Они плюс-минус работают. Скажем так, в 3.5 они со скрипом работали до средних уровней (выше становился слишком велик разброс) и в целом были ощутимо чувствительны к оптимизации как PC, так и монстров. В 5 они склонны завышать декларируемую опасность, но в целом работают не так плохо. Вот по 4 не скажу, я там маловато играл, чтобы утверждать надёжно.
Оффтопик: опций там больше примерно вдвое. Так как это 3.x — там будет ещё grapple, например. Или использование masterwork arrow из снаряжения в сочетании с любым вариантом выстрела. Кинжал, который у него прописан как оружие ближнего боя, можно метать. Есть ещё куча более ситуационных вариантов… (А что до hide — у лучника, видимо, больше шансов оказаться «детектором», с pinpoint-ом спрятавшихся противников и голосовой сигнализацией).
Мне кажется, что вне зависимости от того, победят NPC, проиграют или исход вообще никто не загадывает, это вполне себе важный элемент удовольствия во многих случаях: сражаться против, например, банды орочьих мародёров, которые не только по ТТХ отличаются от светлых паладинов, и где можно отличить по поведению матёрого главаря от зелёного салаги. (Более того, это открывает ещё и целый дополнительный пласт решений, оживляющий мир — помнится, Радагаст как-то говорил, что вот с точки зрения ТТХ что злобная собака, что глуповатый кобольд это пять хитов, но собаку можно отвлечь куском мяса, а кобольду заговорить зубы).
Это удовольствие — отдельный от интеллектуального удовольствия игры в «тактические шахматы» момент. В отдельных вариантах одно может напрочь вытеснять другое, но вообще-то никто не мешает им в общей ситуации сосуществовать.
Что касается слова «правдоподобие», то на грабли его перегруженности наступали не раз, потому я бы рекомендовал пользоваться тут иными терминами, вроде «погружения», «не-отторжения» и так далее.
Чтобы эти буквы-то сводили с ума кого-то, кроме книжников, которые сами забрались в запретные разделы, невзирая на кучу предупреждающих аршинных надписей… Надо ведь, чтобы для этого были живые игровые группы, которые культивируют этот стиль — а поскольку по Неназываемой системе играть можно, но только в гамаке и стоя, то в этом смысле она вряд ли опасна.
И это при том, что артефакты механики (то бишь разрыв «механика — представление не знакомого с механикой человека») есть во всех перечисленных системах, что характерно. Скажем, термин «слепой снайпер» пришёл к нам из GURPS, если я верно помню…
Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.
Вообще говоря, тут противопоставляется игровая механика в той части, которая модель действий в мире и сами действия — а на деле игровая механика-то служит для обработки этого, потому противопоставления-то тут не должно быть в идеале. Потому если такой вопрос встаёт сам по себе — это значит, что игровая механика оттеснила описательную часть и какие-то её артефакты берут верх (то есть странные с точки зрения здравого смысла действия внутри мира оказываются более эффективны).
Тут вопрос в том, хочешь ты общаться на технических заявках или на описательных в первую голову. Если технических — надо задуматься о рационализации игромеханически эффективных действий в мире, и подстраивать под это.
Компетентность как персонажей, так и их противников с механикой-то не связана, это отдельный факт. Профессиональный охотник на драконоёжиков не думает в терминах «у него слабый спасбросок харизмы и он может тратить реакцию на контратаку», но знает, какие заклинания и эффекты против него эффективны и в курсе, что от драконоёжика лучше стараться держаться подальше, потому что можно получить иглу в бедро — и в идеальном случае это одно и то же. Просто опытный охотник сможет сделать выводы после пары потраченных товарищей наблюдения за действиями драконоёжика. Некомпетентный NPC, силком потащенный за партией вз-з-зхоббит, скорее всего будет бороться больше со своим страхом, чем оценивать врага (впрочем, у него и опций атаки, скорее всего, немного).
Ещё отдельный вопрос — насколько разумно при наличии добавочных целей действуют противники PC и насколько их личность может заставлять их предпринимать неэффективные действия (паладин с шутками). Живые личности обычно имеют свои цели в этом отношении (а дикие звери не нападают на людей без нужды и не бьются насмерть обычно, и так далее). Но стоит учитывать, что база D&D 5 в этом смысле построена скорее из расчёта на тактическую эффективность действий противников, потому «живые» противники с учётом этого будут оживлять мир и добавлять новый уровень взаимодействия, но вот механизм оценки тактической угрозы (все эти пулы опытов и прочее) тогда требует некоторого напильника — потому что эффективность противников в этом смысле будет меньше, и это стоит учитывать, если ты в каком-то смысле балансируешь энкаунтеры.
Как Лига узнала о существовании Касандали? Лига образована в 4502, через двести с лишним лет после побега андроида.
Ну это-то вроде затыкается при желании — там вроде организация волшебников, с разными предсказательными трюками, да ещё и повёрнутых на раскопке технологий. Волшебников вообще выгодно иметь как NPC, очень многое в сфере их интересов можно списать на итсмэджик.
Дыры глобальные, видимо, тоже можно править «эпициклами», но вот печаль, конечно, что глобальный уровень сделан топорно.
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
Ещё там должны, насколько я понимаю, быть нечеловечески живучие киборги — ну да, тут практически всё.
Вообще, я этот пост делал как способ привести в порядок мысли в условиях дефицита времени. Уже видно, что если делать «урон как ход» надо, конечно, не с бронёй делать, а с выносливостью…
Я бы, кстати, сказал что одна из проблем тут лежит вне плоскости реальности свободы выбора, и состоит в возможности понимания свободы выбора не как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», а как «ну вы там займитесь чем-нибудь сами, если что — это не я виноват(а)». Вообще готовность ведущего работать в связке с другими участниками игры и выдавать, Шишков прости, контент в нужном темпе может не соответствовать декларируемому — и тогда замах на лишнюю свободу выбора игру запросто убивает (при этом, кстати, неуверенность и гиперконтроль в игре с суженной свободой выбора точно так же создаёт ощущение рельсовости и тоже убивает).
В «большом» Shadowrun? Довольно мерзкой в смысле расчёта — там, например, на поглощение против значения урона кидался пул d6, сокращающий повреждения, а сам полученный урон давал накапливаемый штраф на действия. Но в любом случае система, где с типично немецкой дотошностью в правила внесено восемь разных способов перезарядки оружия под процесс DW-хака буквально переносится… нет, у меня при попытке представить буквальный перенос подсистем за плечом встаёт призрак Минздрава и укоризненно качает головой.
Я, кстати, не скажу ни что исходный Sixth World-хак, ни моя его переделка пытаются эмулировать Shadowrun. Там вообще проклятие — в том смысле, что сеттингу хронически не везёт с системой. Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
Это плохой инструмент для балансирования энкаунтеров
Замечу, что сбалансированные энкаунтеры нужны далеко не всегда — даже в AP вот такого стиля, где персонажи в норме не должны умирать вне ключевых точек, а должны ехать по сюжету. Куда делся, в конце концов, штатный способ «сбежать из боя»?
Другое дело, что сделано оно по-уродски. Ладно, город бандитов и проч. — но как в городе живут жирные мители, то есть мирные жители, если на улицу можно выйти и столкнуться с агрессивной мантикорой-мутантом (они же, как я понимаю, и в PF принципиальные людоеды)… «Полосатый рейс» хорошо смотреть, когда ты по ту сторону экрана, а иначе я бы на месте простых жителей собрал вещички и двинулся бы искать места побезопаснее.
который спустя девять тысяч лет до сих пор не разошелся по швам и карманам местных жителей.
Я бы, кстати, наверное тут обыгрывал штамп с яростью тёмного властелина и всеми этими полубожественностями. Чтобы гнев ИИ отдавался в осколках корабля (или остатках работающих систем) и те же Рабы, например, погибали под обвалом (а остатки разбегались), а съезжающие лавины мусора открывали доступ к погребённой капсуле.
К слову, я не очень понимаю, как там устроено это самое движение крестоносцев. То есть если там этот форт — это заштатная захиревшая точка, которую могут взять штурмом полдюжины низкоуровневых бандитов (ну хорошо, пусть дюжина и взято внезапным налётом, потому что гарнизон одурел от сидения посреди нигде и открывает любому, кто постучался в опускаемую решётку с яблочным пирогом, совершенно не обращая внимания на особенности города неподалёку), то вроде крестоносцы тут особо не ходят — и тогда на формальных хозяев и PC вроде должно было плевать, и, что занятно, как раз бандитам (которые только сейчас почему-то пошевелились по захвату — опять странности со временем). Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.
То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…
Мне, кстати, оно не кажется здесь взаимоисключающим «или-или». Почти наверняка логика AP потом погонит персонажей прочь, но обзавестись тут что базой и организованным «тылом» (в том числе, кстати, и на модули потом, когда у PC будет телепорт или как тут принято путешествовать глобально), и делать из этого замка что угодно (убежище, постоялый двор для проходящих NPC, что-то тематическое для глобальных организаций, к которым принадлежат PC) — вроде абсолютно нормально. Оно, кстати, поднимает вопрос, как часто по этим дорогам ходят другие NPC — раз, и опять же — что получат PC при общении с культом Геллиона (информация включается)? Или это модулем однозначно воспринимается как попытка «срезать путь», а бандиты пошли на захват укрепления по общему скудоумию и торг бы у них тоже не вышел?
Что касается сохранности владения — как я понял выше, AP подразумевает, что это место или незначительно, или удалено от сфер влияния центральной власти: во всяком случае бандитское гнездо, куда бегут вроде именно потому что «выдачи нет», и чьи укрепления подразумевают именно что отсутствие военной угрозы извне. Потому, кстати, тут вроде получается как раз островок локальной политики именно в духе низкоуровневых PC.
Я не про треш (съедение тут было поставлено для красного словца). Я про структуру. Вот у нас группа идёт за каким-то бесом в этот самый Трешстен-Скрапволл-Мухсохранск и по дороге видит горелое укрепление. Рассудив, что раз кто-то пошёл на его захват, с риском и попутным обретением пленников, то это ценный ресурс, партия завладевает укреплением сама — что, в общем-то, естественно после недружелюбной встречи Улыбальщиками. От тех, кого взяли живьём, она узнаёт, что укрепление хотели передать культу Геллиона (видимо, чтобы у него была собственная база вне города). Вот теперь партия де-факто владельцы нефункционального укрепления с кентервильским привидением где-то недалеко от города с нефункциональными стенами — зато, видимо, на дороге (не через пустыню же они шли, да и укрепления строятся обычно не абы где). Если что, подчёркиваю — не «шли, увидели замок, захотели захватить», а «шли, зашли в замок, столкнулись с бандитами, в порядке самообороны отжали замок» — всё как авторы модуля хотели.
Не знаю, кому как, а мне после этого кажется нормальным попытаться тут обустроиться и вообще начинать играть в местного мини-лорда, раз уж кругом сплошь беглецы, бандиты и сталкеры, которые в основном местном поселении друг друга грызут и ужиться не могут. И, кстати, первым логичным шагом будет установление контактов с теми, кому экс-владельцы (ныне валяющиеся под стеной замка в компании мух, после попытки устроить сюрпрайз раунд) хотели передать эту кучу камней. Понятно, что этот вставной эпизод был авторами-то предусмотрен скорее чтобы показать «ух какие тут все бандиты и беззаконные места», но я тут внезапности медвежьей не вижу.
Свежий Order of the Stick показывает, как приходится автору извращаться, чтобы засунуть партию за дверь подземелья…
Как вообще в AP с описанием обстановки? То есть вообще вот это место «посреди нигде, населено бандитами» — оно просто как вводная для иллюстрации местных банд, и возникает на любом пути? Или там подразумевается встраивание в кусок сеттинга, где есть не просто абстрактные политические силы, а некая обстановка вокруг? Может там хоть понятно, что за ужасы местной власти (или хотя бы популярность местного аналога Безумного Макса) и откуда берётся такое количество бандитов?
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Это удовольствие — отдельный от интеллектуального удовольствия игры в «тактические шахматы» момент. В отдельных вариантах одно может напрочь вытеснять другое, но вообще-то никто не мешает им в общей ситуации сосуществовать.
Что касается слова «правдоподобие», то на грабли его перегруженности наступали не раз, потому я бы рекомендовал пользоваться тут иными терминами, вроде «погружения», «не-отторжения» и так далее.
Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре
и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.Тут вопрос в том, хочешь ты общаться на технических заявках или на описательных в первую голову. Если технических — надо задуматься о рационализации игромеханически эффективных действий в мире, и подстраивать под это.
Компетентность как персонажей, так и их противников с механикой-то не связана, это отдельный факт. Профессиональный охотник на драконоёжиков не думает в терминах «у него слабый спасбросок харизмы и он может тратить реакцию на контратаку», но знает, какие заклинания и эффекты против него эффективны и в курсе, что от драконоёжика лучше стараться держаться подальше, потому что можно получить иглу в бедро — и в идеальном случае это одно и то же. Просто опытный охотник сможет сделать выводы после
пары потраченных товарищейнаблюдения за действиями драконоёжика. Некомпетентный NPC, силком потащенный за партией вз-з-зхоббит, скорее всего будет бороться больше со своим страхом, чем оценивать врага (впрочем, у него и опций атаки, скорее всего, немного).Ещё отдельный вопрос — насколько разумно при наличии добавочных целей действуют противники PC и насколько их личность может заставлять их предпринимать неэффективные действия (паладин с шутками). Живые личности обычно имеют свои цели в этом отношении (а дикие звери не нападают на людей без нужды и не бьются насмерть обычно, и так далее). Но стоит учитывать, что база D&D 5 в этом смысле построена скорее из расчёта на тактическую эффективность действий противников, потому «живые» противники с учётом этого будут оживлять мир и добавлять новый уровень взаимодействия, но вот механизм оценки тактической угрозы (все эти пулы опытов и прочее) тогда требует некоторого напильника — потому что эффективность противников в этом смысле будет меньше, и это стоит учитывать, если ты в каком-то смысле балансируешь энкаунтеры.
Дыры глобальные, видимо, тоже можно править «эпициклами», но вот печаль, конечно, что глобальный уровень сделан топорно.
Вообще, я этот пост делал как способ привести в порядок мысли в условиях дефицита времени. Уже видно, что если делать «урон как ход» надо, конечно, не с бронёй делать, а с выносливостью…
Я, кстати, не скажу ни что исходный Sixth World-хак, ни моя его переделка пытаются эмулировать Shadowrun. Там вообще проклятие — в том смысле, что сеттингу хронически не везёт с системой. Можно считать, что тут скорее шаблоны киберпанка должны работать.
> в Р4 — два оживающих скелетов в спасательных скафандрах
Другое дело, что сделано оно по-уродски. Ладно, город бандитов и проч. — но как в городе живут жирные мители, то есть мирные жители, если на улицу можно выйти и столкнуться с агрессивной мантикорой-мутантом (они же, как я понимаю, и в PF принципиальные людоеды)… «Полосатый рейс» хорошо смотреть, когда ты по ту сторону экрана, а иначе я бы на месте простых жителей собрал вещички и двинулся бы искать места побезопаснее.
Я бы, кстати, наверное тут обыгрывал штамп с яростью тёмного властелина и всеми этими полубожественностями. Чтобы гнев ИИ отдавался в осколках корабля (или остатках работающих систем) и те же Рабы, например, погибали под обвалом (а остатки разбегались), а съезжающие лавины мусора открывали доступ к погребённой капсуле.
А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.
То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…
Что касается сохранности владения — как я понял выше, AP подразумевает, что это место или незначительно, или удалено от сфер влияния центральной власти: во всяком случае бандитское гнездо, куда бегут вроде именно потому что «выдачи нет», и чьи укрепления подразумевают именно что отсутствие военной угрозы извне. Потому, кстати, тут вроде получается как раз островок локальной политики именно в духе низкоуровневых PC.
с кентервильским привидениемгде-то недалеко от города с нефункциональными стенами — зато, видимо, на дороге (не через пустыню же они шли, да и укрепления строятся обычно не абы где). Если что, подчёркиваю — не «шли, увидели замок, захотели захватить», а «шли, зашли в замок, столкнулись с бандитами, в порядке самообороны отжали замок» — всё как авторы модуля хотели.Не знаю, кому как, а мне после этого кажется нормальным попытаться тут обустроиться и вообще начинать играть в местного мини-лорда, раз уж кругом сплошь беглецы, бандиты и сталкеры, которые в основном местном поселении друг друга грызут и ужиться не могут. И, кстати, первым логичным шагом будет установление контактов с теми, кому экс-владельцы (ныне валяющиеся под стеной замка в компании мух, после попытки устроить сюрпрайз раунд) хотели передать эту кучу камней. Понятно, что этот вставной эпизод был авторами-то предусмотрен скорее чтобы показать «ух какие тут все бандиты и беззаконные места», но я тут внезапности медвежьей не вижу.
Как вообще в AP с описанием обстановки? То есть вообще вот это место «посреди нигде, населено бандитами» — оно просто как вводная для иллюстрации местных банд, и возникает на любом пути? Или там подразумевается встраивание в кусок сеттинга, где есть не просто абстрактные политические силы, а некая обстановка вокруг? Может там хоть понятно, что за ужасы местной власти (или хотя бы популярность местного аналога Безумного Макса) и откуда берётся такое количество бандитов?
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
> почему этот город еще существуют.