь заменитель души греет). Побочный эффект этого — что как раз «ограничивающие» части инструментарных правил я ограничивающими не очень воспринимаю, потому что всё равно постараюсь перерыть их до игры и понять логику за ними (а также поправить под себя, оттолкнувшись от них, и добавив туда свои способы сделать красиво и интересно). А вот шанс переоценивать значимость той или иной сферы на ходу меня скорее выбрасывает из комфортной ниши. Потому в том, что ты мне показываешь, я вижу в первую голову отсутствие удобной системности и чёткости, а уже потом всё остальное. То есть ты говоришь «тут не надо нащупывать!» и выдаёшь, с моей точки зрения, как раз уйму вещей, где нащупывать страховку придётся…
В моём понимании… ну, как бы пока пояснить, без перечитывания темы, на ходу, пока ты тут? Сбрасывание в воду, чтобы сам поплыл — приём, который часто даёт довольно неплохой результат. Но это не столько достоинство этого как педагогического приёма.
И да, чтобы я ответил, пока я тут — чем ты считаешь «воркшит» из d30 Sandbox Companion — частью oD&D, частью подхода, внешним инструментом? Потому что если я верно понял — это уже куда ближе к инструменту в моём понимании.
Надо будет сейчас перечитать тот наш спор выше и снова сформулировать положения, потому что пока подзабыл — но пока что мне кажется, что если использованные процедуры (счётчики, сцепления с окружением, количество слухов и «слотов» из того же d30 компаньона) не являются собственно oD&D-шными, то говорить что это «только книги оD&D» довольно странно, нет? Основную работу по формализации тут вроде, насколько могу судить по записи, сделал инструмент, который явно вне этой самой «руды» (легко провести опыт — заменить оригинальные таблицы на похожие, в том числе даже не олдскульные). Количества и разъяснения вроде того, что такое Superhero были в «классике», а вот способы слепить всё это в единую картину — уже нет, если я верно понял.
Подземелье пока не смотрел.
P.S. Пустил средний сын директора корабль. Упал «Ностромо» на двор планеты Дзета Сетки…
(В эфире слышится бравурная мелодия, андроид экспедиции начинает петь и танцевать).