Вот как человек, который телеграмом не пользуется (ну да, найдутся всякие варианты): чем он, собственно, хорош? Охватом?
Я не очень понимаю, кстати, смысл кидать рассуждения если не включать обсуждений, причём не в реальном времени. Итоги — да, но смысл рассуждений, кажется, именно в том, чтобы помочь им во что-то оформиться.
Это, вообще, конечно, к Вантале вопрос — что именно хочется делать с контентом там (и почему не Имажинария\форум\ЖЖ какой-нибудь).
Чудеса требуют одного компонента, а потом ещё его расходуют на активацию по назначению. Не стоит ли убрать начальную цену (возможно, оставив требование «пока у тебя есть свободные компоненты», чтобы не творить его голым и без сумки)?
Ну и корректорское: «верным инструментов» — моя есть любить русску язык и reichlich с ним экспереметирофать!
Я, кстати, не уверен, что люди, которые играют выпущенные AP строго «из коробки», в среднем проводят в таком формате более двух-трёх кампаний. Если это начинающие, которые не очень представляют, что можно играть иначе, то за несколько десятков сессий и пару кампаний можно понять, что к чему и избавиться от страха перед напильником. Если это занятые люди, у которых супруги, дети, работа и хомячок не кормлен, то для них два-три AP это материал на годы встреч. Так что «первая пара раз в таком формате» — это может быть ядро аудитории каждого AP, хотя по отдельности их куда больше.
Тогда, конечно, совсем печально, если на это прямо наложен авторами запрет ради «стыковочных узлов». Впрочем, любой AP очень редко может проводиться «с листа» нормально — по-хорошему его надо встраивать в сеттинг и текущую игровую ситуацию.
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе.
Я в любимом амплуа: а если PC не против этого? Им, понятно, захочется выбраться — но почему сразу? Город культ, как я понимаю, контролирует слабо. Нет, понятно что рефлекс из CRPG — всему набить морду и прокачаться. А если кто-то из героев достаточно личность, чтобы иметь цели помимо?
Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
А статус персонажей-то какой в этом состоянии? Они мертвы или нет? И насколько? Или выбрались и ожили совсем?
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
А кто там в PF «на изюмском шляхе...» в смысле, конечно, на путях мёртвых безобразничает? Что там за нашествие каких-то существ (годных под низкий уровень, замечу) на отлаженную настолько, что там завелась бюрократия, дорогу?
Ну и да, кто там занимается раскидыванием атомных бомб, начинённых оболами? (Вертолётные деньги — слышал, а вот начинённые деньгами атомные заряды — это хм… Надеюсь, их кидают с плутониевого дракона?). Хоть уж намёк бы какой в обзоре был! Надеюсь, главгад — безумный потусторонний (мета)физик, который взрывает заряды, чтобы хотя бы часть оболов была захвачена мишенями-сердцами («так, сечение захвата у сердца гуманоида — около 0,04 от площади силуэта, при средней фронтальной площади… Хм… Да, нам нужно будет скопление гуманоидов побольше стандартной деревни, чтобы получить результат с хорошей надёжностью...» )?
К слову, уже серьёзно — а сколько раз у нас на Имажинариях что-то масштабно пропадало именно по запросам пользователей? Я, кажется, помню три, но я тут не всегда был активно представлен, и старую, дориановскую, не то вообще не застал, не то застал по касательной…
Так я раз за разом выше говорю, что не надо путать «игру без ограничений» и игру, описанную вот тут:
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).
Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.
Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
У меня есть ощущение (поправьте, если не так), что вы упорно смотрите через призму D&D, причём скорее позднего, где правила перекошены в сторону модели конфликта. Плюс стоит помнить относительно сложности процесса — как известно, именно один из соавторов того самого oD&D, которое вы переводите, чеканно сказал по поводу интуитивности: “The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules”.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Специальных умений — не требует, кажется. Не больше, чем любая иная форма ролевой игры. Цель-то — развлечение, получение литературно ценного произведения есть задача отдельная.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Так система (в смысле набора писаных правил) сама по себе, строго говоря, ни на что не способна полностью: разнообразие игровых ситуаций (как внутримировых, так и метаигровых, складывающихся за столом) всегда выше, чем то, что можно предусмотреть.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Вызовы и наличие ограничений — разные вещи. Повествовательная мотивация — одна из основных возможных, кстати. Для неё не требуется отсутствие ограничений. Насколько я знаю, это очень распространённая ситуация: когда люди играют в систему не ради вызовов в конкретных ситуациях (азартные моменты возможны, но вторичны), а чтобы посмотреть, как развернётся история или как они смогут вместе написать интересную историю средствами системы и сеттинга — причём такие игры совершенно не ограничены ваншотами, они могут быть очень длинными. Просто баланс в ограничениях там обычно вторичен — то есть полезно очерчивать что персонаж может и не может (скорее как инструмент задания образа), а вот каждая отдельная ситуация не обязана быть конфликтной в том смысле, который я вводил выше — в смысле игромеханической головоломки.
Попрошу-попрошу! Не так, а «файтер. Хьюман-файтер!». (Интересно, длинный вариант включает зачитывание всего чарлиста? Вон, в Traveller универсальный код… ).
С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой
Далеко не обязательно. Собственно, мне такое отношение кажется скорее следствием взгляда на правила как квазифизическую модель. Так-то есть и системы, которые регулируют это прямо на уровне механики (в духе ресурсов-монет в Universalis или структуры эпизодов в Primetime Adventures, когда порой прямо говорится — следующая серия будет вращаться вокруг персонажа Васи!), а немалая часть ограничений в разных системах может рассматриваться именно с этой позиции — персонаж не может делать с блеском всё не ради вопросов баланса, правдоподобия и так далее, но чтобы фокус внимания скакал между персонажами. Полностью зарегулировать его обычно действительно невозможно, но это не значит, что оно обязательно регулируется только неписанными соглашениями.
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния?
Сразу уточню, что стоит тут говорить, кажется, не о системах, а о стилях игры — довольно много систем или стиле-нейтральны, или, как минимум, допускают довольно широкий спектр стилей. По некоторым системам можно судить о явно предпочтительном для них стиле, да, но не по всем.
Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.
За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
Сразу тоже уточняю — моей задачей не является спор ради спора или занудство. Систематизация собственной позиции — хорошая штука. Просто я укажу на кажущиеся спорными моменты ради точности формулировок, как математик — математику. Если вы не стали писать это просто потому, что это ясно и так — то хорошо, если нет — может быть, будет какая-то польза в понимании и обсуждении.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают).
Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).
То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.
Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
К 2) — я не говорю о плохой. Я говорю причинах своей реакции на вполне конкретный момент про «модель мира» (и почему он видится мне неудачным — точнее, очень ограниченным — в смысле базового посыла).
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки
Думается, потому же, почему в Пятёрке. Кошка может быть фамильяром волшебника. Кошка может быть animal messenger-ом, который доставляет послание заточённой в башню принцессе. Кошка может быть одержима злобным духом, и когда окажется, что та старуха с сорока кошками — злая ведьма, героям придётся отбиваться от вопящей шерстяной стаи. В конце концов, коварный визирь может отобрать у героев оружие и приказать зашить их в мешок с кошками, а потом бросить в море. Отдельную подсистему под это решили не вводить.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Я не очень понимаю, кстати, смысл кидать рассуждения если не включать обсуждений, причём не в реальном времени. Итоги — да, но смысл рассуждений, кажется, именно в том, чтобы помочь им во что-то оформиться.
Это, вообще, конечно, к Вантале вопрос — что именно хочется делать с контентом там (и почему не Имажинария\форум\ЖЖ какой-нибудь).
Ну и корректорское: «верным инструментов» — моя есть любить русску язык и reichlich с ним экспереметирофать!
Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
Ну и да, кто там занимается раскидыванием атомных бомб, начинённых оболами? (Вертолётные деньги — слышал, а вот начинённые деньгами атомные заряды — это хм… Надеюсь, их кидают с плутониевого дракона?). Хоть уж намёк бы какой в обзоре был! Надеюсь, главгад — безумный потусторонний (мета)физик, который взрывает заряды, чтобы хотя бы часть оболов была захвачена мишенями-сердцами («так, сечение захвата у сердца гуманоида — около 0,04 от площади силуэта, при средней фронтальной площади… Хм… Да, нам нужно будет скопление гуманоидов побольше стандартной деревни, чтобы получить результат с хорошей надёжностью...» )?
К слову, уже серьёзно — а сколько раз у нас на Имажинариях что-то масштабно пропадало именно по запросам пользователей? Я, кажется, помню три, но я тут не всегда был активно представлен, и старую, дориановскую, не то вообще не застал, не то застал по касательной…
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).
Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.
Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.
За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).
То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.
Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.