+2402.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Стоит отделять вопрос «что может гипотетическая „нарративная система“ (НС)» от вопроса, «что может ведущий, играющий по НС». Это очень разные вопросы. Система может помогать и подталкивать к чему-то, может просто не мешать, а может мешать. При этом системы, которые прямо не дают что-то сделать никакими силами — вещи, относительно редкие. D&D, формально, не мешает играть драматическую историю любовных отношений радужных пони в антураже Зазеркалья, но помощи при этом от системы будет почти ноль (а в некоторых аспектах — ощутимо ниже; в других, впрочем, будет и больше), и всю нагрузку будет тащить на себе ведущий. Удачность игры, однако, будет в очень малой мере заслугой D&D 4 как системы.
«Нарративная система» — термин, возникший, видимо, на ГФ и МРИ, в результате не слишком корректного сваливания в одну кучу систем с непривычными говорящему техниками, по принципу «всё, что не курица — это крокодил». Как и большинство некорректно определённых терминов, вне контекста не значит практически ничего. Обычно этим словом подчёркивают, что в системе построение сюжета, отношения мастер-игроки или ещё что-то строится не так, как в системах «классического образца» (то есть D&D и её наследников в смысле «архитектуры»), но возможны варианты.
А как с кодексами поведения, медийностью (наследник рода при таких широких каналах передачи информации — явно на виду постоянно) и тому подобным? Как насчёт ответственности дворянства в своём кругу и последствий репутационных потерь? Живьём не сожрут ли?

Это, кстати, было бы хорошим решением, как мне кажется — сделать кодекс тамошней аристократии гласящим, что графиня Дебоширская должна не только жертвовать миллиарды медицинским фондам, но и лично работать порой сестрой милосердия в госпитале для пострадавших от пиратских атак, иначе моветон-с! И кронпринц непременно должен быть на первых страницах гологазет, с лазерной рапирой и блестящей улыбкой (только тогда ему простят, что он параллельно заливает джунгли вокруг древних храмов в двух других местах дефолиантами — джентельмену простительно то, что не положено быку. Он в этот момент занят, не может же он всюду с рапирой прыгать!).

Вставить в сеттинг какой-то механизм для подобного образа высшего дворянства (абсолютную публичность как стиль жизни и непременную демонстративную успешность, физическую и духовную), и способ безжалостной отбраковки «паршивых овец». Вот и будут у нас богатые наследники совершенно спокойно использовать свои деньги — но вместе с этим бегать, стрелять и сверкать голливудскими улыбками.
Тут есть довольно тонкая разница между «объяснить внутрисеттинговыми причинами» и «дать понять игроку\ведущему про границы применимости денег в сюжетно значимых задачах». Например, вариант «дать дворянство, но в этот класс вписать привязку к персонажам социального статуса ниже» — это куда отнести? То есть когда говорится, что есть мегадворяне, которые все проблемы решают чужими руками, но это NPC-класс, а вот у нашего играбельного должны быть причины время от времени размяться самому (и, возможно, механизм «триггерения» таких проблем на уровне механики)…
Введи целостность партии необходимым условием. Во вводной. Дай игрокам самим проработать причины, по которым барон хочет махать энергорапирой в составе партии. Причин-то может быть миллион — может, двадцать лет назад господин барон прибыл из Гаскони с десятью кредитами в кармане, и старую дружбу не забывает…

А общую ситуацию нужно ли сдвигать на уровень сеттинга? Причины, по которым граф бегает вместе со смердом можно задать и на уровне конкретного сюжета (вообще, у него есть сто тыщ мильёнов, но вот в данной проблеме они не важны — нет времени ждать, пока джунгли расчистят и зальют бетоном), и на уровне жанра, как тут предлагают, и даже на уровне привычек конкретной группы…
Знакомая «болезнь», да…

Можно пробовать сперва написать план-схему, а потом разворачивать по частям и аккуратно, но это много возни.
Как ни странно, для полигонщиков, слабо соприкасающихся с настольщиками, вполне естественно называть «ролевым движением» своё ролевое движение. Автор, скорее всего, был даже не в курсе терминологических проблем до опроса (судя по «D&D» в документе)…
Для полигонщиков — да. В опросе явно употреблено как синоним «НРИ».
Автору, конечно, полезно было бы учитывать, что под словами «ролевое движение» в этом гнезде понимают несколько иное…
Комбат-масяня, Масяня-комбат… Чуть в сторону от основной темы. У меня, по не очень большому количеству массовых боёв, сложилось ощущение, что в рамках одной системы и «один против орды» и «стенка на стенку» играть не стоит, даже если система это формально позволяет. Естественно, подразумевается что ситуация массового боя поворачивается для участников именно как бой, а не как сеанс «нарутотерапии» для военачальника противника или там как отражение раздрая в душе главного героя, который весь такой утончённый и мечущийся байронически нарезает тысячу встречных орков. Тогда, конечно, бой это только фон.

А так — вообще интерес в бою достигается или тактикой и превратностями боя (и тут нужна масштабируемая система, да, чтобы десять тысяч татар не отъедали слишком много времени против хода Ильи Муромца), или фокусом на чём-то ином — и тут нужно просто чтобы в систему можно было ввести фактор «поле боя вокруг» (то есть нужна гибкость в описании окружения), или вообще полностью отдельной мини-игрой (например, о бедах штабного офицера, или хирурга в полевом госпитале, когда за холмом грохочет битва) — тогда системе нужно иметь удобные «стыковочные узлы» для таких подсистем. Это три разных пути.
У меня — никаких пока что (вообще у нас как-то на играх гноллов было небогато за всю историю). Но, подозреваю, сложные. «Волки любят вервольфов не больше, чем люди — просто для них это человек в волчьей шкуре...»
Всякий раз, читая про амазонку, вспоминаю, что хотел ведь сделать её дикобразом-оборотнем, но на конкурс не успел. Это к вопросу экзотики…
По-моему это более общий набор советов, чем конструктор эзотерических учений. Основа-то, собственно, общая с почти любым мошенничеством, направленным «вовне» или созданием устойчивого фанатского коллектива…
У нас в играх как-то был важный NPC-buoman — представитель расы, которая не говорит, а только поёт. Мы тогда решали проблему похоже — был набор мелодий на телефоне, обеспечивающий «словарь» персонажа. Там, кстати, наблюдались схожие эффекты, да.
Так, очередной пик работы пройден, ура, и призрак мифического зверя «свободное время» маячит на горизонте. Давайте сейчас поговорим о проблеме «бью его снова» и прочих вариантах однообразия применительно к саважам.

Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.

Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.

Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры полуодетую красотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.

Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…

Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.
Не только. Это одна из двух составляющих — если мы о линии DW. Но формально ничто не мешает вводить это и в «классическом» варианте (ведущий же может сказать посреди боя — «и тут открывается дверь, и из-за неё выбегают ещё сорок орков», или «и тут с грохотом опускаются решётки, перекрывая выход, и из щелей в стенах начинает с шипением выходить какой-то дым»). Второй момент — что бой рассматривается с точки зрения драматического напряжения, и что в руках ведущего оказывается формальный инструмент, позволяющий регулировать бой с этой точки зрения. То есть не требующий «чувствовать это пятой точкой», а дающий чёткие инструкции — если происходит вот это, то вводи осложнение для персонажа X, если вот это — ставь партию перед выбором, если вот это — ситуация ухудшается (причём как ухудшается могут решать не только ведущий, но и игроки).
На самом деле второй вариант оформления встречается редко из-за того, что это адский объём работы при сколько-то масштабном приключении. И да, потому что чтобы приключение было по-настоящему своим, желательно дать ведущему возможность стать его соавтором хотя бы в деталях. Потому хороший вариант — описывать важное, снабжая опциями по расширению. Написать. Показать ведущему со стороны, спросить, что непонятно и где дополнить. Изумиться. Подправить в соответствии. Хорошо бы повторить эн раз, но это уж как получится — как всегда, довести до совершенства труд нельзя, но перестать работать можно.
Так, давайте сперва отвечу на это. Благо могу чётко расписать два направления из трёх, упомянутых Дмитрием (с GURPS лучше к специалистам, я тут слишком поверхностен в различиях редакций и порядке выхода инструментов и рекомендаций).

Вариант D&D 4 — это конструктор энкаунтеров с упором на тактику. Чёткое выделение ролей противников, ясный блок советов про создание интересного тактически столкновения (какие типы местности нужны разным врагам, как комбинировать противников разных типов, шаблоны энкаунтеров и пр). По сути это формализация процесса подготовки тактических задач. Даже самый криворукий ведущий с этим конструктором сможет сделать не слишком унылым бой… ну, например, со стаей волков.

Вариант DW — иной. Прежде всего, это система не тактическая, а рассчитанная на создание истории о персонажах в большей мере. И принцип бросков там кардинально отличный. Ведущий там не делает бросков — он выставляет противников, а игроки, делая броски, получают результаты. Удачный бросок, упрощённо говоря, снимает проблемы (и постепенно убирает врагов), средний — одновременно что-то убирает и что-то добавляет (повреждения персонажам, осложнения в ситуацию и пр), неудачный — увеличивает проблемы, давая ведущему возможность ввести новое осложнение, поставить персонажа перед выбором, использовать особый приём монстра (который прописан у них заранее — в духе способности грифона цапнуть цель в когти и взмыть в воздух) и пр. Вот и оказывается, что там в любой момент есть драматическое напряжение, кроме совсем уж вырожденного случая череды идеальных бросков.

P.S. И риска тут нет, уверяю. Не надо бояться «прослыть нубом» — в конце концов, бояться показаться дураком есть самый верный способ дураком и остаться. Извиняюсь за морализаторство, конечно.
Да, я согласен, что DW работает иначе — но, что характерно, там боёвка всё-таки работает не от ярких образов, а от (локальных) сюжетных поворотов. То есть её можно подгонять под яркие образы — но это частный случай.

По основному — постараюсь написать, как разгребу завал с текущими делами. Пока замечу только что да, SW весьма олдскульна в смысле автоматического построения боёвки, но при этом бедность опций там кажущаяся, и ситуация когда первые бои состоят целиком из повторов — это, скорее всего, та же ситуация, когда первые бои в D&D 4 состоят из повторяющихся действий (сперва повалить, а потом мы его ногами, ногами, как в том анекдоте). То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
Дваждыхитовость мне видится решением плохим в том смысле, что это прямое нарушение правил системы, а модрон на правом плече говорит мне, что это неправильно. Я, если уж кровь из носу нужно увеличить «хитовость» босса, пользуюсь методом «вылупляющегося Чужого» — когда босс, получив свои удары, входит в «форму номер два»…