+2405.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Наиболее частый вариант, который я видел — «греметь шкатулкой», но из этого менее удобно образуется короткая форма.
Попытка уложиться в 12 (без достоинств\недостатков и пр, только навыки и статистики):

Фентези-архетипы

Крутой резчик
Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d10, Выносливость d6
Драка d10, Атлетика d6, Угрозы d6, +2 очка навыков

Седобородый чароплёт
Ловкость d4, Смекалка d10, Характер d6, Сила d4, Выносливость d4
Магия d10, Знание (магия) d6, Внимание d6, +4 очка навыков

Рыцарь кросс-торга
Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d4
Атлетика d6, Внимание d6, Ловкость рук d8, Маскировка d8, Провокация d4, Чутьё d4

Шкатулкозвон
Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d8, Сила d4, Выносливость d4
Драка d6, Провокация d6, Сбор сведений d6, Убеждение d8, Чутьё d6

Прихвостень Силы
Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6
Вера d8, Драка d6, Лечение d8, Знание (религия) d6, +1 очко навыка

Проводник
Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d4, Выносливость d6
Драка d6, Внимание d6, Выживание d8, Обращение с животными d6, Стрельба d8

В общем, на 12 довольно плохо лезет вор (что вынуждает разделять его на боевого вора и на мастера по ловушкам), а в остальном вполне нормально.
Кстати, это именно одна из типовых проверок кинематографичности игры. Джигитовка требует физических данных, налаживание отношений с животным — ментальных в большей мере. На что упор… Мы, конечно, в этом смысле несколько пролетаем, потому что SW — игра первой категории и век лошади героя там обычно сравним с веком боевого хомячка-камикадзе. Но имеет право на жизнь.

Меня пока больше смущает что у нас любой книгочей и зануда-бухгалтер в состоянии найти ближайший притон и быстро узнать у «серьёзных ребят», почём нынче в городе «сенсатская пыль». Понятно что модифицируется Харизмой и всё такое, но… Ну и то, что классический фентези вор-ловкий метатель у нас ныне в пролёте, надо будет черту сделать.
Точно в Атлетику. Спасибо. А то меня, видимо, заклинило на варианте «человек и пароход».
Да, у меня, как и у Александра, Внимание оказалось слишком востребованным навыком. Потому и было разбито на внимание простое и внимание социальное.
Как раз расширения-то профиля не будет, если я верно уловил значение. Просто раньше было необходимо иногда кидать очки в заведомо малонужный навык, сейчас вроде все (кроме Знаний) приведены к более-менее сравнимой частоте использования. Вообще, предлагаю проверки ради сгенерировать несколько персонажей в рамках уже имеющихся концептов — можно реализовать архетипы из базовой книги, можно уже реально игравших персонажей, можно типов из «Охоты» — и посмотреть, кто проседает по очкам, а у кого будет их в избытке. После этого можно оформить уже.
Думаю что да.
Плюс тогда мои текущие группы, помимо основной:
+3 студента
+1 менеджер по продажам
+1 инженер
+3 айтишника
+1 ВУЗовский преподаватель

Есть ещё группа, которую я регулярно наблюдаю — там ещё +2 айтишника, +1 художник, +1 охранник.
Первая карта с перспективой при взгляде сверху хороша и пробудила во мне идеи. Спасибо!
Оффтопик — Ted Chiang по русски будет всё-таки Тед Чан. А то будут люди искать…
Вообще, у нас в примере техническая цивилизация, что хорошо — техника кое-что скажет о своих хозяевах, хотя бы в том смысле, до какой степени они шли параллельно с нами. И объёмы информации, как я понимаю, солидные — со многими древними письменностями проблемы в объёмах и сохранности (хотя там мы знаем, что писали люди — то есть с их гипотетическими потребностями и физиологическими ограничениями явно проще).

Но вообще при наличии интерфейса довольно велик шанс, что мы имеем что-то помимо флешки — иные фрагменты техники, а то и останки самих инопланетян. Добавочная информация такого рода должна повысить шансы на расшифровку.
Сразу вспомнился Лем с «Голосом неба»
Если думать меньше, то герой выйдет неудачным
А, вот он корень мнения. Это всего-навсего означает, что неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь… то есть, не умеешь создавать (прочувствовать или что-либо ещё, там несколько вариантов) персонажей под короткие игры. Но это особенность персонального ролевого опыта или склада характера. Уверяю, это не у всех так (я не говорю, что другие лучше — просто есть те, кто это умеет, и на самом деле там нет никакой магии).
А какой смысл в длинных кАмпаниях? (смайл). Как обычно, в удовольствии. Дело в том, что и один вариант, и другой — это вполне нормальные форматы игр. Прокачка же не является самоцелью. Ваншоты и короткие игры проще делать целостными. Длинные игры дают возможность раскрывать все желаемые линии и глубже исследовать мир.
Можем попробовать. Зачем же нужен коллективный разум, если он не отвечает на вопросы?
Так в посте выше вроде нет ничего, убивающего радость. Указание на неоригинальность? Автор, вроде, как раз жаловался, что желаемое делать — нужны большие силы и не факт, что будет оценено. Как раз знакомство с уже реализованными аналогами — благо, потому что позволяет сократить труды, за счёт… кхм… творческого переосмысления чужих идей, как подсказывает мне голос кого-то красного и рогатого с плеча.
Ну, наш старый вариант я ставил на радагастопедии в статье про аспекты. Если нужно упомянуть compel как процесс, то мы обычно говорим «использование аспекта» (ведущим) или «педалирование (название аспекта)».
Слова «должен», замечу, упомянуто не было. Вопрос Алексая — «что даёт именно этот сеттинг» довольно правильный. Точно так же этот вопрос вынуждает автора выделить важные черты сеттинга, вокруг которых строится игровой процесс по нему. Черты сеттинга же существуют не сами для себя, они существуют для игры, и если попробовать вести истории по, условно, Dragonlance в духе столь же условного Dark Sun, то окажется что это на порядок сложнее — и не только из-за разницы в истории и прочей географии и из-за того что у фаната Dark Sun не будет возможности играть полуросликом-людоедом, но и потому что сеттинги описаны с разных сторон, помогая акцентироваться на определённых вопросах в разворачивающейся истории, определенном подходе к миру и так далее. (Если совсем ничему не помогает и ничему не мешает, то сеттингу цена невелика, и можно заменить его виды задними планами из комиксов в журнале «Мурзилка» за 85 год; впрочем, придумать такой сеттинг — задача не из простых).
Существуют значимые и незначимые особенности, как ни странно. Скажем, вариант «у нас орков нету, вместо них — мелкие фиолетовые минотавры» — это особенность незначимая в рамках деления на жанры и категории. Особенность «у нас фентези-мир Дальнего Востока, причём не только в смысле антуража, но и в смысле менталитета жителей, а стало быть и реакции NPC на действия персонажей» — это уже заявка на отдельный поджанр, например.
Обычно такое — это вопрос «кратко опиши, почему нам стоит играть именно в это» в другой формулировке.