+2385.80
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Михаил, у меня к тебе будет личная просьба. Можно без мата в общих темах? Мне это примерно так же неприятно, как Хомяку вот его ощущения. Не надо увеличивать число людей, которым тему открывать не хочется, если ту же мысль можно донести менее экспрессивно.
Прежде чем тема окончательно нырнёт в обсуждение внезапных медведей юристов, напомню, что ситуация такова:
1) Статус сообщений Арриса как минимум существенно спорен в правовом плане.
2) Вероятность решения вопроса в судебном порядке стремится к нулю.
3) Выделить из всей переписки целостные, законченные проекты (программы, законченные произведения ролевой направленности) довольно трудно и их доля в общем контенте, размещённом Аррисом, будет весьма мала — Имажинария не столько полигон для создания и обкатки проектов, сколько место общения.
4) Коммерческая ценность большинства содержимого Имажинарии пренебрежимо мала и ценность эта переписка имеет для горстки НРЯ-кающих ролевиков посреди болота, которые ещё и размножаются строго по приглашениям (у нас же регистрация только по ним?), а потому растут в числе, как и положено ролевикам, неохотно. Да не обидятся на меня те, кто на Имажинарии презентует и выкладывает русскоязычные проекты, конечно. Так или иначе, ценность большинства имажинарских постов — сугубо внутренняя, для сообщества, а какую-то внешнюю, оправдывающую судебные разбирательства, обретёт разве что в случае, если где-то извне возникнет спор по русскому убийце… если не D&D, то хотя бы DW, и начнётся спор вокруг отслеживания идей. А до этого сама по себе ценность отдельного поста — аррисова, твоего, моего — в основном личная.

Из этого, как мне кажется, следует:
5) Данная ситуация пока что может решаться не с позиций юридической обоснованности (и других экзотических — например, с оценки способности участников защищать свои интересы силой), а с моральной и соображений удобства участников. Напоминаю, что я начал с этого (мой начальный пост подветки, на всякий случай, употребляет термины «право» и «лево» не в юридическом или физическом смысле, а как иронические указания на обоснованные с позиций комфорта пользователей требования и
необоснованные).

К отдельному, всплывшему по ходу пункту a) Для среднего ролевика была бы полезна лекция про авторские права на свои продукты (тут вроде кто-то даже упоминал на стене недавно?) — это всё имеет довольно косвенное отношение.

То есть с прикладной точки зрения — лучше бы обратиться к доброй воле Коммуниздия в отношениях с Аррисом (если таковая осталось; если нет — то взять какого-то посредника) и решить в её рамках. Я повторю, что мне кажется, что удаление всего связанного с пользователем контента умалит и обеднит Имажинарию — ты правильно замечал, что нас и так мало. Стоит спросить, что вообще стороны хотят сделать? Аррис хочет именно выжечь после себя землю наглухо, посыпать солью и предать нас проклятию, или что-то конкретное не хочет оставлять?
Авторское право распространяется на коммерческие произведения, на научную детельность и проч. Это совершенно не наш случай. Я боюсь, что адвокат тут будет вообще не к месту — а если будет, так ответ будет нетривиален — точно так же как нельзя, например, запрещать другим использовать выложенную о себе в общий доступ информацию или запрещать другим, скажем, фотографировать себя в общественных местах. В любом случае мы тут не производим коммерческие продукты.

(Что характерно, авторское право растёт вообще не от прав личности, а от необходимости регулировать проблемы с плодами дел. В переписке-то скорее уж речь должна идти о «защите чести и достоинства» или какие там стандартные формулировки).
Безотносительно основной части.

повторюсь, лишили права удалить свои собственные высеры/творчество по своему желанию.
Мне кажется, что вообще вот это право — очень спорное (в отличие от других перечисленных), и это скорее лево, а не право. Я это говорил Аррису при личной встрече, и тут повторю. После того, как что-то было выставлено и спровоцировало какое-то обсуждение, оно оказывается частью достаточно сложной паутины. Кому-то точно так же могут быть важны уже его мысли, выводы и плоды дискуссий, которые пошли по мотивам творчества Арриса. Если убрать все посты или хотя бы все заглавные посты за его авторством — значительная часть этих тем может стать нечитаемой (в смысле — непонятной). То есть мне кажется, что есть право человека уйти. Право забрать личные материалы из закрытых записей — запросто. Закрыть доступ к каким-то завершённым проектам — уже на грани. А вот просто удалить всё своё — ну, товарищи, это уже как сжечь город, в постройке которого принимал участие…
Не уверен, что ржать будет — тем более, что с ним как раз надо взаимодействовать в создании названий таком случае. Тем более, что есть подозрение, что латынь на таком-то уровне знают все сколько-то читающие люди, нет?
В смысле описания вида или указаний? Вообще говоря, лесные народы не дадут соврать — ориентиров в лесу обычно немало. «От горелой ивы иди под горку, потом по ручью, пока на берегу не увидишь камень, как три сложенных пальца, рядом ищи вывороченное дерево — и в сторону его корней, пока не пройдёшь второй ельник, за ним ищи поляну, где два дерева друг к другу наклонились...».

А вот внутри леса или других мест с малой видимостью давать описания…
На самом деле тут системная зависимость будет — другое дело что лёгкая. И уровень «систем мастери» в требованиях (потому что в разных системах очень разные требования к способности с нуля соорудить встречу с готовностью иметь заготовленные статистики для наиболее напрашивающихся способов взаимодействия).

Плюс стиль конечно — эти различия весьма интересная тема. Я вот в ходе относительно недавней подготовки к «Пиратам Дринакса», к примеру, вынужденно заранее долго прокидывал и подготавливал по тем же случайным генераторам типовые встречи — мне тамошних стандартных таблиц мало для комфорта, надо до встречи иметь некоторый «скелет» с выходами на осложнения. (И процесс подготовки по сию пору засел в памяти, как пример применения случайных генераторов: (бросок) малый грузовик (бросок) принадлежащий богатому частному торговцу (бросок) с грузом ядовитых инопланетных мартышек на борту (бросок) и с членом команды, недовольным своим положением и готовым на предательство… ).

Ну и ещё по теме — смешно, но описанный стиль вот с тем же DW сочетается не так уж плохо (другое дело, что я его с именно «ловлей мелких ориентиров» не сочетал никогда, предпочитая блоки крупнее; в целом удовольствие от самостоятельного рисования карты в мелочах… ну, поверю тебе, но вот мне кажется, что это довольно специфическое удовольствие, как кому-то нравится «мечта завхоза» в Ars Magica).
Если ты генерируешь столкновения на сутки заранее, то как ты обходишь проблему географического смещения? За сутки персонажи могут отмахать солидное расстояние и сделать что-то из вариантов странным. Условно, если персонажи стояли лагерем на берегу и выпало что-то в духе «8. Выброшенные морем ценности (труп морского чудовища, обломки кораблекрушения, брошенная лодка контрабандистов), 50% что рядом с ними есть хозяева или мародёры», а утром персонажи бодро лезут на прибрежные скалы и начинают движение к ближайшей пустыне? Принципиально не ставишь возможных привязок — или труп чудовища с кружащими над ним чайками становится виден сразу, как только персонажи решат отвернуть от моря?

(Понятно, что то же самое может быть не только географическим, но и политическим, и так далее).
Вообще, если вы там не планируете делать «пасхалки» и отсылки как основную фишку, я для названия ритуалов и деталей могу посоветовать переделывать врачебную терминологию. Медицинская латынь и так из-за своих ассоциаций звучит так, будто сатану вызывают, а тут вроде ещё хорошо ляжет на разные викторианские ассоциации в сеттиге. Будут всякие латеральные орбиссекции жуткими медицинскими инструментами…
Именно рассыпается в пыль? Не врастает в мир наглухо, не расползается невыводимым кровавым пятном?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом,
А я и говорил именно о ранениях. И стрельба в точку, и попытка нанести именно выбранный тип повреждения (связанная с попаданием строго в указанную точку — не только часть тела, а именно с анатомической точностью) — это именно что цирк, близкий к ловле пули зубами (особенно в условиях сколько-то реальной перестрелки, когда противник не стоит столбом и не изображает мишень). Там где не цирк — там обычно именно что «одно состояние» (в смысле — если уж попал, то о части тела говорится в прошедшем времени).

Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас

Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).

А так — примечание принято.
Строго говоря, решений этого немало — просто оно мало где востребовано. Самое простое — делать конкретный вид травмы свойством атаки, а не части тела (то есть условный манёвр «калечащий удар\выстрел» с конкретным предсказуемым эффектом, а разброс вариантов возникает в случае неудачной атаки).

Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.

(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
Мастер, который убивает игроков (а не персонажей) — всё-таки преступник. (Смайл). Хотя я могу порой понять его, когда кто-то не приходит после согласования…
Это убивал варвар. Воспользовался забывчивостью ведущего (не напомнив) — вообще-то игрок, что действительно делает поступок этически спорным. (Другое дело, что напоминание не факт, что сделало бы игру лучше — судя по описанию, ведущий пока что не ощутил, что играет-то вместе с игроками, и проблемы, если сваливаются, должны быть интересными — а не взрывающимися бочками… )
Да я не спорю, что дополняет — я замечаю, что тут не так всё просто. Если рынок пойдёт вниз (что, в общем-то, рано или поздно случится), то интересно что будет — из-за описанного смещения вполне себе не исключается ситуация, когда хобби или распадается на несколько (в современном понимании, конечно — сами то по себе настолки и так неоднородны похлеще НРИ; но речь о том, что про физические настолки и электронные версии разойдутся), или часть аудитории вполне будет перетянута. То есть сегодняшний рост этого не исключает и семена для этого вполне может нести. Это всё вилами на воде, конечно, если не будет натурного эксперимента, но что какой-нибудь Hearthstone для физических ККИ может в существенной мере считаться недополученными прибылями (а не только входом в хобби) — похоже что факт…
Это, кстати, несколько не то — это именно замещения, Roll20 и прочие виртуальные столы — не гибрид (и опции, которые он даёт, помимо имитации стола, довольно рудиментарны — хотя созданием картинок-жетонов кто-то там кормится). Задействовать преимущества игр компьютерных просто имитация стола не может — потому что там нет этих преимуществ, собственно. Что до желания создать гибрид — я бы к этому относил, скорее, некоторые попытки в первом NWN, которые, впрочем, закончились пшиком.

То есть я бы отделял эти вещи — попытки расширить традиционные НРИ под иной формат (используя имеющиеся возможности и наработки), попытки просто воссоздать их на другой базе (те же виртуальные столы) и попытки их адаптировать под другие условия, не используя наработки смежных жанров (например, отдельные системы для форумных игр или игр по электронной почте). Есть ещё отдельно старый и почтенный пласт околоролевого софта — ну да он существует минимум с 80-тых (всякие там миростроительные генераторы под Traveller и уже упоминавшиеся программки для создания персонажей). Он свои собственные революции может устраивать в смежных процессах, но не в играх напрямую. Не больше, чем дайсомёты на смартфонах (в которых может быть возможность запрограммировать шаблоны бросков и всякие экзотические подсчёты).

Интересный вопрос, насколько второй-третий тип неизбежно дойдёт до того, что «автомобиль — это не механическая лошадь, не всё стоит дублировать».

Надо бы, кстати, посмотреть, что существование программок-генераторов вызвало в свою очередь в НРИ и рядом — вот не знаю, какой они дали всплеск…
Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.
К слову — там двойная ситуация. Они не вымерли — но при этом очень активно выползли на компьютеры, создав смежную зону. Количество людей, которые играют через разные там Tabletop Simulator и аналоги в классические настолки, или количество электронных версий настолок весьма велико. Точно так же, например, ККИ и производные, которые изначально были подтипом игр настольных, сейчас вроде сместили центр тяжести в электронный сегмент, нет? (Отдельно от этого появился даже такой тип игр компьютерных, как стилизация под настолки — какие-нибудь Armello или Hand of Fate сами по себе настолками никогда не были, но первая в общем-то без труда туда переносится и намеренно так построена).

(Интересно посмотреть, что будет, если рынок по каким-то причинам схлопнется — хотя придумать причины для такого довольно трудно, не оперируя причинами вроде мировой войны; ситуация видится мне, дилетанту в биологии, примерно похожей на образование видов в живой природе… Как известно, вымирание вида-предка не так часто происходит без помощи каких-то внешних потрясений, и пастись вместе они могут довольно долго).
Могу, кстати, попробовать сконструировать один из возможных вариантов хода мысли, который приводит к этому выводу (не то, чтобы я сам в него верил) — что автоматизация вынудит использовать устройства для автоматизации, а в слиянии НРИ с уже автоматизированными хобби (теми же компьютерными играми) победят компьютерные игры — то есть гибриды с плотным использованием техники будут эволюционировать в сторону игр компьютерных с какими-то элементами настольных (а-ля MMORPG с техническим мастерским составом, например), а не наоборот. При этом лёгкие системы работают в другой нише.

К слову (уже без гипотетических допущений), рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше. В реальности если что-то такое и может случиться, то вызовет лишь больший раскол внутри типов НРИ, не более — то есть останется и ниша лёгких систем, и ниша «традиционных тяжёлых», в которых разве что очень небольшая часть перераспределится в пользу той новой ниши, которая появится.
что це есть? Собственная придумка?
Нет, хотя и не совсем мейнстрим
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
Строго говоря, автоматизация тяжёлых систем существует — моё первое знакомство с GURPS, например, состоялось классе в 8-ом, задолго до того, как я услышал про саму систему. Когда в руки попала программка для генерации персонажа. Точно так же всякие утилитки для игр с тяжёлыми бросками и правилами есть, как и помощники для учёта — но они действительно не то, чтобы «вторгаются максимально быстро» и в целом с играми интегрируются действительно довольно слабо, и связаны скорее именно с распространением смартфонов и проч. куда в большей степени, чем с дизайном игр.

Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.