Спасибо. По-моему он как раз средний — благо там сделано многое против системы. Карту дублирую: вот она
Извиняюсь за вид. Всё это не задумывалось как оформленный модуль — это просто набитый по просьбе одного из игроков текст, который был выставлен по итогам сетевой беседы, как уже упомянуто.
Под DW лежат несколько недоделанных, считая серьёзный в той же псевдоарабской стилистике (который было в планах выставить на продажу), но нехватка времени в этом семестре, увы, ставит крест на работе над ними в ближайшее время.
Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
Эта грань обычно называется «жанр» и выдаётся до начала, либо задаётся отсылкой к произведениям\совместным просмотром чего-то до игры. Это помогает от разного отношения.
Для начала хотелось бы пояснения, что такое «хеви» и «лайт», кроме интуитивного. Не исключено ведь, что там действительно (помимо вкусовых различий и видимого разнобоя) есть некие общие черты. А то, наблюдая краем глаза за сообществом, у меня создалось впечатление, что тут во многих случаях идёт интуитивное разделение и спор о разном. Пресловутая Fate тут отнесена к лёгким — но вот в обсуждениях на стене сомневаются. Как будем проводить границу?
Я вижу как минимум три варианта. Чаще всего тут — из того что было видно с моей колокольни — границу проводят по возможности «интересно играть в циферки» (то есть по наличию в игре подсистем, которые представляют собой игру в себе, в которые можно играть в отрыве от текущей игры с её сеттингом и прочими обстоятельствами, то есть заниматься теоретической оптимизацией или приложением к абстрактным ситуациям всяких generic обстановок). И это действительно вполне себе эффект качественного перехода. Хорошо это или плохо — вопрос отдельный (потому что там появляется как возможность интегрировать эти вещи в процесс и привлекать людей, которых хлебом не корми — дай поскладывать циферки и построить графики эффективности на уровень, и возможность вытеснить это деятельностью другую, про что ругаются в теме неподалёку, мол игра превращается в абстрактные шахматы). Но по этому параметру, например, можно противопоставить.
А вот насколько надо противопоставлять вне конкретной задачи в рассмотрении, конечно, сообщество частенько не спрашивает, соглашусь. Занимаясь вместо этого любимым «вот тебе совочком по голове, грязный тяжелосистемщик! А-а-аа! Вот тебе сандаликом по ноге, мерзкий лайт-индюшатник! (Хором): да как ты посмел сомневаться, что мой выбор лучший, а твой бяка!»
Тогда это, как минимум, не тот DW, с обсуждения которого тут началось. То есть если из классического фентези, загримированного под ранние D&D, сделать игру про девочек-волшебниц, гаррипоттеров или Ars Magica — результат, конечно, будет другой. Но насколько успешный — вопрос отдельный, потому что при смене *W-хака надо менять не только правила по магии, но и другие механизмы, которые к ним привязаны.
Чтобы говорить про конкретику — нужна конкретика, а то формально на том же движке, к примеру, «Дороги духов», которые на DW похожи как карася на порося… Или вопрос в том, почему делать описанный хак на DW с минимальными изменениями всего прочего — идея довольно плохая? Если вкратце — то потому что желательно, чтобы части механики органично дополняли друг друга.
При полной свободе неизбежно (во всяком случае моя фантазия пасует, пытаясь с ходу породить иной вариант) возникает конструктор эффектов с их оценкой, из-за полной свободы — достаточно сложный, даже в случае максимальной примитивности подразумевающий несколько этапов оценки эффекта, модификаторы и пр. При этом идеология DW — она в относительной простоте и лёгкости хода, без специальной мини-игры в случае каждого применения заклинания.
Попытка же сделать малоограниченного волшебника (даже по гибкости эффекта, совершенно не обязательно, чтобы он мог жонглировать горами и создавать вулканы щелчком пальцев) напрочь убьёт аналог баланса по spotlight-у: при сколько-то творческом применении способностей игроком за волшебника мы получим, что прочие плейбуки окажутся в положении хоббитов при Гэндальфе. Замечу, кстати, что масштабный откат тут работает на этот эффект, а не против — одно дело, если откат сводится к «персонажа расплющило, создавай нового», и другое — когда «по тебе шмякнуло, вот тебе ворох проблем». Второе, в полном согласии с Ницше, не убивая, делает нас не только сильнее, но и выдвигает в фокус внимания.
Эффект не абсолютный, но это минимум две причины, делающие реализацию такого безумно сложной.
Признаться, мне именно вампиры никогда особенно не нравились, поэтому не могу привести в ответ историю про то как неонат в жало выносит базу суперагентов, но полагаю, такие тоже есть)
Примеры везения-то наверняка есть, но в старых Вампирах как минимум был забавный эффект. Если речь о именно неонате — то на gameforums, помнится, рассматривался аналог «кошки против крестьянина» — свинья против неоната, где домашняя свинья неоната побеждала…
В Shadowrun существует официальный термин «метачеловек» (а сообщность «типовых граждан» называется «метачеловечество»). Но там они, условно, могут считаться вариантами людей. Там, положим, есть свои заморочки с употреблением названия «мета», ну да не в этом суть.
Наличие чего-то такого в generic fantasy «позднего разлива» — в целом, вполне нормально. От чего производить название в вашем «коммоне» — по вкусу, что там считается определяющим. Жизнь, наличие души, «человеческая судьба» — от чего-то этого плясать. Вариант «смертный» — слишком пафосно, например? «Плесни-ка мне ещё пивка, смертный...»
Ещё потому что в фентези-мире обычно есть сущность, которая ощутима в быту — «нормальный человекообразный» (в отличие от всяких орков, не говоря уже о нежити и пр.) — а у нас нужного слова нет. Вполне, кстати, нормально что в городах образца D&D 3+, где в одной куче живут людогномоэльфы, будет отдельное слово для «хомосапого» и отдельное — для «двуногого без перьев с плоскими ногтями полным кошельком»
трудности перевода — одним из пороков является вера, и усердные молитвы вряд ли стоит называть преданием пороку, но подходящего слова я не нахожу. «Предаться пороку» — это буквальный перевод.
Уход от списка заклинаний совершенно не нуждается в таблице тоже. Другое дело, что маг с произвольными эффектами в и без того очень мало регламентированной DW — идея плохая, рушится многое и очень плохо решается в идеологии системы.
Но там есть разные варианты стихийных адептов, например, которые создают магические эффекты в рамках какого-то конструктора. И это делается именно механикой системы, без дополнений.
Поддержу мысль Rimirel — в том смысле, что механическая реализация с таблицей дичайше избыточна по меркам DW. Как я понимаю, фактически всё это решается куда более экономными способами — собственно, нам нужна всего-навсего способность мага делать push в терминах линейки WH40K, то есть прыгать выше головы с существенным риском. Это отдельно от конструктора (который гиперрегламентировать в DW — тоже плыть против течения). Рост шанса по уровню куда проще реализуется стандартным «брось +характеристику» с возможными опциями от повышений.
А в существующем виде таблица по тяжести затмевает средний плейбук или сравнима с ним. Это велосипед с очень неудобными колёсами выходит…
Я бы сказал, что типичная магия фентези при попытках просчёта социального влияния убьёт фентези (или уйдёт в новый поджанр) — просто потому, что именно классическое фентези одним из его столпов имеет отказ от социальной механики и сказочность с прочим символизмом. С другой стороны, большая часть того, что сейчас на прилавках — это не вполне классическое фентези, это книжки с няшными эльфами вампирами-попаданцами и бронебикини на обложке.
«Реалистическое» фентези (в том смысле что логически связное), как много раз уже пробовалось (этой дискуссии десятки лет, кстати) требует, похоже, или кардинально иной магии — либо с ограничителями по влиянию на социум, или существенно иной по силе (маги Unknown Armies имеют шансы оставить мир более-менее узнаваемым), или создаёт в мире новые моменты, которые превращают «лубочное средневековье» в нечто малоузнаваемое и не очень удобное для восприятия читателем\игроком, у которого не будут включаться готовые шаблоны. Ну, все те же самые моменты в духе, что в мире с массово летающими драконами и парящими магами замки вымирают как вид и им на смену приходят укреплённые подземелья или пирамиды, разделённые на отсеки на манер линкоров.
Потому если говорить о фундаменте сеттинга, тут беда в том, что логичность влияния магии не уменьшает, а увеличивает порог вхождения — если не будет нащупан какой-то лёгкий стереотип, вовсе не обязательно полностью логичный. А пока что типовые попытки или вводили просто некоторые ограничители (меры противодействия магии, возможно магией же, которые оставляли какие-то области деятельности такими же, или почти такими же, как без магии) или резко урезали возможности фентези-магов, чтобы справляться с последствиями.
Конана можно писать с маленькой буквы, если хочется. Я про то, что ощутимая часть рассказов про Конана и прочих образцов, кстати, не требует уточнения хронологии, а псевдоконан с драккаром в целом подобен псевдоконану без драккара — и разница, приобрёл он его сейчас или рассказ назад не критична. Разве что хочется подчеркнуть его печальное состояние на старте — ну да это делается кучей других способов (сжиганием родной хаты, как пример), и это штука отдельная.
А так… Всё-таки конанообразные обычно репу не выращивают, и ценность лошади лошади в сельском хозяйстве на них напрямую сказывается мало. Даже полурослик-приключенец обычно сперва приключенец, а уже потом полурослик. Я пока честно не понимаю, почему отказывать персонажу что в лошади, что в чём-то ещё схожем, если это не обусловлено специально стартовыми условиями (например «вы только что освободившиеся галерные рабы»). Кстати, даже в случае ограничений включение лошади в доступные опции может быть не так страшно — просто экс-раб Нанок превращается в экс-раба Нанока, который буквально час назад украл или отобрал лошадь, впридачу к прочим своим проблемам. В конце концов конанообразные подразумеваются способными на силовые действия побольше среднего обывателя во всех редакциях D&D.
Или дело в том, что владелец драккара будет изначально играть в несколько иной лиге, чем гордый обладатель кожаных штанов на голое тело и единственного клинка без ножен? Этот вопрос вроде бы упирается в то, насколько серьёзны средние вызовы и насколько большой силой является драккар в мире. Разница между драккаровладельцем и штановладельцем может быть и несущественной — и, кажется, не определяет что фентези-героику, что подход старой школы (поправь, если я ошибаюсь).
Вот теперь экспериментально доказано, что чтобы написать более-менее подробный концепт фанатской линейки для Мира Тьмы, хватает нескольких дней
Вообще говоря, чтобы сделать это именно МТ-линейкой в типовом виде надо ещё добавить четыре-пять организаций мификов, объединённых не по принципу общей видовой принадлежности. Какие-нибудь там:
* Истинные Инклинги — пытаются вернуть веру человечества в мифологию на новом уровне, чтобы начать новый симбиоз со смертными. Поощряют фентези и тайно внедряют ролевые игры в массы.
* Хранители Авалона — пытаются манипулировать человеческой историей, чтобы человеческая элита была связана с мификами и те получили гарантию своей неприкосновенности — но никогда не создают возможности сами, а лишь поддерживают уже существующие устремления. Ах да, или угнетают их — привет Кеннеди.
* Дети Цирцеи — хотят уничтожить веру человечества в мифических созданий, чтобы охота на мификов прекратилась, а связь стала односторонней.
* Мерлинодарвинисты — верят, что мифические создания должны меняться вслед за меняющейся человеческой мифологией, и проводят евгенические эксперименты в ожидании Квизац Хадераха новых устойчивых пород мификов.
Если для старого МТ — то надо бы ещё город-пример или страну-пример с мификами. Чертаново бай миф, так сказать…
Бог ты мой, отвлёкся на другой комментарий и написал кошмар «состОвляющих». Позор на голову мою.
Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.
Извиняюсь за вид. Всё это не задумывалось как оформленный модуль — это просто набитый по просьбе одного из игроков текст, который был выставлен по итогам сетевой беседы, как уже упомянуто.
Совсем оформленные:
«Громкое имя» (Под SW)
В стране счастливой охоты (Под SW)
Безумная идея (Под SW)
Полуоформленные:
Радужный дворец (только текст, под SW).
Или, например, не вышедший «Будьте здоровы» под покойный Пакс Психозис.
Под DW лежат несколько недоделанных, считая серьёзный в той же псевдоарабской стилистике (который было в планах выставить на продажу), но нехватка времени в этом семестре, увы, ставит крест на работе над ними в ближайшее время.
и Седьмое святилище
Я вижу как минимум три варианта. Чаще всего тут — из того что было видно с моей колокольни — границу проводят по возможности «интересно играть в циферки» (то есть по наличию в игре подсистем, которые представляют собой игру в себе, в которые можно играть в отрыве от текущей игры с её сеттингом и прочими обстоятельствами, то есть заниматься теоретической оптимизацией или приложением к абстрактным ситуациям всяких generic обстановок). И это действительно вполне себе эффект качественного перехода. Хорошо это или плохо — вопрос отдельный (потому что там появляется как возможность интегрировать эти вещи в процесс и привлекать людей, которых хлебом не корми — дай поскладывать циферки и построить графики эффективности на уровень, и возможность вытеснить это деятельностью другую, про что ругаются в теме неподалёку, мол игра превращается в абстрактные шахматы). Но по этому параметру, например, можно противопоставить.
А вот насколько надо противопоставлять вне конкретной задачи в рассмотрении, конечно, сообщество частенько не спрашивает, соглашусь. Занимаясь вместо этого любимым «вот тебе совочком по голове, грязный тяжелосистемщик! А-а-аа! Вот тебе сандаликом по ноге, мерзкий лайт-индюшатник! (Хором): да как ты посмел сомневаться, что мой выбор лучший, а твой бяка!»
Чтобы говорить про конкретику — нужна конкретика, а то формально на том же движке, к примеру, «Дороги духов», которые на DW похожи как карася на порося… Или вопрос в том, почему делать описанный хак на DW с минимальными изменениями всего прочего — идея довольно плохая? Если вкратце — то потому что желательно, чтобы части механики органично дополняли друг друга.
Попытка же сделать малоограниченного волшебника (даже по гибкости эффекта, совершенно не обязательно, чтобы он мог жонглировать горами и создавать вулканы щелчком пальцев) напрочь убьёт аналог баланса по spotlight-у: при сколько-то творческом применении способностей игроком за волшебника мы получим, что прочие плейбуки окажутся в положении хоббитов при Гэндальфе. Замечу, кстати, что масштабный откат тут работает на этот эффект, а не против — одно дело, если откат сводится к «персонажа расплющило, создавай нового», и другое — когда «по тебе шмякнуло, вот тебе ворох проблем». Второе, в полном согласии с Ницше, не убивая, делает нас не только сильнее, но и выдвигает в фокус внимания.
Эффект не абсолютный, но это минимум две причины, делающие реализацию такого безумно сложной.
Наличие чего-то такого в generic fantasy «позднего разлива» — в целом, вполне нормально. От чего производить название в вашем «коммоне» — по вкусу, что там считается определяющим. Жизнь, наличие души, «человеческая судьба» — от чего-то этого плясать. Вариант «смертный» — слишком пафосно, например? «Плесни-ка мне ещё пивка, смертный...»
плоскими ногтямиполным кошельком»Но там есть разные варианты стихийных адептов, например, которые создают магические эффекты в рамках какого-то конструктора. И это делается именно механикой системы, без дополнений.
А в существующем виде таблица по тяжести затмевает средний плейбук или сравнима с ним. Это велосипед с очень неудобными колёсами выходит…
вампирами-попаданцами и бронебикини на обложке.«Реалистическое» фентези (в том смысле что логически связное), как много раз уже пробовалось (этой дискуссии десятки лет, кстати) требует, похоже, или кардинально иной магии — либо с ограничителями по влиянию на социум, или существенно иной по силе (маги Unknown Armies имеют шансы оставить мир более-менее узнаваемым), или создаёт в мире новые моменты, которые превращают «лубочное средневековье» в нечто малоузнаваемое и не очень удобное для восприятия читателем\игроком, у которого не будут включаться готовые шаблоны. Ну, все те же самые моменты в духе, что в мире с массово летающими драконами и парящими магами замки вымирают как вид и им на смену приходят укреплённые подземелья или пирамиды, разделённые на отсеки на манер линкоров.
Потому если говорить о фундаменте сеттинга, тут беда в том, что логичность влияния магии не уменьшает, а увеличивает порог вхождения — если не будет нащупан какой-то лёгкий стереотип, вовсе не обязательно полностью логичный. А пока что типовые попытки или вводили просто некоторые ограничители (меры противодействия магии, возможно магией же, которые оставляли какие-то области деятельности такими же, или почти такими же, как без магии) или резко урезали возможности фентези-магов, чтобы справляться с последствиями.
А так… Всё-таки конанообразные обычно репу не выращивают, и ценность лошади лошади в сельском хозяйстве на них напрямую сказывается мало. Даже полурослик-приключенец обычно сперва приключенец, а уже потом полурослик. Я пока честно не понимаю, почему отказывать персонажу что в лошади, что в чём-то ещё схожем, если это не обусловлено специально стартовыми условиями (например «вы только что освободившиеся галерные рабы»). Кстати, даже в случае ограничений включение лошади в доступные опции может быть не так страшно — просто экс-раб Нанок превращается в экс-раба Нанока, который буквально час назад украл или отобрал лошадь, впридачу к прочим своим проблемам. В конце концов конанообразные подразумеваются способными на силовые действия побольше среднего обывателя во всех редакциях D&D.
Или дело в том, что владелец драккара будет изначально играть в несколько иной лиге, чем гордый обладатель кожаных штанов на голое тело и единственного клинка без ножен? Этот вопрос вроде бы упирается в то, насколько серьёзны средние вызовы и насколько большой силой является драккар в мире. Разница между драккаровладельцем и штановладельцем может быть и несущественной — и, кажется, не определяет что фентези-героику, что подход старой школы (поправь, если я ошибаюсь).
* Истинные Инклинги — пытаются вернуть веру человечества в мифологию на новом уровне, чтобы начать новый симбиоз со смертными. Поощряют фентези и тайно внедряют ролевые игры в массы.
* Хранители Авалона — пытаются манипулировать человеческой историей, чтобы человеческая элита была связана с мификами и те получили гарантию своей неприкосновенности — но никогда не создают возможности сами, а лишь поддерживают уже существующие устремления. Ах да, или угнетают их — привет Кеннеди.
* Дети Цирцеи — хотят уничтожить веру человечества в мифических созданий, чтобы охота на мификов прекратилась, а связь стала односторонней.
* Мерлинодарвинисты — верят, что мифические создания должны меняться вслед за меняющейся человеческой мифологией, и проводят евгенические эксперименты в ожидании
Квизац Хадерахановых устойчивых пород мификов.Если для старого МТ — то надо бы ещё город-пример или страну-пример с мификами. Чертаново бай миф, так сказать…
Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.