+2211.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

На GURPS и так есть конверсии, как и на всё прочее (смайл). Но вообще… Положим, что-нибудь в духе кратного 3 результата — это, похоже, миграция вообще куда-то в сторону ORE. Жаль…
Там всего одна главная беда — +4 к Харизме это, фактически, автовыброс каста, а получать её не то, чтобы сложно (особенно если учесть, что у нас тут будут расы и фракции со вшитым бонусом на Харизму). Можно попробовать сделать черту, которая даёт в плюс половину Харизмы, и с чем-нибудь её совместить, да.
Вообще, имеет смысл совместить, кажется. Поехали. Что рост пунктов силы, что предлагаемый вариант Иссушения работают на одну и ту же вещь — способность применять магию много и со вкусом. Мне кажутся удачными оба — посмотрим, что скажет народ.

Дубль хорош, ибо снимает проблему с редким выпадением красивых эффектов на большой кости. И плох тем, что непонятно, как быть со статистами-колдунами, ежели такие будут. Изящное решение бы сюда — и порядок. Впрочем, можно вообще посоветовать делать колдунов только дикими картами — но это неизящно.

Кстати, у меня родилась мысль насчёт того, чтобы давать две силы, но одну на старте давать взять уровня Закалённый при желании (и только на старте). Это компенсирует мою ситуацию с доспехами…
Альтернативная реализция колдунов — на базе более старого.

Колдуны в нём имеют навык колдовства от Характера и две стартовые силы. Все свойства, кроме трансформации, у них сохраняются, но вместо трансформации они получают следующее свойство:
Источник магии. Персонаж может совершать действия, аналогичные черте Иссушение духа (колдунам этой реализации она недоступна), но вместо ранения на обычном провале он получает степень усталости и эффект случайной магии из таблицы.

(Сейчас ещё попробую несколько черт прикинуть под колдунов такого вида… )
Именно от харизмы, которая вторичная статистика? Не от Характера, к примеру? Мысль добавлять харизму на броски, конечно, интересен. Спасибо, надо прикинуть… В начальном варианте колдуны у меня тоже имели 15 пс и 2 силы, но вот при отсутствии доспехов это маловато — нужен им какой-то бонус сверху, сравнимый с ритуалистикой, думаю. Попробую сегодня накидать альтернативы…
Ага, снова огромное спасибо за развёрнутый комментарий!
Попробую пояснить, что и как я вижу со своей колокольни.

I. Для избегания проблемы с созданием и предлагаются «стандартные» божества. В принципе, если игрок хочет играть священнослужителем, но не хочет обращать внимание на своё божество, то он хочет просто играть аптечкой, что не айс. Но вот подачу пантеона надо будет сделать лучше, да…
III. Вот упираемся именно в это, согласен. Дело в том, что тут противоречие — в оригинале богов по Планам было как собак нерезаных, если именно конвертировать с оригинала — то их всяко больше чем партийцев и всех их родственников, и есть шанс встретиться со служителями весьма экзотических богов, что идёт на пользу экзотике как теме сеттинга. С другой стороны, они и в оригинале были не то, чтобы хорошо обыграны. В общем, вопрос открытого и закрытого списка — второй можно сделать интереснее, но будет меньше места под желаемые игроками линии…
V. Да, табличка для внутреннего пользования, признаю. :) Что до списков — дело в том, что у жрецов в общем-то должен быть схожий набор заклинаний в силу всё той же широты сил в ДА.

За чётные пункты спасибо. Буду думать…
Вообще, описание планов можно смотреть на радагастопедии, скажем — серия статей хитро задумывалась как парный ресурс к конверсии (смайл).

Но если вкратце, то (имеется в виду свет эквивалентный солнечному, как я понимаю — собственно движущейся по небу звезды почти нигде нет).
На Прайме, понятное дело, есть.
На Внутренних нет нигде, но большинство граничащих с Позитивом планов ярко освещены (наиболее ярко — План Сияния и сам Позитив). Яркий свет есть также на Огне и эквивалент обычного дневного — на Воздухе.
На Внешних:
Внешние земли солнца не имеют, но дневное освещение там равное (за исключением частых туманов).
На Лимбо об освещении говорить вообще не получится. Механус имеет постоянное освещение, которое нельзя приравнивать к солнечному.
На Верхних планах свой аналог солнца имеют Аркадия, Семь небес (кроме первого слоя), Битопия, Элизиум (третий слой постоянно закрыт туманами), Звериные земли на первом и втором слоях и Арборея. Асгард освещён достаточно на первом и втором слое, чтобы считать это эквивалентом.
На Нижних планах солнечный свет есть только на некоторых слоях Бездны и в Кании, на восьмом слое Баатора. В основном это тёмные или сумрачные миры.
Да, конечно. Черновой список будет выложен в 2с, куда войдут все остатки магии.
Прикончить? Император мёртв c 2008 года, на Золотом троне сидит труп, совет Высших Директоров Терры занят своими делами, а Империум медленно разваливается под собственным весом от редакции к редакции!
Вот как раз *W системы — далеко не самая далёкая от D&D точка (а Mean System, которая официальное название F.A.T.A.L. — и вовсе почти что соседи, там отличие по уровню кривизны исполнения, а не по идеям). Вообще, что касается удаления от D&D (тут надо уточнять редакцию), то… (булькание и круги по воде, оставленные Карающим Щупальцем Большой Модели).
Я опасаюсь перегруза вычислений. Недаром в базе МД может быть только один — чтобы не вести счёт павер-пойнтов по двум шкалам (и ещё, возможно, стрелы\патроны и пр). У меня пока получается что МД может дополняться магическими предметами (это через одну публикацию — следующая жрецы и боги, плюс возможно псионики и ритуалы) у которых свой запас пунктов силы. Если будет ещё и расовый набор\набор от черт… Есть ведь ещё фракционные способности — я их активные варианты пока что пытаюсь привязать к трате фишек.

Представь себе ситуацию — в бою в качестве союзников персонажей участвует «группа поддержки» от фракции. Это хотя бы полдюжины кастеров, половина из которых экзотического происхождения, три четверти таскают магические предметы и у всех есть фракционные способности. Если противники — аналогичная группа от соперничающей фракции, подсчёт p.p. ставит ощутимую подножку F!F!F!, как мне кажется…
Нет, можешь дать сам на правах автора. У меня она, кажется, не лежит в папке…
По I. Я поясню, почему сделано именно так — тащить именно стандартную D&D-шную механику в ДА весьма неудобно: там разная ширина навыков, и если один power в ДА это довольно много и берётся за подъём, то одно заклинание в D&D — в общем-то мелочь. Опять-таки микроменеджментом книги заклинаний ДА нагружать — плыть против логики системы. Потому сделана попытка имитировать именно ту самую возможность — «волшебник готовится заранее и может подстраиваться под угрозу, если отступит» — через аспекты…
II.
Ага, спасибо. Этот блок добавлен внезапно, надо подумать. Явно всё-таки надо что-то дать колдунам, чтобы они получили равные волшебникам «плюшки»… Хм. Трансформацию убрать, да…
III.
Вот тут за мысль спасибо без оговорок!
Сейчас мы доберёмся до темы с магией — и обсудим концепцию «разовых даров». Мне тут слабым местом видится необходимость вводить там свой счётчик или механизм проверки, при том что персонаж может иметь отдельно МД, отдельно расовые способности (как джинази из списка выше) и ещё магические предметы на себе таскать. Я опасаюсь перегрузить просто источниками power-ов и стоит это сопоставить с тем, что будет.
Можно сделать, но на самом деле они всегда были несколько бледнее. Собственно, любые мысли приветствуются.
Ну, на этот счёт мы говорили. Посмотрим. Сейчас ещё прогоним мысли по снаряжению.
Её история — в Factol's Manifesto.
Арвил. Он так во фракцию и попал. Только он, кажется, сражался с независимыми демонами, не занятыми в Войне. Пример лучше — Эрин Монтгомери, которая фактол Сенсатов. Она как раз была священницей в Тир на Ог, на Внешних Землях, и как раз попала под рейд танар'ри.
Вообще, по канону, он постоянно там качается. Не столько собственно полномасштабные сражения (хотя стычки там нередки), сколько пути доставки подкреплений и маршруты банд дезертиров. Основные пути сообщения между планами враждующих сторон, как-никак, Стикс, Астрал и Внешние Земли. Вот демоны и гоняют силы через них — что в данный момент оказывается более выгодно и менее опасно. Была бы возможность — они бы и через Сигил гоняли (и, кстати, регулярно пробуют — худшие районы Хайва возникли именно после таких пожаров).

Да что там Внешние Земли! В официальных приключениях встречаются, например, поля битв Войны на Звериных Землях (Верхнем плане, да-да!) в окрестностях неудачно расположенного портала. Или эпизод со штурмом города на первом слое Семи Небес. Война велика — от неё нигде особо не спрячешься…
Да, ограничение по целям на сессию вполне естественно (цели в любом случае не подразумеваются краткосрочными). А вот осложнение лучше дать вызывать в любой момент — в крайнем случае у ведущего есть возможность не согласиться как «ручной тормоз». Это всё-таки возможность игроку показать, что его тема задвинута или чуть вытащить на себя фокус внимания. Ну и внутри мира смотрится довольно забавно — «я ещё не наладил отношения с X, потому у меня сюжетный иммунитет к появлению врагов по моей основной цели!»