Помнится, даже недавний курс от MIT начался с перечисления нескольких десятков возможных трактовок этого понятия.
Это, кстати, хороший знак того, что игра как процесс скорее понятна интуитивно, то есть строгим определением для наших нужд можно особо не заморачиваться — когда кто-то начинает говорить «у вас НРИ — это не то что ролевая, это не игра даже!» он, скорее всего, находится в полемическом запале (если не переопределил для себя игру).
По моему подозрению — теоретическое определение мы дать, скорее всего, не сможем, хотя бы потому, что наше хобби существенно неоднородно. Тут, наверное, проще идти по своим ветвям и выделять значимые для «групп нас» признаки, прежде чем замахиваться на обобщение…
А так, пока нет возможности даже в текущих разговорах участвовать в полной мере, я бы пробежал мимо и сказал, что НРИ на практике (с бытовой точностью, а не с научной) чаще называется «процесс разговора участников с бросками кубиков, похожий со стороны на D&D», причём классификационный признак тут именно это «как в D&D» — то есть историческое происхождение конкретного представителя хобби и возможность отследить его отпочкование от общего ствола, заданного этими играми где-то до 80-тых — на фоне этого прощается даже отсутствие «кубиков», существенные смены в процессе и пр. У игры могут быть кардинальные смены «начинки», но пока они идут эволюционно — это ролевая игра. Это очень грубое и нефункциональное определение, я знаю, но обычно отход выросшего из ролевого корня продукта должен специально маркироваться (в духе «карточная игра по мотивам», «настольная игра по мотивам» и пр.). Если ты попал в постD&D-шную мафию, ты — ролевая игра.
Тут-то сова на глобус натягивается довольно легко — не сильнее, чем с прочими допущениями. Можно объявить, например, требуемой органику. Или, скажем, сделать фактором лёгкость добычи — похоже, что существенная часть месторождений даже неорганических полезных ископаемых в нашей коре есть продукт не только тектонических процессов, но и работы бактерий, которые существенно влияют на химический состав итога — биосфера это не только поверхность, но и вещество на километры вглубь.
Другое дело, что тут достаточно именно капельки «технобаббла», а детали не важны. Перед нами же старые добрые зелёные инопланетяне, которые похищают наших красоток и пытаются воткнуть свои флаги со щупальцами посреди наших площадей, просто чуть подретушированные, нет?
лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права
Прежде, чем прочитал это, я уже успел ответить вот тут. Пост довольно длинный, потому можно смотреть в первую голову на пример в финале.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
Вообще, отделение ведущего от группы, когда мы говорим об общих интересах — штука довольно вредная. В этом смысле совершенно правильно, что не даны формальные полномочия кому-то одному.
(Тоже пробегая мимо; сработало профессиональное занудство). Вообще говоря, да — всякие вещи вроде орфографических ошибок в написании, понятно, в расчёт не берём. Дело в том, что определение — это не логическое высказывание. Это классификационное правило — «всё, что обладает такими-то свойствами, будем называть X». Истинным или ложным оно быть не может — нельзя сказать, что введённое вот таким образом определение единорога неправильное.
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…
Этот пост я оставляю, потому что вижу в нашей дискуссии очень характерные черты того, что называю для себя «петлёй Блейна» (по нику пользователя МРИ и gf) — ситуации, когда спор слишком сильно уходит от сущностной части и в существенной мере поддерживается скорее ощущением, что собеседник покусился на что-то эмоционально важное, или желанием переубедить его в некотором ощущении, полученном из собственного непередаваемого опыта.
Так вот — линию беседы «как же не понятно, что...» имеет смысл ограничивать, учитывая, что она рискует никуда не привести.
При этом я:
1) никоим образом не считаю описываемый что вами, что мной способы игры единственным или выше другого, и не имею намерения приписать ему что-то оскорбительное или принижающее.
2) вполне верю, что (а в вопросах про отношение к правилам — даже знаю на опыте), что из подхода с таким ощущением могут получаться хорошие, красивые, приятные игры.
3) не покушаюсь на чьи-то личные вкусы.
Соответственно, доносить до меня момент про возможную роль правил (в смысле инструкций) на основе своих ощущений имеет смысл весьма ограниченно.
При этом, однако, считаю нужным уточнить, что:
4) вопрос о том, какую роль играют правила-писанные инструкции в игровом процессе вполне подлежит обсуждению, и с вопросом о личных вкусах связан мало.
5) терминологический вопрос о том, что можно считать «нарушением правил» в использованным вами смысле и как это связано с записанным набором правил вполне себе обсуждаем, и достаточно важен для хода дальнейшего обсуждения.
6) частные утверждения о том, что вносят в игру формальные правила, за счёт чего происходит расширение возможностей (в конкретной очерчиваемой области) и существует ли возможность добиваться этого иными методами, а также сравнение результативности — вполне обсуждаемы и поддерживают объективную аргументацию.
7) утверждения о том, являются ли формальные своды правил необходимым условием для игр в определённом стиле, и не достигается ли тот же стиль с тем же набором ощущений иными способами — тоже проверяемы.
Вот мне кажется, что имеет смысл концентрироваться на направлениях 4-7), где куда больше шанс показать что-то с фактами на руках, вместо направлений 1-3), где куда больше риск скатиться в попытки переубедить в религиозном смысле. Я вполне верю в ощущения; беда в том, что опыт и образование убеждают меня, что ощущения не являются гарантией истины, и что можно получать определённые результаты не то, что не задумываясь, а даже и имея откровенно ошибочные представления о каком-то процессе. Соответственно, умножать количество постов на Имажинарии ради попыток донести ощущения из лишнего опыта — оно может оставлять приятные ощущения борьбы за лично ценное дело, но с хорошим риском никуда не ведёт. А с временем ближайшие два-три дня у меня будет плохо…
Если я забыл что-то — буду только рад указаниям. И да, спасибо за потраченное на чтение этого поста время.
Ты же понимаешь, что правила, говорящие о том, что есть аналогия правил, не дают возможность полноценно играть в рамках правил, а предоставляют лишь формальное разрешение на создание своих собственных домашних правил на основе D&D 3.5.
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
То, что при этом игровые группы свои представления о «нужном в игре», когда будут замечать, что вылезают за пределы писаных правил, будут записывать в разной форме — это уже следствие, а не причина. Причина скорее в том, что каждая конкретная игровая группа, даже с одинаковыми стартовыми условиями, играет в разные игры — иногда ощутимо — если делает тот самый личный вклад (просто в понимание, а даже не в способы разрешения!), а не выбирает по жёстко прописанному дереву вариантов. Вот в компьютерной игре — там да, не выйдешь за рамки заданного, просто потому что там «медиум» этого не позволяет; не может компьютер истолковывать заявку игрока, а может лишь проверять формальные критерии.
Если «полноценность» — это отчуждаемость от мастера и группы, то она в НРИ в полной форме не существует, то есть, строго говоря, настольная ролевая игра в моём понимании не может быть «полноценной», хотя порой может производить такое впечатление.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Вот этот тезис я полагаю заблуждением — понимаете, предсказуемость эффекта даёт следование соглашению (общее представление участников о том, на основе чего будет обрабатываться заявка). Правилами (записанными) она регулируется, представлениями, соглашением или чьим-то сторонним мнением — дело десятое, важно в итоге согласование представлений участников, а не средство его достижения. Само по себе выражение в виде свода правил ничего не даёт, кроме частных моментов (например, по ним удобнее спорить). Отсутствие заранее записанных правил по каким-то вопросам никак не влияет на возможность внести вклад, а управление мастером вообще этому вопросу параллельно — это неправомочное использование права вето (которое может быть и не у мастера), влияния на группу и пр. Контроль над методом разрешения совершенно не связан с этим — он совершенно не обязательно у мастера! Если (абстрактный пример) в группе работает соглашение, что игровые факты вводятся, если группа сочла их логичными, и в момент схватки в рыбацкой хижине игрок делает заявку, что лихорадочно ищет острогу (а в описаниях раньше промелькнуло, что рыбу тут добывают с её помощью), наличие остроги где-то в хижине будет логичным, даже если ведущему этого не хочется. В рамках этого соглашения ведущий будет должен согласиться.
Вы выше употребляете слово «произвол», которым обычно маркируют не понравившиеся участникам решения другого участника, наделённого правом решать (обычно — мастера). Фокус в том, что произвол — это именно работа против соглашения, и вот тут естественно выскакивает то самое недоверие участнику, про которое я говорил; формальная узда. Если участник работает в рамках соглашения — в этом нет смысла.
Более того, «расширение» возможности вкладывать что-то в ОВП за счёт правил — не за счёт правил достигается. Просто правила могут — именно могут — давать расширенную картинку и чёткие представления. Это именно форма — те же представления о том, как в игре летают драконы, колдуют маги или фехтуют на световых мечах можно выразить и иными способами, не через писаные правила (в этом смысле, например, описание сеттинга даёт больше фактов-зацепок, даже если там нет ни грана правил, а сборник советов по разрешению конфликтных ситуаций — больше моментов по регуляции, даже если там снова нет ни единой системной буквы). Это один из вариантов. Я не говорю, что так нельзя — я говорю, что вы зря это привязываете к правилам вот тут:
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
Оно может быть скуднее в конкретной реализации. Более того, хорошие правила могут давать тут много — беда в том, что это самое «много» может быть и от правил отвязано, и это совершенно точно. Если же вы хотите просто сказать, что хорошая реализация чего угодно лучше плохой реализации чего угодно — никоим образом не спорю. Только правила как таковые этому параллельны.
Ну и в сторону, не в рамках основного:
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Это говорит о том, что им везёт. Но граница скорее по линии возможности менять. Видите ли, у вас тут опасная грань вот в каком смысле — можно, например, играть в шахматы, отыгрывая роль полководца бронзового века, представляя картину битвы, и делая ходы на основе своего представления о личности этого полководца, а не текущего видения целесообразности. Это позволяет получать удовольствие — но вот свод правил шахмат это никак не делает сводом правил ролевой игры, насколько я могу судить; игроку просто повезло, что он может совмещать партию в шахматы с этим представлением. Правила шахмат тут просто есть — они не помогают никак, верно? А когда видение игрока-полководца выйдет за рамки правил, тут же, немедленно, невозможность менять свод правил шахмат станет препятствием.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Причём вы каким-то образом мотивируете это тем, что можно играть, стараясь не выходить за рамки формальных правил разрешения ситуации — что, на мой взгляд, с этим весьма мало связано. Можно, никто не спорит — я уже много раз соглашался с этим выше. Только отделить одни писаные правила от других это не помогает никак — тот факт, что в игре действует неявное соглашение «мы полагаемся на толкование правил ведущим или знатоком правил в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые будут сочтены ими парадоксальными» ничем в смысле непротиворечивости не отличается от «мы полагаемся на видение ситуации ведущим или авторитетом по конкретному вопросу в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые они не смогут истолковать».
Может быть такой стиль игры?
Может, только это не стиль игры. Это именно что источник удовольствия — когда игроки следуют именно запланированному варианту (например, ради спортивности). Без аналогий или какой-то подгонки, если мы хотим полагаться просто на правила банально не получится — потому что сколь угодно гениальный ведущий, игродел или кто угодно, будь он хоть господом богом, не в состоянии предусмотреть все мыслимые ситуации на игре. Потому играть так можно — кто спорит? Просто обеспечивается это не системой правил, а именно желанием игроков, соглашением по каким-то причинам. Если правила достаточно полны, может возникать иллюзия, что это обеспечивается ими — но это именно иллюзия. Есть ещё вырожденный случай, когда все пути обработки правил обрубаются именно намеренно, чтобы не просто не было желания, даже неосознанного, а не было возможности — но это обычно сильно выхолащивает игру.
Понимаете, это разные вещи — ответственность за игру (стремление не сломать другим удовольствие) и творческий вклад в игру всех участников (то самое «общее создание», про которое вы говорили) — в ходе второго неизбежно возникает ситуация, когда никто заранее не в состоянии полностью предсказать, куда игра повернёт и что потребуется. Ответственность не отменяет произвольности итога, а потому плохой совместимости со сколь угодно полным формальным сводом, который не оперирует как-то мнениями участников. «Отсутствие выхода за рамки»
Соответственно, я нисколько не сомневаюсь, что игра может восприниматься так, как вы описали. Я не вижу, как вы из этого вытаскиваете тезис о правилах — раз, и говорю, что она всё равно строится в этом случае на фундаменте из отношения, а не на правилах as is.
А если вы упорно ломитесь в открытую дверь и пытаетесь донести до меня мысль, что игры на фундаменте такого отношения возможны — я не отрицаю, я уже уйму раз это говорил. Не нападаю я на ваш (или описанный вами) стиль игры, сам так неоднократно играл и наблюдал со стороны — никоим образом не говорю, что это невозможно. Я говорю, что вы, на мой взгляд, прицепили к чего чертам достаточно произвольный момент о статусе правил как формальной системы, что частный случай, и для этого варианта он не критичен.
То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Есть — а кто-то спорит? Другое дело, что границы понятия «ролевой игры» — предмет отдельной дискуссии, я бы скорее говорил о получении удовольствия того же типа, что и от ролевой игры. Но это уже так, ремарка.
Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Вообще, это, на мой взгляд, смежный, но другой вопрос — от чего получать удовольствие и как. Замкнутость и статус правил с этим могут быть почти не связаны (пока не возникнет ситуация с тем, что заявка игрока не может быть обработана правилами однозначно и выбор придётся совершать на основе каких-то внешних соображений). Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход. То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
Что делает ещё более странным применение заклинаний из базовых правил вроде Regeneration, которое восстанавливает отрубленные конечности, правда? Между тем, если смотреть на них не как на артефакт старых редакций и применения «домашних правил», картина становится более ясной. Отсутствие лёгких способов потерять конечность легко истолковывается как всего-навсего отсутствие такого в типовых заявках — потому что начинающим легко сломать этим игру вообще. Но запрета нет, и эти ситуации не становятся домашними (я сейчас не буду расписывать даже строго по RAW получаемые способы потерять, например, руку, ногу, а то и голову у персонажа — от ворпального оружия до способности иллитида пожирать мозги в случае двух- и более голового персонажа, вроде эттина; это тоже существует, но уведёт нас в сторону, и это явно не основное применение этих правил).
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
Я же отстаиваю, очень не очевидную почему-то для вас позицию, что правила — это не ограничители и списки ограничений только. Они могут ограничивать, разумеется. Правила также дают возможность, наделяют правами игрока в ведении повествования в нужное или в очевидное ему русло в силу того, что правила выдают прогнозируемый вариант.
Почему неочевидную? Правила — это вполне себе вариант согласователей представления о возможностях персонажа. Вполне себе одно из их применений, с этим я не спорю — просто не надо их абсолютизировать в этом смысле. Просто правила не представляют собой только модель и они не занимаются этой ролью полностью монопольно — даже самые формальные системы правил (а D&D 3.5 из примера — обладательница весьма разветвлённого и достаточно согласованного свода правил) не являются полноценными оторванными от ситуации регуляторами.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Если вам хочется знать — количество людей с набором обратных заблуждений тоже ненулевое (это близко к ШРИ по терминологии Радагаста с «система имеет значение\система не имеет значения»). Что до объёмов — я не оценивал активный состав МРИ и Имажнарии последние годы, но приблизительно оценим его примерно в полторы сотни человек. Судя по тому, что аналогичные взгляды я видел на англоязычных форумах с пересечением с имажинарским составом, надо думать, близким к нулевому — можете считать, что контрольные опыты есть, хотя и не формальные. Другое дело, повторяю, что пытаться исследования проводить на эту тему бессмысленно в такой форме — я в курсе что такое репрезентативность выборки, например.
ТО есть ты хочешь сказать, что правила аналогии правил говорят о том, что позволяют в D&D полноценно играть по методу «от описания к оцифровке»?
Смотря что считать «полноценным». Но в целом да — можно играть по букве 3.5 в рамках этого подхода, и я вполне себе видел неединичные успешные примеры подобного (в D&D 4 не видел, хотя тут может сказываться меньшая база, в D&D 5 видел снова, причём немало).
Оценка же «не требует особенных усилий» — она существенно упирается в привычки группы. Потому как, по моим наблюдениям, первые или любимые системы создают частенько «характерные мозоли»: обход их проблемных мест становится рефлекторным, и ведущие их порой попросту не замечают, как трещинки в давно носимых очках — настолько, что отсутствие этих самых трюков по обходу в иных системах люди вполне искренне относят к недостаткам последних. Потому я не отвечу на этот вопрос в такой его форме, ибо считаю ответ непроверяемым.
Так-то ненулевое количество групп с таким подходом по 3.5, которые играют стабильно и им довольны — вполне себе факт, тут я готов складывать руку с любимыми дайсами в пасть волка в подтверждение моих слов.
Забавно, что этот уж всё никак не добьётся перевода второго предложения действия
Беда в том, что второе предложение вы трактуете, выкидывая иные правила. Ситуация очень простая — смысл предложения «персонаж может совершить движение и атаку в раунд» не отменяет необходимости следовать указанию, что действие должно иметь смысл (в терминологии нашей беседы — в общем воображаемом пространстве, хотя этим термином DMG не оперирует). В бою персонаж может не иметь возможности совершить атаку — например, когда он обездвижен, когда у него нет рук или иных конечностей (монаха не считаем), когда он находится слишком далеко от места действия и не имеет метательного оружия и так далее и тому подобное. Является это нарушением указанного разрешения? Нет. Просто потому, что описанные действия должны иметь не только игромеханический смысл, но и внутриигровой: фраза из описания не гарантирует возможность совершать атаку везде и всегда — точнее, она разрешает (при куче доп.условий, для краткости пропущенных) совершать одно легальное атакующее действие в раунд, но не обеспечивает, что любое атакующее действие будет доступно (будет легальным).
Соответственно, ничто не мешает считать группе факты игрового мира ограничивающими те или иные заявки. Более того, в реальных играх даже самых больших сторонников буквы так и есть — например, нигде в правилах нет прямого запрета на убийство взглядом, но в любой игре персонаж, не имеющий особых свойств, подающий заявку «пытаюсь убить его взглядом!» (имея в виду буквальный смысл) вызовет в лучшем случае изумление других участников, потому что тут очевидна попытка сломать воображаемое пространство (как с летающим dwarf-ом) и нанести вред процессу игры, поломав чужое ощущение.
Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.
Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
Да в общем-то нет. И откуда тебе знать, что она распространённая. Можно предоставить списки проведённых социальных опросов по предмету?
О распространённости? Просто такие мысли всплывали в ролевых обсуждениях неоднократно и независимо. Прямо сейчас из активного ролевого сообщества на МРИ и тут я смогу назвать не менее полудюжины людей, в той или иной мере продвигавших такую идею, явно или неявно, за последние, например, года два, чтобы не лезть в архивы (из них не менее 4 — за последний месяц). Учитывая количество общающихся, это говорит о достаточной распространённости. Естественно, под уровень точности для статьи по социологии это не пойдёт (потому что выборки такого рода смещены и пр.), и существенная часть уверенности в этом — это уверенность по итогам общения, которую к делу не подошьёшь. Но вам точно нужна точность в таком плане, а не просто естественный негативный настрой на позицию оппонента? Я подозреваю, что сам по себе вопрос про долю такого — он может быть отдельной темой, но в контексте этой беседы полезен не более, чем попытка вытащить конкретные куски из правил, где нет чёткого толкования о подходе.
Если вы действительно сомневаетесь в том, что такая позиция (утверждение, что игра с соглашением скатывается в «страдания перед мощью рассказчика», по выражению Абаша по схожему поводу) встречается относительно часто — можно попробовать поговорить об этом в отдельной ветке или теме. Это само по себе интересно, потому что там можно выделить ведущие к этому убеждения и представления о процессе.
что следует принимать заявку, указанную выше, а не выкидывать её как невозможную.
В моём представлении это сразу два примера.
Первый — что фрагментарно нарезая правила можно найти там обоснования под любой подход.
Второй — что подход «от описания к оцифровке» представлен в правилах тоже. Запрет, вообще говоря, частный случай обработки (как и самозапрет, когда игрок не подаёт заявку, так как считает, что это не имеет смысла).
Запрет абсолютный, без опций — плохой момент по другой причине (не связанной с подходом), а вот наложение ограничений на основе общего представления о ситуации — вполне себе источник удовольствия в одном из стилей игры (для которого, как гласит мой тезис, та же D&D in RAW подходит в той же мере, как и обсуждаемого).
А так, пока нет возможности даже в текущих разговорах участвовать в полной мере, я бы пробежал мимо и сказал, что НРИ на практике (с бытовой точностью, а не с научной) чаще называется «процесс разговора участников с бросками кубиков, похожий со стороны на D&D», причём классификационный признак тут именно это «как в D&D» — то есть историческое происхождение конкретного представителя хобби и возможность отследить его отпочкование от общего ствола, заданного этими играми где-то до 80-тых — на фоне этого прощается даже отсутствие «кубиков», существенные смены в процессе и пр. У игры могут быть кардинальные смены «начинки», но пока они идут эволюционно — это ролевая игра. Это очень грубое и нефункциональное определение, я знаю, но обычно отход выросшего из ролевого корня продукта должен специально маркироваться (в духе «карточная игра по мотивам», «настольная игра по мотивам» и пр.). Если ты попал в постD&D-шную мафию, ты — ролевая игра.
Другое дело, что тут достаточно именно капельки «технобаббла», а детали не важны. Перед нами же старые добрые зелёные инопланетяне, которые похищают наших красоток и пытаются воткнуть свои флаги со щупальцами посреди наших площадей, просто чуть подретушированные, нет?
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…
Необходимый поясняющий пост.
Этот пост я оставляю, потому что вижу в нашей дискуссии очень характерные черты того, что называю для себя «петлёй Блейна» (по нику пользователя МРИ и gf) — ситуации, когда спор слишком сильно уходит от сущностной части и в существенной мере поддерживается скорее ощущением, что собеседник покусился на что-то эмоционально важное, или желанием переубедить его в некотором ощущении, полученном из собственного непередаваемого опыта.
Так вот — линию беседы «как же не понятно, что...» имеет смысл ограничивать, учитывая, что она рискует никуда не привести.
При этом я:
1) никоим образом не считаю описываемый что вами, что мной способы игры единственным или выше другого, и не имею намерения приписать ему что-то оскорбительное или принижающее.
2) вполне верю, что (а в вопросах про отношение к правилам — даже знаю на опыте), что из подхода с таким ощущением могут получаться хорошие, красивые, приятные игры.
3) не покушаюсь на чьи-то личные вкусы.
Соответственно, доносить до меня момент про возможную роль правил (в смысле инструкций) на основе своих ощущений имеет смысл весьма ограниченно.
При этом, однако, считаю нужным уточнить, что:
4) вопрос о том, какую роль играют правила-писанные инструкции в игровом процессе вполне подлежит обсуждению, и с вопросом о личных вкусах связан мало.
5) терминологический вопрос о том, что можно считать «нарушением правил» в использованным вами смысле и как это связано с записанным набором правил вполне себе обсуждаем, и достаточно важен для хода дальнейшего обсуждения.
6) частные утверждения о том, что вносят в игру формальные правила, за счёт чего происходит расширение возможностей (в конкретной очерчиваемой области) и существует ли возможность добиваться этого иными методами, а также сравнение результативности — вполне обсуждаемы и поддерживают объективную аргументацию.
7) утверждения о том, являются ли формальные своды правил необходимым условием для игр в определённом стиле, и не достигается ли тот же стиль с тем же набором ощущений иными способами — тоже проверяемы.
Вот мне кажется, что имеет смысл концентрироваться на направлениях 4-7), где куда больше шанс показать что-то с фактами на руках, вместо направлений 1-3), где куда больше риск скатиться в попытки переубедить в религиозном смысле. Я вполне верю в ощущения; беда в том, что опыт и образование убеждают меня, что ощущения не являются гарантией истины, и что можно получать определённые результаты не то, что не задумываясь, а даже и имея откровенно ошибочные представления о каком-то процессе. Соответственно, умножать количество постов на Имажинарии ради попыток донести ощущения из лишнего опыта — оно может оставлять приятные ощущения борьбы за лично ценное дело, но с хорошим риском никуда не ведёт. А с временем ближайшие два-три дня у меня будет плохо…
Если я забыл что-то — буду только рад указаниям. И да, спасибо за потраченное на чтение этого поста время.
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
То, что при этом игровые группы свои представления о «нужном в игре», когда будут замечать, что вылезают за пределы писаных правил, будут записывать в разной форме — это уже следствие, а не причина. Причина скорее в том, что каждая конкретная игровая группа, даже с одинаковыми стартовыми условиями, играет в разные игры — иногда ощутимо — если делает тот самый личный вклад (просто в понимание, а даже не в способы разрешения!), а не выбирает по жёстко прописанному дереву вариантов. Вот в компьютерной игре — там да, не выйдешь за рамки заданного, просто потому что там «медиум» этого не позволяет; не может компьютер истолковывать заявку игрока, а может лишь проверять формальные критерии.
Если «полноценность» — это отчуждаемость от мастера и группы, то она в НРИ в полной форме не существует, то есть, строго говоря, настольная ролевая игра в моём понимании не может быть «полноценной», хотя порой может производить такое впечатление.
Вы выше употребляете слово «произвол», которым обычно маркируют не понравившиеся участникам решения другого участника, наделённого правом решать (обычно — мастера). Фокус в том, что произвол — это именно работа против соглашения, и вот тут естественно выскакивает то самое недоверие участнику, про которое я говорил; формальная узда. Если участник работает в рамках соглашения — в этом нет смысла.
Более того, «расширение» возможности вкладывать что-то в ОВП за счёт правил — не за счёт правил достигается. Просто правила могут — именно могут — давать расширенную картинку и чёткие представления. Это именно форма — те же представления о том, как в игре летают драконы, колдуют маги или фехтуют на световых мечах можно выразить и иными способами, не через писаные правила (в этом смысле, например, описание сеттинга даёт больше фактов-зацепок, даже если там нет ни грана правил, а сборник советов по разрешению конфликтных ситуаций — больше моментов по регуляции, даже если там снова нет ни единой системной буквы). Это один из вариантов. Я не говорю, что так нельзя — я говорю, что вы зря это привязываете к правилам вот тут:
Оно может быть скуднее в конкретной реализации. Более того, хорошие правила могут давать тут много — беда в том, что это самое «много» может быть и от правил отвязано, и это совершенно точно. Если же вы хотите просто сказать, что хорошая реализация чего угодно лучше плохой реализации чего угодно — никоим образом не спорю. Только правила как таковые этому параллельны.
Ну и в сторону, не в рамках основного:
Это говорит о том, что им везёт. Но граница скорее по линии возможности менять. Видите ли, у вас тут опасная грань вот в каком смысле — можно, например, играть в шахматы, отыгрывая роль полководца бронзового века, представляя картину битвы, и делая ходы на основе своего представления о личности этого полководца, а не текущего видения целесообразности. Это позволяет получать удовольствие — но вот свод правил шахмат это никак не делает сводом правил ролевой игры, насколько я могу судить; игроку просто повезло, что он может совмещать партию в шахматы с этим представлением. Правила шахмат тут просто есть — они не помогают никак, верно? А когда видение игрока-полководца выйдет за рамки правил, тут же, немедленно, невозможность менять свод правил шахмат станет препятствием.
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Причём вы каким-то образом мотивируете это тем, что можно играть, стараясь не выходить за рамки формальных правил разрешения ситуации — что, на мой взгляд, с этим весьма мало связано. Можно, никто не спорит — я уже много раз соглашался с этим выше. Только отделить одни писаные правила от других это не помогает никак — тот факт, что в игре действует неявное соглашение «мы полагаемся на толкование правил ведущим или знатоком правил в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые будут сочтены ими парадоксальными» ничем в смысле непротиворечивости не отличается от «мы полагаемся на видение ситуации ведущим или авторитетом по конкретному вопросу в группе, и стараемся не создавать ситуации, которые они не смогут истолковать».
Может, только это не стиль игры. Это именно что источник удовольствия — когда игроки следуют именно запланированному варианту (например, ради спортивности). Без аналогий или какой-то подгонки, если мы хотим полагаться просто на правила банально не получится — потому что сколь угодно гениальный ведущий, игродел или кто угодно, будь он хоть господом богом, не в состоянии предусмотреть все мыслимые ситуации на игре. Потому играть так можно — кто спорит? Просто обеспечивается это не системой правил, а именно желанием игроков, соглашением по каким-то причинам. Если правила достаточно полны, может возникать иллюзия, что это обеспечивается ими — но это именно иллюзия. Есть ещё вырожденный случай, когда все пути обработки правил обрубаются именно намеренно, чтобы не просто не было желания, даже неосознанного, а не было возможности — но это обычно сильно выхолащивает игру.
Понимаете, это разные вещи — ответственность за игру (стремление не сломать другим удовольствие) и творческий вклад в игру всех участников (то самое «общее создание», про которое вы говорили) — в ходе второго неизбежно возникает ситуация, когда никто заранее не в состоянии полностью предсказать, куда игра повернёт и что потребуется. Ответственность не отменяет произвольности итога, а потому плохой совместимости со сколь угодно полным формальным сводом, который не оперирует как-то мнениями участников. «Отсутствие выхода за рамки»
Соответственно, я нисколько не сомневаюсь, что игра может восприниматься так, как вы описали. Я не вижу, как вы из этого вытаскиваете тезис о правилах — раз, и говорю, что она всё равно строится в этом случае на фундаменте из отношения, а не на правилах as is.
А если вы упорно ломитесь в открытую дверь и пытаетесь донести до меня мысль, что игры на фундаменте такого отношения возможны — я не отрицаю, я уже уйму раз это говорил. Не нападаю я на ваш (или описанный вами) стиль игры, сам так неоднократно играл и наблюдал со стороны — никоим образом не говорю, что это невозможно. Я говорю, что вы, на мой взгляд, прицепили к чего чертам достаточно произвольный момент о статусе правил как формальной системы, что частный случай, и для этого варианта он не критичен.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Вообще, это, на мой взгляд, смежный, но другой вопрос — от чего получать удовольствие и как. Замкнутость и статус правил с этим могут быть почти не связаны (пока не возникнет ситуация с тем, что заявка игрока не может быть обработана правилами однозначно и выбор придётся совершать на основе каких-то внешних соображений). Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход. То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Если вам хочется знать — количество людей с набором обратных заблуждений тоже ненулевое (это близко к ШРИ по терминологии Радагаста с «система имеет значение\система не имеет значения»). Что до объёмов — я не оценивал активный состав МРИ и Имажнарии последние годы, но приблизительно оценим его примерно в полторы сотни человек. Судя по тому, что аналогичные взгляды я видел на англоязычных форумах с пересечением с имажинарским составом, надо думать, близким к нулевому — можете считать, что контрольные опыты есть, хотя и не формальные. Другое дело, повторяю, что пытаться исследования проводить на эту тему бессмысленно в такой форме — я в курсе что такое репрезентативность выборки, например.
Оценка же «не требует особенных усилий» — она существенно упирается в привычки группы. Потому как, по моим наблюдениям, первые или любимые системы создают частенько «характерные мозоли»: обход их проблемных мест становится рефлекторным, и ведущие их порой попросту не замечают, как трещинки в давно носимых очках — настолько, что отсутствие этих самых трюков по обходу в иных системах люди вполне искренне относят к недостаткам последних. Потому я не отвечу на этот вопрос в такой его форме, ибо считаю ответ непроверяемым.
Так-то ненулевое количество групп с таким подходом по 3.5, которые играют стабильно и им довольны — вполне себе факт, тут я готов складывать руку с любимыми дайсами в пасть волка в подтверждение моих слов.
Соответственно, ничто не мешает считать группе факты игрового мира ограничивающими те или иные заявки. Более того, в реальных играх даже самых больших сторонников буквы так и есть — например, нигде в правилах нет прямого запрета на убийство взглядом, но в любой игре персонаж, не имеющий особых свойств, подающий заявку «пытаюсь убить его взглядом!» (имея в виду буквальный смысл) вызовет в лучшем случае изумление других участников, потому что тут очевидна попытка сломать воображаемое пространство (как с летающим dwarf-ом) и нанести вред процессу игры, поломав чужое ощущение.
Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.
Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
Если вы действительно сомневаетесь в том, что такая позиция (утверждение, что игра с соглашением скатывается в «страдания перед мощью рассказчика», по выражению Абаша по схожему поводу) встречается относительно часто — можно попробовать поговорить об этом в отдельной ветке или теме. Это само по себе интересно, потому что там можно выделить ведущие к этому убеждения и представления о процессе.
Первый — что фрагментарно нарезая правила можно найти там обоснования под любой подход.
Второй — что подход «от описания к оцифровке» представлен в правилах тоже. Запрет, вообще говоря, частный случай обработки (как и самозапрет, когда игрок не подаёт заявку, так как считает, что это не имеет смысла).
Запрет абсолютный, без опций — плохой момент по другой причине (не связанной с подходом), а вот наложение ограничений на основе общего представления о ситуации — вполне себе источник удовольствия в одном из стилей игры (для которого, как гласит мой тезис, та же D&D in RAW подходит в той же мере, как и обсуждаемого).