А что, Лазарь лазарю глаз не… хит не вынесет? Хм. Как я понял, это потенциальная PC-раса? Лазари на играх Лазаря будут убивать NPC-лазаря. Возможно, по имени Лазарь, да.
Принципиальная разница в том, что рассматривать шахматную партию как историю битвы эпохи бронзы (с поимённой росписью поединков пешек и перечислением титулов слона) — это использование не подразумевающееся. Возможное, но полностью наша надстройка — удовольствие в шахматной партии по умолчанию получается от другого, и для этого другого есть готовый механизм. В такой же класс игр играть ради глубокой тактики, «на выигрыш» и проч., без учёта истории и без получения удовольствия именно от этого — это столь же странное занятие.
Строго говоря, классический бордгейм не подразумевает создание истории как основную движущую силу. Эти споры из-за нечёткости хобби уже были во времена выпуска Фиаско на русском (я вот для себя для промежуточного понятия ввожу термин «салонная игра»).
Снова повторю — реальное «должно» в игре есть то, что все держатся в одном поле.
Полные латы и пустотелые пики совершенно точно не были нормальной частью Британии времён прототипов Артура (если такие вообще были), но они — нормальная часть игры и по Твену, и по Мэлори, как пример.
Можно говорить о том, что тема не зашла лично или очерчена нечётко. Но ссылка на историю сама по себе — она аргумент умеренно слабый. Всегда можно сказать я художник, я так вижу что мы играем всё-таки не в исторических хиппи, а в их образ.
Ланселот вообще не знает, что он персонаж. Но Ланселот персонаж — и существует только в рамках игры, которая, в частности, задаётся пониманием, играем мы в Мэлори или в Твена, то есть именно что ограничением.
И реальное «должно» тут — не историческая справка (на которую как раз есть авторское право наплевать; мы знаем, что реальная ранесредневковая Британния выглядела совсем не по Мэлори и не по Твену, и даже если бы выглядела по кому-то из них — мы играем, а не зачёт сдаём), а обязанности участников друг перед другом — потому что упорно играть по Твену, когда прочие пришли играть по Мэлори, есть вполне реальное «испортить всем игру».
То есть, значит, я совершенно обязательно потерплю неудачу; если я знаю, как избежать неудачи, знаю, как прообразы наших персонажей успешно избегали неудачи, или предприму какие-либо действия, про которые точно знаю, что они помогут мне избежать неудачи, это ни на что не повлияет.
Строго говоря, есть жанровые рамки — которые тут, правда, плохо обозначены Глебом (и это да, полезное указание).
Но «игра не о том» — это действительно всё-таки легальное (и в пределе полезное) ограничение. Попробуй переложить аргумент на что-то другое — «если я знаю, как построить паровую машину, знаю историю создания паровых машин, знаю приёмы, которые позволили избегать проблем с паровыми машинами — и всё равно этого чёртова дракона мой Ланселот вынужден будет рубить чёртовым мечом, потому что мне сказали, что в Твена мы не играем».
Замечу, что совет про относительно спокойную жизнь — он довольно ощутимо жанрозависим. Какой-нибудь вархаммеровский спейсмарин, например, этой самой жизни может и не иметь — и начинать игру в транспортном отсеке падающего шаттла для таких персонажей не потребует добавочного контраста (а пропущенная стартовая сцена, которая будет флешбеком, окажется скорее брифингом или сведением команды). Вообще герои экшенов имеют другой набор игровых потребностей, конечно…
Вообще, делать «настоящую стартовую» сцену на ваншоте с непроверенными людьми — палка о двух концах, потому что если кто-то намеренно или случайно введёт «в прошлом» деталь, противоречащую «настоящему положению дел», придётся выкручиваться в условиях дефицита времени. Мне кажется, что или показанную стартовую сцену в таком случае лучше урезать и делать полудекоративной, или нужные элементы-уточнения выносить в краткие воспоминания, встроенные в другие сцены.
(Но я сразу замечу — у меня основной спектр игр иной, чем у вас, и более сдвинут в сторону действия, насколько я могу предполагать. Вот что у автора темы — это надо будет смотреть; для части жанров контраст «обыденной жизни» и действия достаточно важен, чтобы сделать сцену для разогрева...).
А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?
Формально вопрос задан не мне, но я влезу, если не возражаете. In medias res — хороший, работающий приём, для ваншота особенно. Просто при этом полезно иметь возможность регулярно задавать вопросы по недавнему прошлому персонажей и что-то добавлять. (Всякие DW-шные «узы» неплохо с этим сочетаются).
Вообще, слишком бояться шаблонности не стоит (более того, как раз в коротких играх от стереотипов польза есть — они экономят время; потому использовать характерные сеттинговые или жанровые черты как раз полезно). Точно так же не стоит бояться утаскивать откуда-то идеи — не так важно, что что-то утащено из классиков, важно как оно в игре выстрелит (ну и если утаскивать что-то целиком, без обработки напильником, то стоит учитывать, что есть риск опознания — и что на персонажа или ситуацию будут реагировать с оглядкой на первоисточник, а не на ситуацию в игре).
А так — вопрос странный. Игру-то хорошей или плохой делаете вы с игроками. Насколько уныло покажется сферическому игроку в вакууме? Никогда не видел сферического игрока в вакууме, честно говоря — и, кажется, если вы загорелись сами (то есть не мучаетесь вопросом «ох, как они воспримут типовой сюжет!»), плюс дали достаточно возможностей игрокам, то и пресно-шаблонно-однообразной игры не выйдет. Если удалось группу расшевелить — ни одно прохождение не будет похоже на другое.
То есть ясность и чёткость — это же не синоним отсутствия альтернатив и места для решений, строго говоря. Обозначенность проблемы — это не значит, что её можно решать только заготовленными методами (хотя это полезный тест — когда ваншот заготовлен, сесть и попытаться прикинуть хотя бы три разных способа пройти его ключевые точки нестандартно — есть ли там место для этого?)
1) Вообще, не уверен, что моя типовая ситуация — это «у незнакомых», но я каждый год стараюсь минимум одну группу новичков затащить в хобби.
2-3) Ключевые моменты, на мой вкус: а) ясность и чёткость. Структура ваншота не должна допускать провисаний. В любой момент у группы должна быть ясная сиюминутная цель (возможно, несколько); б) системную подготовку стоит делать заранее. Предварительно сгененированные персонажи, если нужно — раздаточный материал и шпаргалки по системе. Ваншот, как и рассказ в литературе — несколько более сложная форма, чем более крупная, потому готовя его в первый раз, надо стараться отсечь всё лишнее и структуру для себя выделить чётко.
4) Это просто игра с новыми людьми. Не стоит ожидать от этого чего-то феноменального или излишне опасаться. Делай игру и делай выводы (смайл).
Классиков надо знать!
" Икающий лес был полон темных тайн. Днем по дороге на юг тянулись обозы с обогащенной рудой, а ночью дорога была пуста, потому что мало находилось смельчаков ходить по ней при свете звезд. Говорили, что по ночам с Отца-дерева кричит птица Сиу, которую никто не видел и которую видеть нельзя, поскольку это не простая птица. Говорили, что большие мохнатые пауки прыгают с ветвей на шеи лошадям и мигом прогрызают жилы, захлебываясь кровью. Говорили, что по лесу бродит огромный древний зверь Пэх, который покрыт чешуей, дает потомство раз в двенадцать лет и волочит за собой двенадцать хвостов, потеющих ядовитым потом. А кое-кто видел, как среди бела дня дорогу пересекал, бормоча свои жалобы, голый вепрь Ы, проклятый святым Микой, — свирепое животное, неуязвимое для железа, но легко пробиваемое костью.
Здесь можно было встретить и беглого раба со смоляным клеймом между лопаток — молчаливого и беспощадного, как мохнатый паук-кровосос. И скрюченного в три погибели колдуна, собирающего тайные грибы для своих колдовских настоев, при помощи которых можно стать невидимым, превращаться в некоторых животных или приобрести вторую тень. Хаживали вдоль дороги и ночные молодцы грозного Ваги Колеса, и беглецы с серебряных рудников с черными ладонями и белыми, прозрачными лицами. Знахари собирались здесь для своих ночных бдений, а разухабистые егеря барона Пампы жарили на редких полянах ворованных быков, целиком насаженных на вертел.
Едва ли не в самой чаще леса, в миле от дороги, под громадным деревом, засохшим от старости, вросла в землю покосившаяся изба из громадных бревен, окруженная почерневшим частоколом. Стояла она здесь с незапамятных времен, дверь ее была всегда закрыта, а у сгнившего крыльца торчали покосившиеся идолы, вырезанные из цельных стволов. Эта изба была самое что ни на есть опасное место в Икающем лесу. Говорили, что именно сюда приходит раз в двенадцать лет древний Пэх, чтобы родить потомка, и тут же, заползши под избу, издыхает, так что весь подпол в избе залит черным ядом, а когда яд потечет наружу — вот тут-то и будет всему конец. Говорили, что в ненастные ночи идолы сами собой выкапываются из земли, выходят к дороге и подают знаки. И говорили еще, что изредка в мертвых окнах загорается нелюдской свет, раздаются звуки, и дым из трубы идет столбом до самого неба.
Не так давно непьющий деревенский дурачок Ирма Кукиш с хутора Благорастворение (по-простому — Смердуны) сдуру забрел вечером к избе и заглянул в окно. Домой он вернулся совсем уже глупым, а оклемавшись немного, рассказал, что в избе был яркий свет и за простым столом сидел с ногами на скамье человек и отхлебывал из бочки, которую держал одной рукой. Лицо человека свисало чуть не до пояса и все было в пятнах. Был это, ясно, сам святой Мика еще до приобщения к вере, многоженец, пьяница и сквернослов. Глядеть на него можно было, только побарывая страх. Из окошка тянуло сладким тоскливым запахом, и по деревьям вокруг ходили тени. Рассказ дурачка сходились слушать со всей округи. А кончилось дело тем, что приехали штурмовики и, загнув ему локти к лопаткам, угнали в город Арканар. Говорить об избе все равно не перестали и называли ее теперь не иначе, как Пьяной Берлогой…"
К слову, подозреваю, что более удобным с точки зрения языка вариантом будет «жиденькая» (если хочется передать презрительный оттенок) или «разжиженная дробь разбавленная». Слабая кровь — вроде тоже не особо удачный термин…
Да нет, вот ролевые игры в вархаммеровском потоке информации про сеттинг вклад дают весьма малый, как мне кажется. Даже побочные настольные игры — которые не собственно основная линейка Вархаммера, а всякий там Бэттлфлит Готик, например — суммарный вклад в описание сеттинга дали больше, похоже. Про худлит даже не говорю. По Империуму информации больше, потому что там больше прописанных фракций — ну и потому, что читателю проще соотнести себя с человеком, чем с некроном, например.
И с тезисом выше совсем не то. Ты сейчас совершаешь полный аналог Rule 0 Fallacy — никто не говорит, что совершенно невозможно сделать игру про хрудов (в принципе). А я говорю, что про ксеносов в первую (а про малые расы — даже и в третью) очередь делать игру не будут, потому что игре про хрудов Вархаммер даёт фактически нулевую поддержку — чуть выше нуля, потому что можно зацепиться за реакцию других частей мира на них, прописанных лучше. Попросту говоря, делать игру про орков Вархаммера можно, но это существенно отсекает не-орков из игры и первым проектом масштабной серии делать такое просто нерационально (потому первая игра про орков — это удел скорее разового захода на это поле). А делать игру про хрудов — это вообще очень неудачная стратегия, получив лицензию — примерно как забивать микроскопом гвозди, потому что и фанатская база у хрудов несравнима с любителями космодесанта или хаоситов, и работы тут на порядок больше — фактически, придётся придумывать всё самому, а если ты такое можешь, то проще делать игру в Вархаммер «со спиленными серийными номерами». Тут должно совпасть почти невозможное — чтобы и мысли были оригинальные, способные убедить их издательский отдел, и автор игры был хрудофил, которому было бы важно получить карт-бланш именно на описание нового про каноничных хрудов…
А так… Нет, можно многое делать и залезать в чужие шкуры. Но как ни верти, тираниды те же описаны очень чётко под роль Страшного Врага, Который Набегает Толпой (и будет попран керамитовым сапогом героя… ну или не попран, во имя гримдака). Иные их применения просто более затратны оказываются и требуют больше мозговой эквилибристики. А авторы игр эквилибристикой стараются заниматься по необходимости, а не на ровном месте.
Тут не отыгрыш нечеловеческих существ, тут фокус прописанных обществ. Империум всё-таки даёт кучу прописанных фактов, настроя и проч. Орки и тау — ощутимо меньше, хотя вселенная уже слишком богатая, конечно, чтобы из этого не сделать что-то. Хаос — больше, но там требуется специфический настрой всей системы, тёмные эльдары тоже (и по тёмноушастым в целом информации меньше). Из некронов вообще уже трудно выжать хорошую игру (про них не с позиции антагонистов вроде было мало?), а уж тираниды, например, на грани. Нет, при желании сляпать можно и игру про джокаеро или хрудов, но тут от вархаммера помощь будет довольно мала.
Там же половина ксеносов заведомо неиграбельна или очень туго играбельна — и хуже прописана, чем человечество. Кого брать-то? Эльдар разве что, хотя про тёмных — игра будет весьма специфическая. Ну да, тау — пожалуй, сгодятся. Орки ещё — но у них как-то совсем плохо с социальным взаимодействием получается. Пятьдесят оттенков мордобоя. С некронами не выйдет без плясок с бубном — у них там рядовой состав даже говорить не умеет для экономии вычислительных мощностей. С тиранидами… «Вот идёт ультрамарин! Много нас, а он один! Всю броню ему пробьём! Целиком его сожрём! Новый генный материал! Чав-чав-чав-чав-чав-чав-чав-чав!» — нет, игру на этом можно закрутить, но опять-таки довольно специфическую (впрочем, Deathwatch сделали, но у космодесанта есть хотя бы ордена и свои заморочки на этом, а что делать с тиранидами, у которых из своей личности-то — что разум улья пожаловал во временное пользование?). Кто там ещё упущен из больших игроков?
«Не залазарь — убьёт».
Полные латы и пустотелые пики совершенно точно не были нормальной частью Британии времён прототипов Артура (если такие вообще были), но они — нормальная часть игры и по Твену, и по Мэлори, как пример.
Можно говорить о том, что тема не зашла лично или очерчена нечётко. Но ссылка на историю сама по себе — она аргумент умеренно слабый. Всегда можно сказать
я художник, я так вижучто мы играем всё-таки не в исторических хиппи, а в их образ.И реальное «должно» тут — не историческая справка (на которую как раз есть авторское право наплевать; мы знаем, что реальная ранесредневковая Британния выглядела совсем не по Мэлори и не по Твену, и даже если бы выглядела по кому-то из них — мы играем, а не зачёт сдаём), а обязанности участников друг перед другом — потому что упорно играть по Твену, когда прочие пришли играть по Мэлори, есть вполне реальное «испортить всем игру».
Но «игра не о том» — это действительно всё-таки легальное (и в пределе полезное) ограничение. Попробуй переложить аргумент на что-то другое — «если я знаю, как построить паровую машину, знаю историю создания паровых машин, знаю приёмы, которые позволили избегать проблем с паровыми машинами — и всё равно этого чёртова дракона мой Ланселот вынужден будет рубить чёртовым мечом, потому что мне сказали, что в Твена мы не играем».
Вообще, делать «настоящую стартовую» сцену на ваншоте с непроверенными людьми — палка о двух концах, потому что если кто-то намеренно или случайно введёт «в прошлом» деталь, противоречащую «настоящему положению дел», придётся выкручиваться в условиях дефицита времени. Мне кажется, что или показанную стартовую сцену в таком случае лучше урезать и делать полудекоративной, или нужные элементы-уточнения выносить в краткие воспоминания, встроенные в другие сцены.
(Но я сразу замечу — у меня основной спектр игр иной, чем у вас, и более сдвинут в сторону действия, насколько я могу предполагать. Вот что у автора темы — это надо будет смотреть; для части жанров контраст «обыденной жизни» и действия достаточно важен, чтобы сделать сцену для разогрева...).
А так — вопрос странный. Игру-то хорошей или плохой делаете вы с игроками. Насколько уныло покажется сферическому игроку в вакууме? Никогда не видел сферического игрока в вакууме, честно говоря — и, кажется, если вы загорелись сами (то есть не мучаетесь вопросом «ох, как они воспримут типовой сюжет!»), плюс дали достаточно возможностей игрокам, то и пресно-шаблонно-однообразной игры не выйдет. Если удалось группу расшевелить — ни одно прохождение не будет похоже на другое.
То есть ясность и чёткость — это же не синоним отсутствия альтернатив и места для решений, строго говоря. Обозначенность проблемы — это не значит, что её можно решать только заготовленными методами (хотя это полезный тест — когда ваншот заготовлен, сесть и попытаться прикинуть хотя бы три разных способа пройти его ключевые точки нестандартно — есть ли там место для этого?)
2-3) Ключевые моменты, на мой вкус: а) ясность и чёткость. Структура ваншота не должна допускать провисаний. В любой момент у группы должна быть ясная сиюминутная цель (возможно, несколько); б) системную подготовку стоит делать заранее. Предварительно сгененированные персонажи, если нужно — раздаточный материал и шпаргалки по системе. Ваншот, как и рассказ в литературе — несколько более сложная форма, чем более крупная, потому готовя его в первый раз, надо стараться отсечь всё лишнее и структуру для себя выделить чётко.
4) Это просто игра с новыми людьми. Не стоит ожидать от этого чего-то феноменального или излишне опасаться. Делай игру и делай выводы (смайл).
" Икающий лес был полон темных тайн. Днем по дороге на юг тянулись обозы с обогащенной рудой, а ночью дорога была пуста, потому что мало находилось смельчаков ходить по ней при свете звезд. Говорили, что по ночам с Отца-дерева кричит птица Сиу, которую никто не видел и которую видеть нельзя, поскольку это не простая птица. Говорили, что большие мохнатые пауки прыгают с ветвей на шеи лошадям и мигом прогрызают жилы, захлебываясь кровью. Говорили, что по лесу бродит огромный древний зверь Пэх, который покрыт чешуей, дает потомство раз в двенадцать лет и волочит за собой двенадцать хвостов, потеющих ядовитым потом. А кое-кто видел, как среди бела дня дорогу пересекал, бормоча свои жалобы, голый вепрь Ы, проклятый святым Микой, — свирепое животное, неуязвимое для железа, но легко пробиваемое костью.
Здесь можно было встретить и беглого раба со смоляным клеймом между лопаток — молчаливого и беспощадного, как мохнатый паук-кровосос. И скрюченного в три погибели колдуна, собирающего тайные грибы для своих колдовских настоев, при помощи которых можно стать невидимым, превращаться в некоторых животных или приобрести вторую тень. Хаживали вдоль дороги и ночные молодцы грозного Ваги Колеса, и беглецы с серебряных рудников с черными ладонями и белыми, прозрачными лицами. Знахари собирались здесь для своих ночных бдений, а разухабистые егеря барона Пампы жарили на редких полянах ворованных быков, целиком насаженных на вертел.
Едва ли не в самой чаще леса, в миле от дороги, под громадным деревом, засохшим от старости, вросла в землю покосившаяся изба из громадных бревен, окруженная почерневшим частоколом. Стояла она здесь с незапамятных времен, дверь ее была всегда закрыта, а у сгнившего крыльца торчали покосившиеся идолы, вырезанные из цельных стволов. Эта изба была самое что ни на есть опасное место в Икающем лесу. Говорили, что именно сюда приходит раз в двенадцать лет древний Пэх, чтобы родить потомка, и тут же, заползши под избу, издыхает, так что весь подпол в избе залит черным ядом, а когда яд потечет наружу — вот тут-то и будет всему конец. Говорили, что в ненастные ночи идолы сами собой выкапываются из земли, выходят к дороге и подают знаки. И говорили еще, что изредка в мертвых окнах загорается нелюдской свет, раздаются звуки, и дым из трубы идет столбом до самого неба.
Не так давно непьющий деревенский дурачок Ирма Кукиш с хутора Благорастворение (по-простому — Смердуны) сдуру забрел вечером к избе и заглянул в окно. Домой он вернулся совсем уже глупым, а оклемавшись немного, рассказал, что в избе был яркий свет и за простым столом сидел с ногами на скамье человек и отхлебывал из бочки, которую держал одной рукой. Лицо человека свисало чуть не до пояса и все было в пятнах. Был это, ясно, сам святой Мика еще до приобщения к вере, многоженец, пьяница и сквернослов. Глядеть на него можно было, только побарывая страх. Из окошка тянуло сладким тоскливым запахом, и по деревьям вокруг ходили тени. Рассказ дурачка сходились слушать со всей округи. А кончилось дело тем, что приехали штурмовики и, загнув ему локти к лопаткам, угнали в город Арканар. Говорить об избе все равно не перестали и называли ее теперь не иначе, как Пьяной Берлогой…"
И с тезисом выше совсем не то. Ты сейчас совершаешь полный аналог Rule 0 Fallacy — никто не говорит, что совершенно невозможно сделать игру про хрудов (в принципе). А я говорю, что про ксеносов в первую (а про малые расы — даже и в третью) очередь делать игру не будут, потому что игре про хрудов Вархаммер даёт фактически нулевую поддержку — чуть выше нуля, потому что можно зацепиться за реакцию других частей мира на них, прописанных лучше. Попросту говоря, делать игру про орков Вархаммера можно, но это существенно отсекает не-орков из игры и первым проектом масштабной серии делать такое просто нерационально (потому первая игра про орков — это удел скорее разового захода на это поле). А делать игру про хрудов — это вообще очень неудачная стратегия, получив лицензию — примерно как забивать микроскопом гвозди, потому что и фанатская база у хрудов несравнима с любителями космодесанта или хаоситов, и работы тут на порядок больше — фактически, придётся придумывать всё самому, а если ты такое можешь, то проще делать игру в Вархаммер «со спиленными серийными номерами». Тут должно совпасть почти невозможное — чтобы и мысли были оригинальные, способные убедить их издательский отдел, и автор игры был хрудофил, которому было бы важно получить карт-бланш именно на описание нового про каноничных хрудов…
А так… Нет, можно многое делать и залезать в чужие шкуры. Но как ни верти, тираниды те же описаны очень чётко под роль Страшного Врага, Который Набегает Толпой (и будет попран керамитовым сапогом героя… ну или не попран, во имя гримдака). Иные их применения просто более затратны оказываются и требуют больше мозговой эквилибристики. А авторы игр эквилибристикой стараются заниматься по необходимости, а не на ровном месте.