Они сделаны удобно для того, чтобы их иметь перед глазами в игре (минимизация места). Они дают при этом довольно мало информации, не содержат прямых подсказок по их применению, не столь хорошо сцеплены с типовыми ситуациями, на мой взгляд. Вообще, из личного опыта игры в DW — скажем, тэги зверя-спутника у рейнджера у нас почти всегда оставались за бортом, кроме как если их специально и волей ведущего пропихивали в повествование, но это утомляет.
Просто потому что разных тэгов с шансом проявления в сцене может быть не меньше, чем аспектов в FATE, они обычно путаются друг с другом и то, что воспринимается как менее значимое, вытесняется из головы на периферию…
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь.
Поправлю — она, собственно, в DW есть не в меньшем объёме, чем в D&D\GURPS\etc, благо инструменты (debiliy, наложение штрафов, возможность делать hard choise и пр.) там есть. Просто там менее формализовано их применение — выбором по применению конкретного блока обладают участники, а не формальный механизм. Плюс — бой в DW может оказаться куда красочнее и разнообразнее в смысле выборов. Минус — участники должны проявлять инициативу в инициации манёвров (чему, кстати, несколько препятствует привычка игры с фиксацией стратегий) и думать в тактических терминах, если они хотят этого. Также больше риск эксплуатации этого одним из участников в свою пользу — но DW вообще в немалой мере исходит из предположения совместного творчества и совместной же заинтересованности.
«Не жалей о том, что у тебя нет высокой должности — жалей о том, что ты не достоин высокой должности». Кхм. Пардон, не тот трюизм.
Фокус в том, что до этого вопроса надо задать другой — «а зачем (и надо ли вообще) мне знать, попали в руку или в корпус, и должны ли это показывать кубики, или этот выбор можно доверить ведущему\игрокам?». DW в целом рассчитана на регулирование на уровне сюжетных событий, а не описания картинки.
Это, кстати, нередкая ситуация в литературе — мы не знаем, какую именно рану получил Меркуцио, к примеру, кроме того что в итоге он от неё скончался, что не мешает «Гамлету» быть немеркнущей классикой.
Является ли это проблемой? В целом нет, если не использовать систему не по назначению. При этом я согласен, что тэги, которые вводят видимость игромеханики в эту область, в DW сделаны довольно неудобно.
«Насколько мне известно, скандинавы наоборот, со своими богами отношения имели чуть ли не за панибрата» Совершенно не наоборот, кстати. Просто у них несколько реже встречается сюжет, когда бог обижается за нарушение неких положенных им пределов — но у них и шанс получить по морде от бога случайно, в силу его прихоти, был несколько повыше. А так — что, например, Арахна, которую в паучиху превратили за брошенный вызов, что Хейдрек, которому за мудрость задали неразгадываемую загадку, служат иллюстрацией того тезиса…
Зависит от того, что вкладывать в понятие «уважать». Скажем, греки и римляне вполне себе считали высказывать в лицо богам критику и, тем более, бросать открытый вызов делом самонадеянным и опасным. Но при этом опасным, по сути, по той же причине по которой неразумно в лицо критиковать отца, вождя и прочих вышестоящих — неразумно «поперёк батьки в пекло лезть», да и риск ошибиться велик. А при этом сбросить идола при демонстрации бессилия или нарушении подразумеваемого уговора — вполне реальное дело… Впрочем, не так уж сильно это сказывается на игровых нуждах.
Вообще, надо посмотреть на разные готовые реализации. Вантала, кажется, делал у нас тут обзор какой-то d20 системы с сеттингом в виде Палестины времён X века до нашей эры, там вроде были решения по отличным друг от друга кастерам-классическим язычникам и монотеистам.
С идеалистическим христианством — это во многом парадная картинка всё-таки, связанная с позднейшей ролью христианства как государственной религии. А так — примеров-то канонизированных или иначе почитаемых что воинов, что мастеров какого-то дела хватает.
Кстати, отыграть адекватно языческого жреца тоже непросто…
Вообще, могу предложить ещё такую идею, которая может быть забавной и в какой-то мере, похоже, ещё и к реальным взглядам некое отношение имеет. (Правда, я не нашёл соседней темы, про которую говорили — может, упускаю контекст). Для язычника божества — инструменты, не имеющие особой моральной оценки. То есть язычник имеет набор техник, которые работают при соблюдении явных условий (платы подношениями, обрядовой чистоты и пр). Например, лечебную силу можно получить строго если подношение идолу совершает старшая дочь рода в день солнцестояния, а в промежутке между ними не расплетает косу. Для христианина важно моральное наполнение, то есть вопрос не в соблюдении обрядовых условий, а в последствиях поступка и контексте. То есть можно получить лечебную силу, к примеру, но тогда нельзя отказывать в её применении страждущему.
Кстати, очень интересно, что в этой теме активно смешивается контроль действий и контроль разума более общего плана — контроль восприятия, контроль воспоминаний, контроль черт личности. Это разные вещи. Поводы для разумного опасения (не иррациональной неприязни) тут весьма разные.
Кстати, это совершенно иная форма контроля. С политиком мы вольны соглашаться или не соглашаться — он может направлять толпы, но мы сохраняем своё «Я». Политик вынужден полагаться на ненадёжные посредники — убеждать нас риторикой, которой мы можем не поддаться, создавать красивую картинку в которой мы можем найти ляпы (хотя бы потенциально), в которой рано или поздно выплывут подтасовки и так далее. Мы должны впустить его идеи в свою голову добровольно. Человек, который может щелчком пальцев или взглядом в глаза заставить тебя признаться в том, что ты делал прошлым летом, куда страшнее именно тем, что не полагается на эти посредники. Взламывает дверь, а не стучит в неё с фальшивой улыбкой.
Нет, ну в GURPS хватает гибкости оцифровки. Просто не всякие опции нужны в мире.
Можно купить себе одежду в форме латного доспеха (из фольги и занавесок), которая не даст плюсов доспеха, а то и даст Social Stigma (ролевик). Можно оцифровать стальные трусы, которые дают непробиваемую защиту по всему телу — это нужно, например, в играх про супергероев. Благо система даёт возможность навешать на это кучу модификаторов, вроде «пробивается только криптонитом» или «активны только при ношении поверх штанов».
Только отношение к теме-то… Ты к тому, что astion-а было бы неплохо натравить на GURPS? Там, скорее всего, будет меньше причудливых выводов, потому что в GURPS из-за модульности не так много жёсткой игромеханической логики, которую можно смешать с логикой мира. То есть она есть, но опции по замене и настройке всё-таки довольно многочисленны — в этом смысле они ближе к поверхности, чем в D&D.
Ну как. Варп-реактор на запертом в нём демоне снабжает улей энергией, но в детали посвящены только верхушка обслуживающих его механикусов и орден хранителей, который создан инквизицией, какой-то радикал в которой и задумал такой эксперимент ещё при колонизации планеты. Все прочие знают только то, что обслуживающий персонал реактора первого цикла надо укомплектовывать только сервиторами, а немногочисленный человеческий персонал профилактически расстреливать раз в три месяца и заменять новым. Но потом детали ситуации забываются, кто-то под давлением внешних обстоятельств (орки там напали, бунт в городе, на планету высаживают тираниды или хотя бы поцапались знатные дома улья) нарушает технику безопасности…
С хихиканьем — совсем другие механизмы, кстати. Просто к хихиканью располагает неуверенность (когда стараешься перевести возможный свой провал в шутку — психологически легче говорить вещи, в которых не уверен, если понизить градус серьёзности) и усталость. Потому если ведуший ещё не освоился в новом для него типе систем — растёт риск скатиться в юмор. Если игроки поддержат — будет автокаталитическая петля в чистом виде.
То есть в итоге мы говорим не о абсолютности мастера над сюжетом, а об абсолютности мастера над правилами и миром.
На самом деле «над правилами» и «над миром» — это совсем разные вещи, что топикстартер отмечал в самом начале. Просто иногда одним маскируется другое — то есть бывает, что возмущение игрока «как так корпорат X выжил во взрыве машины, который мы устроили — там же сорок пять кубов урона?» или «как же Зелёный Рыцарь смог сбить с коня нашего сэра Растурнира, у него же шесть точек в гарцевании и пика на плюс три к выступлению перед дамами?» — это на деле возмущение разделением игры на сюжетную и несюжетную область, а не собственно спор о правилах. Собственно спор о правилах это скорее уточнение кто должен победить при равном броске — обладатель пяти точек в гарцевании, но против солнца, или четырёх, но при поддержке трибун, и применяется ли тут правило со стр. 94 про бонус от улыбки Прекрасной Дамы.
А чтобы возникали споры первого типа нужно сперва, чтобы у ведущего и игрока в голове не совпадали сферы применения правил на данной игре.
Вынужден не согласиться. Никто не заставляет принимать тебя именно тот финал, который ты придумал, если на деле — итог совсем другой.
Это слишком индивидуально. Наличие заготовок (любого уровня ветвления) вообще-то не самоцель — оно лишь обеспечивает уверенность ведущего в себе, подсказывает идеи и решает прочие второстепенные задачи. Логическая связность (если она нужна — есть игры, где она второстепенна и даже не нужна вовсе) может обеспечиваться и постфактум, и не одним способом. Вообще, тут мы пересекаемся со старой темой Дмитрия Герасимова на МРИ про то, что бывает сюжет-план, сюжет-результат и пр, и что эти понятия не тождественны.
Пока прошу отметить, что есть разные способы обеспечения интереса к игре, и заготовки финалов разных линий, заготовки ключевых сцен разной степени проработки и даже заготовки вообще — не обязательное условие.
Вообще, одно из преимуществ (или, если угодно, особенностей) НРИ — это возможность именно совместного построения рассказа (сюжета и\или ключевых описаний, если я верно вас понял). Если отказываться от неё, то это скорее обеднение возможностей.
Плюс есть такой момент, что в традиционном варианте распределения обязанностей на ведущем и так максимальная нагрузка. Если нагружать его ещё и всеми вопросами трактования правил (а не только дать право в некоторых случаях иметь приоритет своих задумок над ними), то это нагружает и без того навьюченного верблюда.
Вот только я, оформив эту мысль, уже не очень понимаю, зачем пользователи Мира ролевых игр раз за разом пытаются убедить людей, с которыми они никогда не будут играть за одним столом, в истинности именно своей трактовки правил..
С практической точки зрения — почти ни для чего (оставив в стороне всякие споры о статусе и пр). Почти — потому что если есть именно прямая ошибка, то если её не указать, человек-то будет строить дальше свои мнения на неверном положении, и в следующих спорах будет исходить из ложного положения. В результате он может уйти в дебри своей собственной версии правил, и мы потеряем потенциального собеседника на тему реальных проблем и преимуществ именно данной системы.
В лучшем случае это даст на выходе набор домашних правил и более-менее остроумных решений. Беда в том, что при этом им будет дано название системы-прародительницы и человек не будет отделять свою трактовку от системы — что порождает разные мифы.
Но это частный случай — когда человек именно пропускает\искажает что-то проверяемое в правилах. Или из-за своей невнимательности, иногда потому что это напечатано мелким шрифтом через три главы от нужного места — это уж когда как.
Ну так айнуры же получали общее видение в меру своих способностей к восприятию, а не детальную инструкцию. Ауле, надо думать, видел в первую голову красоту недр, кристаллографию и прочий сопромат, на основе которых уже и конструировал достойных в своём представлении обитателей мира.
Кстати, а создавал ли он гномьих женщин или получил в подарок от Эру — вопрос, потому что в тексте, вроде, упоминается создание Семи Праотцев но жёны их не упомянуты. Скорее всего, конечно, потому что до мифов не добралась железная рука феминизма, но при желании можно толковать и так, что вопросы размножения Кователю тоже оказались не по силам, как и свобода воли творений.
Да, с Трандуилом плохо — хотя все его описания в «Хоббите» (в ВК его нет) идут вроде от лица гномов, которым борода кажется естественной. Тут надо ещё добавить чуть конспирологии насчёт того, что выпускать гномов он не стал из-за не вошедших в финальную редакцию Алой книги реплик как раз по поводу его роста и бороды. В конце концов тамошняя версия про скупость короля и гордость гномов как-то слабовата — примерно как версия про «подарочек на день рождения», правда?
(Тут ещё богатый простор для фантазии на тему за что на самом деле зарубили Тингола и так далее).
Опять же, к Четвёртой эпохе эльфов в Средиземье не останется, что не будет мешать подобным построениям… (Хотя когда это мешало подобной публике?).
Просто потому что разных тэгов с шансом проявления в сцене может быть не меньше, чем аспектов в FATE, они обычно путаются друг с другом и то, что воспринимается как менее значимое, вытесняется из головы на периферию…
Фокус в том, что до этого вопроса надо задать другой — «а зачем (и надо ли вообще) мне знать, попали в руку или в корпус, и должны ли это показывать кубики, или этот выбор можно доверить ведущему\игрокам?». DW в целом рассчитана на регулирование на уровне сюжетных событий, а не описания картинки.
Это, кстати, нередкая ситуация в литературе — мы не знаем, какую именно рану получил Меркуцио, к примеру, кроме того что в итоге он от неё скончался, что не мешает «Гамлету» быть немеркнущей классикой.
Является ли это проблемой? В целом нет, если не использовать систему не по назначению. При этом я согласен, что тэги, которые вводят видимость игромеханики в эту область, в DW сделаны довольно неудобно.
Вообще, надо посмотреть на разные готовые реализации. Вантала, кажется, делал у нас тут обзор какой-то d20 системы с сеттингом в виде Палестины времён X века до нашей эры, там вроде были решения по отличным друг от друга кастерам-классическим язычникам и монотеистам.
Кстати, отыграть адекватно языческого жреца тоже непросто…
Вообще, могу предложить ещё такую идею, которая может быть забавной и в какой-то мере, похоже, ещё и к реальным взглядам некое отношение имеет. (Правда, я не нашёл соседней темы, про которую говорили — может, упускаю контекст). Для язычника божества — инструменты, не имеющие особой моральной оценки. То есть язычник имеет набор техник, которые работают при соблюдении явных условий (платы подношениями, обрядовой чистоты и пр). Например, лечебную силу можно получить строго если подношение идолу совершает старшая дочь рода в день солнцестояния, а в промежутке между ними не расплетает косу. Для христианина важно моральное наполнение, то есть вопрос не в соблюдении обрядовых условий, а в последствиях поступка и контексте. То есть можно получить лечебную силу, к примеру, но тогда нельзя отказывать в её применении страждущему.
Можно купить себе одежду в форме латного доспеха (из фольги и занавесок), которая не даст плюсов доспеха, а то и даст Social Stigma (ролевик). Можно оцифровать стальные трусы, которые дают непробиваемую защиту по всему телу — это нужно, например, в играх про супергероев. Благо система даёт возможность навешать на это кучу модификаторов, вроде «пробивается только криптонитом» или «активны только при ношении поверх штанов».
Только отношение к теме-то… Ты к тому, что astion-а было бы неплохо натравить на GURPS? Там, скорее всего, будет меньше причудливых выводов, потому что в GURPS из-за модульности не так много жёсткой игромеханической логики, которую можно смешать с логикой мира. То есть она есть, но опции по замене и настройке всё-таки довольно многочисленны — в этом смысле они ближе к поверхности, чем в D&D.
Мне кажется, всё-таки его статус стоит изменить. Кстати, возня с бумагами и переклассификацией — отличный задел для отдельной линии сюжетов.
А чтобы возникали споры первого типа нужно сперва, чтобы у ведущего и игрока в голове не совпадали сферы применения правил на данной игре.
Пока прошу отметить, что есть разные способы обеспечения интереса к игре, и заготовки финалов разных линий, заготовки ключевых сцен разной степени проработки и даже заготовки вообще — не обязательное условие.
Плюс есть такой момент, что в традиционном варианте распределения обязанностей на ведущем и так максимальная нагрузка. Если нагружать его ещё и всеми вопросами трактования правил (а не только дать право в некоторых случаях иметь приоритет своих задумок над ними), то это нагружает и без того навьюченного верблюда.
В лучшем случае это даст на выходе набор домашних правил и более-менее остроумных решений. Беда в том, что при этом им будет дано название системы-прародительницы и человек не будет отделять свою трактовку от системы — что порождает разные мифы.
Но это частный случай — когда человек именно пропускает\искажает что-то проверяемое в правилах. Или из-за своей невнимательности, иногда потому что это напечатано мелким шрифтом через три главы от нужного места — это уж когда как.
Кстати, а создавал ли он гномьих женщин или получил в подарок от Эру — вопрос, потому что в тексте, вроде, упоминается создание Семи Праотцев но жёны их не упомянуты. Скорее всего, конечно, потому что до мифов не добралась железная рука феминизма, но при желании можно толковать и так, что вопросы размножения Кователю тоже оказались не по силам, как и свобода воли творений.
(Тут ещё богатый простор для фантазии на тему за что на самом деле зарубили Тингола и так далее).
Опять же, к Четвёртой эпохе эльфов в Средиземье не останется, что не будет мешать подобным построениям… (Хотя когда это мешало подобной публике?).