Вопрос про «поломать игру» не очень понятен, если нет информации, во что, собственно, будут играть. Способности неравновесные, как уже отметили, но вроде ничего особо страшного, блокирующего наглухо какой-то вариант игры нет.
Я бы сказал, наоборот. Функционал механических частей всё равно подразумевает интеграцию с органикой, а потому оптимальный диапазон условий работы — скорее всего именно тот же, что и для органики. Исключение — киборг, основная функциональность которого именно в работе в существенно ином диапазоне температур, давлений и пр. Но там, надо думать, и гуманоидность-то не будет в приоритетах — если ты заточен под какие глубоководные работы или там добычу руды на Меркурии, то вопрос вечернего платья для тебя не стоит особо остро.
Строго говоря, Гармониум не столь хорошо согласовывался с паладинством в целом, если не приравнивать его к упёртости — LN у них было преобладающее мировоззрение, как-никак.
Ещё под такое описание подошёл бы, пожалуй, Order of Planes-Militant, который в буквальном смысле межпланарный паладинский орден и старается соваться в каждую бочку, в отличие от секты-коллеги Guardians, которые строго за сохранение статус-кво, но они вроде не настолько известны.
Но именно крепости с лампочками там вроде ни у кого из указанных не описано.
Ребята, ну нельзя же так с переводом, при всём моём к вам уважении! Какие Древние Канаанцы? (И английские заглавные, и друзья Джона Баптиста выглядывают из-за угла… ) Что за лавкрафтовский ужас в виде конструкций типа «планете, где происходит действие в сеттинг Dark Sun»? Там же текста-то горсточка, за что вы его так?
В кикстартере важно громкое имя и внимание. А будет оно именем человека, названием системы, славой раскрученной вселенной, нужное вписать — вторично. Чем больше факторов сочетается — тем лучше.
Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
Кстати, а зачем три героя игры после победы, а не их предшественники — архимаг, патриарх и маршал, которые приняли власть Коракса? В промежутке между признанием и окончательным порабощением — или до явного признания, на выбор. Та же самая картина с пауками в банке в итоге…
Я читал тот абзац, я к тому, что начальный создаёт впечатление, что «экспа за сокровище» — это где-то существовавший реально (и распространённый) вариант — а ниже модификация. Между тем порядок прямо обратный — экспа за сокровища появилась раньше микроэкономик игровых миров, экспа просто за деньги — наверное, где-то использованный вариант, но не на мейнстримной линии, а всё восприятие ситуации в описанном ключе — и вовсе штука, которая, видимо, не могла появиться где-то до начала 2000-ых.
(Мимоходом, на пути к игровой сессии).
Про сокровища:
В чистом виде это довольно странный подход.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
Сначала немного ворчания, если позволите. Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо. То есть первый момент — изначально выбрана неудачная система под задачу, после чего, естественно, будет взрываться мозг в стиле «мой верблюд очень плохо плавает». То есть действительно лучше уж сформулировать задачи ещё на уровень выше (не «персонажи могут собирать части из револьверов», а именно что «персонажи могут добыть снаряжение под свои нужды, не ввязываясь в опасные столкновения») и делать полностью отдельную подсистему под это (возможно на уровне «проверка Ремонта на старте или в даунтайме не менее эн недель даст тебе оружие таких-то характеристик, если ты находишься в местности, где можно набрать много палок; тяни карту, чтобы узнать, каков его недостаток»)…
С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Естественно не было войны всему живому — всё-таки у Сапковского, при всех странностях тамошнего военного дела война идёт с нормальным государством, а не с безумным тёмным властелином. Фокус в том, что Нильфгаард использовал заведомо негуманные методы (включая геноцид мирного населения и тотальное уничтожение той производственной основы, которую не удавалось вывезти — что означало, помимо всего прочего, массовый голод) — причём осознанно и вполне в рамках стратегии, а не просто как естественный эффект ужасов войны и слабого контроля. Другая сторона там была отнюдь не ангелами, но стратегическая инициатива была за Нильфгаардом — и можно видеть, как она была использована.
Ну, положим, что в первоисточнике военные меры Нильфгаарда не были «одинаково хороши». Там-то просвещённая диктатура использовала преимущества своей централизации и управляемости, в виде тактики «выжженой земли»…
— «Мир хижинам, война крепостям, — сказал вчера командирам Коегоорн. — Вам известен такой принцип. Этому вас учили в военной академии. Принцип
этот действовал до сегодняшнего дня. С завтрашнего вы должны его забыть. С
завтрашнего дня вы обязаны руководствоваться другим принципом, который
отныне станет девизом нашей войны. Девиз этот и мой приказ таковы: война
всему живому. Война всему, что горит. Вы должны оставлять за собой
выжженную землю. С завтрашнего дня мы переносим войну за пределы той
линии, за которую отойдем после подписания мирного договора. Мы отойдем,
но там, за линией, должна остаться выжженная земля. Королевства Аэдирн и
Лирия должны быть превращены в пепел! Вспомните Содден! Сегодня пришел час
возмездия!» Так сказал фельдмаршал.
А потом была картина со смолокурней. Вот тогда-то Лютик выблевал все, что в тот день съел, то есть сухарь и половину вяленой трески.
В смолокурне нильфгаардцы – а может, скоя'таэли – расправились с большой группой пленников. Сколько их было в этой большой группе, невозможно было сосчитать даже приблизительно. Потому что для расправы послужили не только стрелы, мечи и копья, но и найденный в смолокурне лесорубский инструмент: топоры, струги и пилы.
Карлик — слишком ассоциируется с уродством. Плюс если на уровне Белоснежки и отсылок к классике — получается, например, Карлик Нос с внезапной бородой и топором.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Только не новый виток. Беда в том, что в русском нет двух терминов для гномоподобных существ. Общего решения нет, каждый вариант перевода имеет обоснования. Проблема вкуса, а потому вечная. Словари тут не помогут, потому что вопрос в том, что возобладает в сообществе (пусть не только ролевом, а фентезийников вообще) — ибо типичнейший пример наших внутренних проблем и сленга, терминов и пр.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Как я понимаю, тут-то играет роль тот факт, что игра в маскарадовампиров — это определённые особенности социальной среды, в которой действует персонаж. Там по определению социальная среда подразумевает интриги старой бессмертной сволочи над твоей головой, принцип «не попадайся» в головах более сильных и при этом узость сообщества, перед которым на самом деле придётся держать ответ (а вокруг — стадо для кормёжки, плюс Зверь внутри и всё такое). Это может просто оказаться зашито в ожидания — примерно как играя в киберпанк, игрок ждёт подставы от заказчика. Допустимое поведение в спектре возможных, нет?
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Строго говоря, особые приметы тут — только белые волосы. При этом репутация ведьмаков в этом мире и так была ниже плинтуса, замечу.
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
Как я понимаю, зависимость тут обратная. Бомжи-убийцы действительно иногда есть, но в существенной мере штамп-то возник уже из поведения приключенцев из ситуации выше, когда у нас сюжет, нас отсюда не погонят, а социальные связи прописывать — это лишняя работа (причём чаще себе во вред — я что, дурак прописывать себе сестру или там возлюбленную, если всё её применение — это злодеи возьмут её в заложники?)
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Как правило, нет — потому что долгосрочные последствия подразумевают комплексность связей, и учёт этой информации. То есть польза бывает, но вот чаще убийство — это как раз опция для коротких связей. В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Ещё под такое описание подошёл бы, пожалуй, Order of Planes-Militant, который в буквальном смысле межпланарный паладинский орден и старается соваться в каждую бочку, в отличие от секты-коллеги Guardians, которые строго за сохранение статус-кво, но они вроде не настолько известны.
Но именно крепости с лампочками там вроде ни у кого из указанных не описано.
Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
Без контекста не ахти — что там от кузнеца, что от просто ремесленника, что надо сохранить… Мыследел?
Гравичудесник?
Если -пат тут отрицательное, то лучше по смыслу — луддит, антитехник, техноненавистиник.
Про сокровища: Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Фактических ошибок нет. Есть разные традиции.
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…