+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вопрос про «поломать игру» не очень понятен, если нет информации, во что, собственно, будут играть. Способности неравновесные, как уже отметили, но вроде ничего особо страшного, блокирующего наглухо какой-то вариант игры нет.
Я бы сказал, наоборот. Функционал механических частей всё равно подразумевает интеграцию с органикой, а потому оптимальный диапазон условий работы — скорее всего именно тот же, что и для органики. Исключение — киборг, основная функциональность которого именно в работе в существенно ином диапазоне температур, давлений и пр. Но там, надо думать, и гуманоидность-то не будет в приоритетах — если ты заточен под какие глубоководные работы или там добычу руды на Меркурии, то вопрос вечернего платья для тебя не стоит особо остро.
Строго говоря, Гармониум не столь хорошо согласовывался с паладинством в целом, если не приравнивать его к упёртости — LN у них было преобладающее мировоззрение, как-никак.

Ещё под такое описание подошёл бы, пожалуй, Order of Planes-Militant, который в буквальном смысле межпланарный паладинский орден и старается соваться в каждую бочку, в отличие от секты-коллеги Guardians, которые строго за сохранение статус-кво, но они вроде не настолько известны.

Но именно крепости с лампочками там вроде ни у кого из указанных не описано.
Ребята, ну нельзя же так с переводом, при всём моём к вам уважении! Какие Древние Канаанцы? (И английские заглавные, и друзья Джона Баптиста выглядывают из-за угла… ) Что за лавкрафтовский ужас в виде конструкций типа «планете, где происходит действие в сеттинг Dark Sun»? Там же текста-то горсточка, за что вы его так?
В кикстартере важно громкое имя и внимание. А будет оно именем человека, названием системы, славой раскрученной вселенной, нужное вписать — вторично. Чем больше факторов сочетается — тем лучше.

Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
Schrottsammler — Буквально расшифровывается как «хлам/лом» + «собиратель», «коллекционер». Как лучше назвать это?
Старьёвщик?

Schrottsammler — Буквально Кузнец Мыслей. В принципе название норм, но было бы лучше в одно слово как-нить.
Без контекста не ахти — что там от кузнеца, что от просто ремесленника, что надо сохранить… Мыследел?

Gravitonhexer
Гравичудесник?

Technopath
Если -пат тут отрицательное, то лучше по смыслу — луддит, антитехник, техноненавистиник.
Кстати, а зачем три героя игры после победы, а не их предшественники — архимаг, патриарх и маршал, которые приняли власть Коракса? В промежутке между признанием и окончательным порабощением — или до явного признания, на выбор. Та же самая картина с пауками в банке в итоге…
Износ?
Я читал тот абзац, я к тому, что начальный создаёт впечатление, что «экспа за сокровище» — это где-то существовавший реально (и распространённый) вариант — а ниже модификация. Между тем порядок прямо обратный — экспа за сокровища появилась раньше микроэкономик игровых миров, экспа просто за деньги — наверное, где-то использованный вариант, но не на мейнстримной линии, а всё восприятие ситуации в описанном ключе — и вовсе штука, которая, видимо, не могла появиться где-то до начала 2000-ых.
(Мимоходом, на пути к игровой сессии).
Про сокровища:
В чистом виде это довольно странный подход.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.

Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
Сначала немного ворчания, если позволите. Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо. То есть первый момент — изначально выбрана неудачная система под задачу, после чего, естественно, будет взрываться мозг в стиле «мой верблюд очень плохо плавает». То есть действительно лучше уж сформулировать задачи ещё на уровень выше (не «персонажи могут собирать части из револьверов», а именно что «персонажи могут добыть снаряжение под свои нужды, не ввязываясь в опасные столкновения») и делать полностью отдельную подсистему под это (возможно на уровне «проверка Ремонта на старте или в даунтайме не менее эн недель даст тебе оружие таких-то характеристик, если ты находишься в местности, где можно набрать много палок; тяни карту, чтобы узнать, каков его недостаток»)…

С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Естественно не было войны всему живому — всё-таки у Сапковского, при всех странностях тамошнего военного дела война идёт с нормальным государством, а не с безумным тёмным властелином. Фокус в том, что Нильфгаард использовал заведомо негуманные методы (включая геноцид мирного населения и тотальное уничтожение той производственной основы, которую не удавалось вывезти — что означало, помимо всего прочего, массовый голод) — причём осознанно и вполне в рамках стратегии, а не просто как естественный эффект ужасов войны и слабого контроля. Другая сторона там была отнюдь не ангелами, но стратегическая инициатива была за Нильфгаардом — и можно видеть, как она была использована.
Ну, положим, что в первоисточнике военные меры Нильфгаарда не были «одинаково хороши». Там-то просвещённая диктатура использовала преимущества своей централизации и управляемости, в виде тактики «выжженой земли»…
— «Мир хижинам, война крепостям, — сказал вчера командирам Коегоорн. — Вам известен такой принцип. Этому вас учили в военной академии. Принцип
этот действовал до сегодняшнего дня. С завтрашнего вы должны его забыть. С
завтрашнего дня вы обязаны руководствоваться другим принципом, который
отныне станет девизом нашей войны. Девиз этот и мой приказ таковы: война
всему живому. Война всему, что горит. Вы должны оставлять за собой
выжженную землю. С завтрашнего дня мы переносим войну за пределы той
линии, за которую отойдем после подписания мирного договора. Мы отойдем,
но там, за линией, должна остаться выжженная земля. Королевства Аэдирн и
Лирия должны быть превращены в пепел! Вспомните Содден! Сегодня пришел час
возмездия!» Так сказал фельдмаршал.
А потом была картина со смолокурней. Вот тогда-то Лютик выблевал все, что в тот день съел, то есть сухарь и половину вяленой трески.
В смолокурне нильфгаардцы – а может, скоя'таэли – расправились с большой группой пленников. Сколько их было в этой большой группе, невозможно было сосчитать даже приблизительно. Потому что для расправы послужили не только стрелы, мечи и копья, но и найденный в смолокурне лесорубский инструмент: топоры, струги и пилы.
Карлик — слишком ассоциируется с уродством. Плюс если на уровне Белоснежки и отсылок к классике — получается, например, Карлик Нос с внезапной бородой и топором.

Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Только не новый виток. Беда в том, что в русском нет двух терминов для гномоподобных существ. Общего решения нет, каждый вариант перевода имеет обоснования. Проблема вкуса, а потому вечная. Словари тут не помогут, потому что вопрос в том, что возобладает в сообществе (пусть не только ролевом, а фентезийников вообще) — ибо типичнейший пример наших внутренних проблем и сленга, терминов и пр.

Фактических ошибок нет. Есть разные традиции.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Как я понимаю, тут-то играет роль тот факт, что игра в маскарадовампиров — это определённые особенности социальной среды, в которой действует персонаж. Там по определению социальная среда подразумевает интриги старой бессмертной сволочи над твоей головой, принцип «не попадайся» в головах более сильных и при этом узость сообщества, перед которым на самом деле придётся держать ответ (а вокруг — стадо для кормёжки, плюс Зверь внутри и всё такое). Это может просто оказаться зашито в ожидания — примерно как играя в киберпанк, игрок ждёт подставы от заказчика. Допустимое поведение в спектре возможных, нет?
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Строго говоря, особые приметы тут — только белые волосы. При этом репутация ведьмаков в этом мире и так была ниже плинтуса, замечу.

Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
Как я понимаю, зависимость тут обратная. Бомжи-убийцы действительно иногда есть, но в существенной мере штамп-то возник уже из поведения приключенцев из ситуации выше, когда у нас сюжет, нас отсюда не погонят, а социальные связи прописывать — это лишняя работа (причём чаще себе во вред — я что, дурак прописывать себе сестру или там возлюбленную, если всё её применение — это злодеи возьмут её в заложники?)

Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?

Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Как правило, нет — потому что долгосрочные последствия подразумевают комплексность связей, и учёт этой информации. То есть польза бывает, но вот чаще убийство — это как раз опция для коротких связей. В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.