Интересный, на самом деле, наверное сеттинг — с железными караванами от башен магов. Потому что избыток же будет чудовищный для почти любой разовой задачи (а колдовать с CL меньше минимального не дают, будь ты хоть трижды архимаг!)
То есть там встанут совсем необычные задачи — не «как нам довезти железо до кузницы», а «пришёл маг, наколдовал стенку — и куда нам потом девать эту ржавую гору остатков?». Хм. Ручные ржавильщики в поселениях, которых доставляют приключенцы, вопросы утилизации… Остановите моего внутреннего Ванталу!
Во-первых, производственный цикл включает в себя кастера как минимум среднего уровня (Fabricate для создания чего-то сложного требует ещё и кастера с навыками Craft, который достаточно странное вложение для мага-приключенца — а по тому же RAW иных способов добраться до этих уровней особо и нет). Дорогостоящий работник, либо сильное падение эффективности основного производителя.
Во-вторых, действительно, спрос. Нет, если рядом другой высокоуровневый кастер клепает армию железных големов — это другое дело, но вот сколько их сидит в радиусе видимости? Если у нас экономика (а не просто цена на приключенческие товары), то строго следуя RAW мы получаем, что или железо расходится по цене spellcasting service (то есть чуть дороже воздуха), или экономика как-то компенсирует такое предложение — у нас есть описания торговых гильдий в DMG II, насколько я помню. Никогда не думали, откуда берутся многочисленные мишени для входа в престиж-класс assassin?
Ну и в третьих, уже на уровне сеттинга — психология и мироустройство. Шёл персонаж к 12-му уровню, шёл — а потом сел заниматься неприключенческими делами, переключившись на производство железных стен. Что-то его же гнало до 12-го, скорее всего, немотивированные с трудом бы прошли порядка полутора сотен энкаунтеров своего CR. Это, в общем-то, аналог классического «повесить меч над камином» (притом, что как раз для мага возраст — не то, чтобы помеха, ему седая борода по классу положена) — причём забавно, что тут-то уже близко маячат заклинания, которые позволят добиваться всего, что можно купить за деньги (и кое-чего из такого, что за деньги не купишь) без всяких промежуточных пунктов в форме торговли.
Это не отменяет того, что цены в D&D 3.5 внутренне противоречивы (что, впрочем, совершенно не мешает им — они не для вордбилдинга, они для приключенческой деятельности).
И оказавшись без оружия, рыцарь окруженный кузнецами, пекарями и моряками… навешивает им люлей. Потому что у него драка d8 например, а у них, как у быдланов д6.
Чтобы было понятно: вот пусть у нас три противника (кузнец, пекарь, моряк) против рыцаря. Рыцарь с дракой d8 бьёт в их защиту 5, они — в его защиту 6, с минусами за множественных врагов — итого 4. Итого рыцарь получает в раунд 1,5 прошедших атаки. Сам наносит одну, то есть 0,5 прошедших. Так как данных про стойкость нет — пусть они равны, раз так. Даже если у нас рыцарь — wild card, а противники extras, всё равно свои три раны он в среднем получит быстрее, чем вырубит всех врагов (на грани, но получит — сыграет роль то, что пока он в shaken, он будет получать раны от вторичных удачных атак, да и возвращаться в бой после пропущенного удара ему труднее, чем «коллективному врагу»). В SW бой одного против толпы — невыгодная ситуация.
Большая проблема SW в этом начинается скорее в другом месте — при действительно высокой Драке персонаж становится почти неуязвим в ближнем бою: при том же d12 в навыке уровень защиты будет 8, что малыми скоплениями или нескоординированными действиями extras почти не берётся, если им не повезёт со взрывами, что с оружием, что без — если они не начинают прибегать к трюкам, duel of wills и тому подобному. Но d12 — это максимальный нелегендарный уровень.
его подбирает некий дубильщик и превращается, ну не в свистящий вихрь смерти, но машет он им довольно бодро, даже с дракой д6.
Вот что касается превосходства оружия… Попадался мне труд английского средневекового мастера-фехтовальщика, который, в частности, пишет про коллегу и конкурента — мол, тот терпел поражение от простолюдинов-перевозчиков: получив от них оскорбление коллега выскочил на улицу, схватив меч — но был избит вёслами. Далее наш профессионал, замечу, пишет про конкурента, которого он вряд ли хочет выгораживать: «Тут, однако, преимущество оружия настолько велико, что не следует ставить ему это в вину». То есть вообще говоря, если мы про бытовое правдоподобие — то сколько-то агрессивный противник с более длинным и тяжёлым оружием будет опасен даже более против заведомо более опытного бойца (в примере — просто крепкие и пьяные задиры против человека, который кормился преподаванием фехтования, однако). Если же хочется высокой героики, когда рядовой крестьянин — статист, который просто кричит от ужаса аки дама в беде в любом конфликте — ну, можно и так, просто проблема в существенной мере искусственная. В руках дубильщика со средними статистиками (в частности силой d6), кстати, двуручный меч от просто оглобли отличается только тем, что он не будет получать -1 на атаку за импровизированное оружие, вот и всё.
Строго говоря, при этом ещё а) против вооружённого противника он получает ответный удар, б) отсутствие сабли резко снижает урон, что весьма ощутимо в механике SW. Скажем, персонаж с силой d6 будет кидать d6 на урон, вместо 2d6 при любимой сабле. Так как, чтобы вызывать значимый эффект против персонажа без доспехов с той же среднечеловеческой выносливостью d6, ему надо пробросить 5, это означает, что 2/3 попавших ударов будут неэффективны.
Для начала — базовая настройка SW всё-таки скорее пальп с огнестрелом, потому под фентези стоит его расширять. Если хочется оружейного разнообразия — можно попробовать сделать специализацию в рамках навыка, благо немалая часть приёмов базы рассчитана на стрельбу, и в фентези разнообразие опций падает.
Во-вторых — а зачем вообще нужен рукопашный бой в типовом европейском фентези, без уточнений? Герои без оружия там… ну, из штампов — кабацкие драки, когда разносится очередная таверна. Хочется полезности или хочется антуражности? Это разные вещи.
Кстати, о мясорубке «всё в одном». В базе SW боец с Дракой и так не будет биться руками, если не заточен, или не припёрт к стенке. Просто из-за проблем с безоружным защитником и того факта, что урон у голых рук плохой, а попасть мало — надо ведь и стойкость пробить.
Вы, похоже, говорите о разном: Сергей, как мне видится, несколько перегибает палку, но говорит скорее о том, что любая не-проходная ситуация должна иметь видимые направления для решения: игроки должны видеть, что её можно разрешать по-разному. Это не тождественно жёсткому списку путей, а больше о том, что должны быть аргументы за то, чтобы тащить ситуацию в разные стороны, а не игроки должны угадывать их сами и сами тащить. Ты же скорее про то, что не нужна жёсткая просчитываемость и блочно-схемность. Это разные вещи, и одно другому почти не мешает.
А как насчёт изменения по ходу сессии? Вы говорите о плане мастера, как будто это обязательный элемент — тут вы, кажется, совершаете зеркальную ошибку ошибке Dmitry ниже. Он категорично утверждает, что ведущий не должен планировать ход вовсе, вы утверждаете, что план должен быть всегда.
А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).
Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.
То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
Подозреваю, что «горничными» обозвали слуг вообще. А что до священника — видимо, туда попал собственно высший клир, и те 25 вокруг — это всевозможные звонари, певчие, чтецы и тому подобное.
Впрочем, в типовом фентези-мире данные по реальному средневековому духовенству как раз нужны меньше всего: там (и в академической среде) доля переделок будет максимальной.
Вообще говоря, о периферийности тут говорить не так просто — вопрос в том, как кто понимает процесс игры и к чему привык. В этих терминах и будет всё описываться… Кстати, этот пост — неплохая иллюстрация к тому тезису, что первая\любимая система имеют значение в смысле понятийного аппарата, используемого в спонтанных обсуждениях. Можно ссылаться на это, когда в очередной раз встаёт вопрос — «а зачем нам какие-то модели процесса в НРИ?». Вот, в общем, для этого и. Чтобы попадали в фокус одни и те же сущности.
Что касается направления движения, оно мне кажется неудачным — о такой роли правил, кстати, мы спорили с Хомяком не так давно, попробую тезис оттуда вынести. И мне кажется, что вот моделирование как пункт — вторично.
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.
И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.
Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
Что я курил — это пожалуйста, вся земная атмосфера в вашем распоряжении (смайл). Только воздух использован при написании поста выше…
Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
Ну так с точки зрения чистой тактики именно генерация неопределённости не особо важна — «камень-ножницы-бумага», конечно, подразумевают возможность изучить пристрастия игрока и выигрывать чуть чаще за счёт психологии… но это не то, чтобы сильно полезнее возможности собрать статистику по броскам комплекта дайсов и кидать нужные в нужный момент, чтобы выбрасывать нужное чуть чаще. И то, и другое обычно не стоит выделки.
Мне всё-таки сильно кажется, что основная функция нетипичных генераторов неопределённости исхода — антураж.
А вот что вы описываете… Тут действительно скорее важно на каком этапе у нас вмешивается случайность — то есть не столько Drama, Fortune, Karma, сколько fortune in the middle или ещё на каком моменте. Вот там вопрос принятия решения встаёт — не пробовали в этом направлении смотреть? Скажем, в том же Otherkind есть чистый случай в виде броска кубиков — но потом их распределяют по приоритетам в сцене… На всякий пожарный — может, вам интересна возможность выбора в этом, а не в собственно генерации случайности?
Принципиальной разницы, собственно, нет. С точки зрения вероятностной, любые такие генераторы определяются лишь числом исходов и распределением — их, соответственно, можно эмулировать через общие генераторы dN с большими или меньшими хлопотами. Придумывать их число можно почти бесконечно — но для игры они важны обычно не самой своей оригинальностью, а создаваемым впридачу антуражем (см. анекдот про инди-игры и осьминога).
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Не очень понятен вопрос — есть случайность или нет? Скажем, игра в «камень, ножницы, бумагу» в ХДД — это случайный исход или нет? Оба участника обладают полным контролем над своими действиями в игре, но итог неясен.
Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
Да, небольшая добавка, чтобы уж быть строгим в этом смысле. В D&D исторически цены на нижний сегмент «приключенческих товаров» (когда они ещё общие с бытовыми) привязаны к английским ценам какого-то из периодов Средневековья — можно поискать какого, но в целом это связано с тем, что попалось поначалу авторам как основа для таблиц.
Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?
Если D&D 3.x-4 (про 5 пока не скажу, потому что система пока не оформилась окончательно), то да. Именно что внутренний счётчик — потому что вопрос не «что», а «зачем». Зачем этот счётчик работает — понятно, а с обыденной жизнью там факты почти не пересекаются — не про бытовые будни игра D&D, потому ситуация «и в стёртых исчисляется монетах цена великих дел, поэтами воспетых» — не про неё. Она именно про великие дела (пусть даже в худшем случае эти дела — это запинывание волшебными сапогами Ещё Более Крутого Монстра посреди Ещё Более Глубокого Подземелья), которые скорее разовы и уникальны, чем поточно-конвеерны. Надстройки про дела более массовые там есть, но это именно надстройки.
А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)
В D&D — именно по тому, насколько это колдунство облегчает основную задачу (которая в фокусе повествования). Надо понимать, что основная задача в тех редакциях достаточно узкая — партия из четырёх-пяти (в норме) типов бредёт по сельской местности к ближайшему орешнику более или менее трудной дороге к месту приключения, потом решает там задачки некоторого CR — пробирается через ловушки, борется с жарой, болезнями и пожарами в джунглях во время наводнения, затем стучит кому-то по рогам и возвращается закупаться и лечиться для нового похода. Повторить. По желанию препятствия могут включать в себя детективщину (найди вампира среди гостей графа Д., почтенного квестодателя) или иную социальщину (найди выход на благородного контрабандиста Али Б. и убеди его поделиться паролем от пещеры джинна), но в целом это не очень в фокусе. Соответственно, колдунство, которое увеличивает шанс попадания меча на 5% и показатель GPS (goblins per second) на 0,18 хорошо формализуется и будет иметь достаточно чёткую цену, а колдунство, которое способствует постельным успехам — цену имеет почти чисто описательную и по принципу «сколько не жалко».
Цена в 2000 золотых в примере — она имеет смысл, но сугубо внутренний, и рассчитанный, кстати, довольно строго. Имеется таблица по ожидаемой сумме денег у PC по уровням (помните про ограничители?). Соответственно, заклинание с таким компонентом сделано потому, что сам эффект на соответствующих уровнях должен быть доступен, но слишком силён и создаёт соблазн пользоваться им излишне часто (даёт «закидывать проблему кубиками» вместо решения головой). Потому в том же D&D 3.5 есть «правило тринадцати схваток» — между повышениями уровней группа проходит в среднем 13 боёв условно в своей весовой категории (своего CR). Вот ожидаемая доля боёв, где такое заклинание будет задействовано, определяется отношением прироста богатств с уровнем, делённого на 13, к стоимости заклинания. Понятно, что если денег едва-едва хватит на то, чтобы применять заклинание в каждом бою, то глупый приключенец, который кидает его повсюду, выйдет к следующему уровню с голым афедроном — найденных сокровищ и наград за походы не хватит на новое снаряжение, и более серьёзные противники потом сделают ему а-та-та. Потому ожидаемо, что применяться это заклинание будет изредка — против боссов, например, а рядовые схватки и так пройдутся. А вот к уровням, когда доля награды станет несущественной, партия может уже выходить под этим заклинанием в каждом подходящем бою.
Ну это с точки зрения игромеханики. А в мире? Чем в мире отличается +2 меч от +1 и как формируется цена? :)
Для начала — в разных редакциях D&D цена (игромеханическая) — разная сущность. В 3.x, например, цена магического предмета — это условный счётчик, который определяет сложность получения магического предмета и уровень, на котором партия может им обзавестись. Основное назначение — возможность ведущему посмотреть и прикинуть «так, они 4-го уровня, потому предметов за 10 тысяч у партии не будет, и Расщелина Ледяного Пламени будет для них непреодолимой преградой без квестовых методов». Формирование цены, стало быть, определяется полезностью бонуса в первую очередь, а не спросом и предложением (подразумевается, что персонажи очень быстро начинают действовать в героических масштабах, где спрос и предложение вообще если и есть, то очень условный, на уровне устоявшейся ставки за дракона — полцарства и рука старшей дочери). Подход D&D-поздних игр прямо и открыто героецентричен, если пытаться мерить бытовые расходы теми же мерками, будет абсурд. Вот, к примеру, любимый Хомяком Pathfinder (в этом смысле — плоть от плоти D&D 3.5), пример побочного квеста из официального Kingmaker: лесоруб просит убить монстра, которого он неудачно встретил у дальней речки. Зачем? Чтобы народ вокруг поверил, что лесоруб был не пьян и ему не померещилось. В награду предлагается магическое копьё, которое у этого лесоруба было, но осталось в спине монстра (стоимость копья — 8300 gp, по указаниям про заработки NPC — заработок лесоруба за 200 с чем-то лет). То есть понятно, что спрос и предложение, на магические копья на фронтире спрос не так велик, всё такое, но логика тут весьма понятна с точки зрения награды персонажам, но никак не ясна с точки зрения экономического функционирования мира.
В AD&D с этим было несколько поближе к экономике, но всё равно игромеханическая часть делает упор на качества плюсовых мечей, а не на особенности их производства. Там цена магического предмета скорее делала упор на редкость, чем на ресурсы партии, к которым там иное отношение — достаточно заметить, что в AD&D персонаж за создание магического предмета опыт получает (потому что это обычно требует необычных условий и толкает в квесты), а в D&D 3.x теряет (потому что персонаж получает новый предмет в обход «магазинов» и стандартных трат, его сила растёт, надо это чем-то компенсировать).
Ах да. Что до отличия магического меча +2 от магического меча +1 в реалиях D&D. Всё ещё нужно? Я могу перечислить отличия, просто хотелось бы какой-то редакции для определённости, потому что набор тестов на «плюсанутость оружия» в разных редакциях будет разным. К примеру в AD&D 2 есть множество существ, которых +2 оружие берёт, а +1 — нет, а в D&D 3.5 такого нет.
Ну, в стиле гуманно-пафосного рыцаря (Рыцарь Трагического Образа) — поплакать на шее любимого коня и оставить его на границах области под чьим-то присмотром, а потом идти свершать подвиги пешком.
В стиле пафосно-запасливого рыцаря (Рыцарь Завхозного Образа) — тащить с собой (видимо, на оруженосце) запас фуража. Учитывая, что поистине пафосный конь — это этак кило 10 овса в день, то глубина проникновения в тридевятое царство будет небольшой — хотя, на самом деле, зависит от того, насколько спешен квест. Если таймер с принцессой, которая рискует попасть в волосатые лапы главного бандита, или там необходимости найти лекарство пока старый король не сыграл в ящик не тикает, то можно просто продвигаться медленно и фураж расходовать экономно. Выпас будет занимать уйму времени, но наш рыцарь может забраться так заметно глубже, чем волоча всё на себе. Тем более, что пафосный рыцарский конь (а не арабский скакун), на самом деле зверюшка довольно тихоходная (это в бою он будет разгоняться, а вне силы должен беречь), и дневной переход рыцаря с грузом в первом случае вполне может уступать даже хорошему пешеходу. Кстати, на подножном корму конь, конечно, не будет рад и ослабнет, но помрёт не сразу — особенно если мы его загонять не будем. Если у нас есть третий рыцарь — пафосно-зловеще-манчкинский (Рыцарь Бездушного Образа), то он может попробовать даже коня привести в форму в нужный момент, если место совершения подвигов выделяется — ну там чёрная башня видна издалека или над лагерем пафосных гадоорков кружатся пафосные гадские летучие мыши и вороны с подсветкой, а на стоянке перед последним переходом уже можно начинать готовиться. Обратный путь, конечно, конь не переживёт с хорошим шансом, да.
То есть там встанут совсем необычные задачи — не «как нам довезти железо до кузницы», а «пришёл маг, наколдовал стенку — и куда нам потом девать эту ржавую гору остатков?». Хм. Ручные ржавильщики в поселениях, которых доставляют приключенцы, вопросы утилизации… Остановите моего внутреннего Ванталу!
Во-первых, производственный цикл включает в себя кастера как минимум среднего уровня (Fabricate для создания чего-то сложного требует ещё и кастера с навыками Craft, который достаточно странное вложение для мага-приключенца — а по тому же RAW иных способов добраться до этих уровней особо и нет). Дорогостоящий работник, либо сильное падение эффективности основного производителя.
Во-вторых, действительно, спрос. Нет, если рядом другой высокоуровневый кастер клепает армию железных големов — это другое дело, но вот сколько их сидит в радиусе видимости? Если у нас экономика (а не просто цена на приключенческие товары), то строго следуя RAW мы получаем, что или железо расходится по цене spellcasting service (то есть чуть дороже воздуха), или экономика как-то компенсирует такое предложение — у нас есть описания торговых гильдий в DMG II, насколько я помню. Никогда не думали, откуда берутся многочисленные мишени для входа в престиж-класс assassin?
Ну и в третьих, уже на уровне сеттинга — психология и мироустройство. Шёл персонаж к 12-му уровню, шёл — а потом сел заниматься неприключенческими делами, переключившись на производство железных стен. Что-то его же гнало до 12-го, скорее всего, немотивированные с трудом бы прошли порядка полутора сотен энкаунтеров своего CR. Это, в общем-то, аналог классического «повесить меч над камином» (притом, что как раз для мага возраст — не то, чтобы помеха, ему седая борода по классу положена) — причём забавно, что тут-то уже близко маячат заклинания, которые позволят добиваться всего, что можно купить за деньги (и кое-чего из такого, что за деньги не купишь) без всяких промежуточных пунктов в форме торговли.
Это не отменяет того, что цены в D&D 3.5 внутренне противоречивы (что, впрочем, совершенно не мешает им — они не для вордбилдинга, они для приключенческой деятельности).
Большая проблема SW в этом начинается скорее в другом месте — при действительно высокой Драке персонаж становится почти неуязвим в ближнем бою: при том же d12 в навыке уровень защиты будет 8, что малыми скоплениями или нескоординированными действиями extras почти не берётся, если им не повезёт со взрывами, что с оружием, что без — если они не начинают прибегать к трюкам, duel of wills и тому подобному. Но d12 — это максимальный нелегендарный уровень.
Вот что касается превосходства оружия… Попадался мне труд английского средневекового мастера-фехтовальщика, который, в частности, пишет про коллегу и конкурента — мол, тот терпел поражение от простолюдинов-перевозчиков: получив от них оскорбление коллега выскочил на улицу, схватив меч — но был избит вёслами. Далее наш профессионал, замечу, пишет про конкурента, которого он вряд ли хочет выгораживать: «Тут, однако, преимущество оружия настолько велико, что не следует ставить ему это в вину». То есть вообще говоря, если мы про бытовое правдоподобие — то сколько-то агрессивный противник с более длинным и тяжёлым оружием будет опасен даже более против заведомо более опытного бойца (в примере — просто крепкие и пьяные задиры против человека, который кормился преподаванием фехтования, однако). Если же хочется высокой героики, когда рядовой крестьянин — статист, который просто кричит от ужаса аки дама в беде в любом конфликте — ну, можно и так, просто проблема в существенной мере искусственная. В руках дубильщика со средними статистиками (в частности силой d6), кстати, двуручный меч от просто оглобли отличается только тем, что он не будет получать -1 на атаку за импровизированное оружие, вот и всё.
Во-вторых — а зачем вообще нужен рукопашный бой в типовом европейском фентези, без уточнений? Герои без оружия там… ну, из штампов — кабацкие драки, когда разносится очередная таверна. Хочется полезности или хочется антуражности? Это разные вещи.
Кстати, о мясорубке «всё в одном». В базе SW боец с Дракой и так не будет биться руками, если не заточен, или не припёрт к стенке. Просто из-за проблем с безоружным защитником и того факта, что урон у голых рук плохой, а попасть мало — надо ведь и стойкость пробить.
А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).
Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.
То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
Впрочем, в типовом фентези-мире данные по реальному средневековому духовенству как раз нужны меньше всего: там (и в академической среде) доля переделок будет максимальной.
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.
И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.
Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
Мне всё-таки сильно кажется, что основная функция нетипичных генераторов неопределённости исхода — антураж.
А вот что вы описываете… Тут действительно скорее важно на каком этапе у нас вмешивается случайность — то есть не столько Drama, Fortune, Karma, сколько fortune in the middle или ещё на каком моменте. Вот там вопрос принятия решения встаёт — не пробовали в этом направлении смотреть? Скажем, в том же Otherkind есть чистый случай в виде броска кубиков — но потом их распределяют по приоритетам в сцене… На всякий пожарный — может, вам интересна возможность выбора в этом, а не в собственно генерации случайности?
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.
В D&D — именно по тому, насколько это колдунство облегчает основную задачу (которая в фокусе повествования). Надо понимать, что основная задача в тех редакциях достаточно узкая — партия из четырёх-пяти (в норме) типов бредёт по
сельской местности к ближайшему орешникуболее или менее трудной дороге к месту приключения, потом решает там задачки некоторого CR — пробирается через ловушки, борется с жарой, болезнями и пожарами в джунглях во время наводнения, затем стучит кому-то по рогам и возвращается закупаться и лечиться для нового похода. Повторить. По желанию препятствия могут включать в себя детективщину (найди вампира среди гостей графа Д., почтенного квестодателя) или иную социальщину (найди выход на благородного контрабандиста Али Б. и убеди его поделиться паролем от пещеры джинна), но в целом это не очень в фокусе. Соответственно, колдунство, которое увеличивает шанс попадания меча на 5% и показатель GPS (goblins per second) на 0,18 хорошо формализуется и будет иметь достаточно чёткую цену, а колдунство, которое способствует постельным успехам — цену имеет почти чисто описательную и по принципу «сколько не жалко».Цена в 2000 золотых в примере — она имеет смысл, но сугубо внутренний, и рассчитанный, кстати, довольно строго. Имеется таблица по ожидаемой сумме денег у PC по уровням (помните про ограничители?). Соответственно, заклинание с таким компонентом сделано потому, что сам эффект на соответствующих уровнях должен быть доступен, но слишком силён и создаёт соблазн пользоваться им излишне часто (даёт «закидывать проблему кубиками» вместо решения головой). Потому в том же D&D 3.5 есть «правило тринадцати схваток» — между повышениями уровней группа проходит в среднем 13 боёв условно в своей весовой категории (своего CR). Вот ожидаемая доля боёв, где такое заклинание будет задействовано, определяется отношением прироста богатств с уровнем, делённого на 13, к стоимости заклинания. Понятно, что если денег едва-едва хватит на то, чтобы применять заклинание в каждом бою, то глупый приключенец, который кидает его повсюду, выйдет к следующему уровню с голым афедроном — найденных сокровищ и наград за походы не хватит на новое снаряжение, и более серьёзные противники потом сделают ему а-та-та. Потому ожидаемо, что применяться это заклинание будет изредка — против боссов, например, а рядовые схватки и так пройдутся. А вот к уровням, когда доля награды станет несущественной, партия может уже выходить под этим заклинанием в каждом подходящем бою.
В AD&D с этим было несколько поближе к экономике, но всё равно игромеханическая часть делает упор на качества плюсовых мечей, а не на особенности их производства. Там цена магического предмета скорее делала упор на редкость, чем на ресурсы партии, к которым там иное отношение — достаточно заметить, что в AD&D персонаж за создание магического предмета опыт получает (потому что это обычно требует необычных условий и толкает в квесты), а в D&D 3.x теряет (потому что персонаж получает новый предмет в обход «магазинов» и стандартных трат, его сила растёт, надо это чем-то компенсировать).
Ах да. Что до отличия магического меча +2 от магического меча +1 в реалиях D&D. Всё ещё нужно? Я могу перечислить отличия, просто хотелось бы какой-то редакции для определённости, потому что набор тестов на «плюсанутость оружия» в разных редакциях будет разным. К примеру в AD&D 2 есть множество существ, которых +2 оружие берёт, а +1 — нет, а в D&D 3.5 такого нет.
В стиле пафосно-запасливого рыцаря (Рыцарь Завхозного Образа) — тащить с собой (видимо, на оруженосце) запас фуража. Учитывая, что поистине пафосный конь — это этак кило 10 овса в день, то глубина проникновения в тридевятое царство будет небольшой — хотя, на самом деле, зависит от того, насколько спешен квест. Если таймер с принцессой, которая рискует попасть в волосатые лапы главного бандита, или там необходимости найти лекарство пока старый король не сыграл в ящик не тикает, то можно просто продвигаться медленно и фураж расходовать экономно. Выпас будет занимать уйму времени, но наш рыцарь может забраться так заметно глубже, чем волоча всё на себе. Тем более, что пафосный рыцарский конь (а не арабский скакун), на самом деле зверюшка довольно тихоходная (это в бою он будет разгоняться, а вне силы должен беречь), и дневной переход рыцаря с грузом в первом случае вполне может уступать даже хорошему пешеходу. Кстати, на подножном корму конь, конечно, не будет рад и ослабнет, но помрёт не сразу — особенно если мы его загонять не будем. Если у нас есть третий рыцарь — пафосно-зловеще-манчкинский (Рыцарь Бездушного Образа), то он может попробовать даже коня привести в форму в нужный момент, если место совершения подвигов выделяется — ну там чёрная башня видна издалека или над лагерем пафосных гадоорков кружатся пафосные гадские летучие мыши и вороны с подсветкой, а на стоянке перед последним переходом уже можно начинать готовиться. Обратный путь, конечно, конь не переживёт с хорошим шансом, да.