Iron Gods, обзор, схема двадцать седьмая (Спойлеры!)


Возвращаюсь после долгого перерыва! До финала осталось немного




Поскольку зона C обязательна, а D — нет, начну именно с неё.

Снова в рубрике «противоречия из хронологии Нумерии»: отсек развлечений «ожил» только после экспедиции знаменитого Искателя в недра Серебряной Горы. Покидая «Божественность», грабитель храбрый исследователь случайно активировал встроенные «ясли», производящие андроидов. ИИ вскоре заметил новорожденных андроидов и направил силы на обращение их в собственную веру. Это произошло в 4318 году по внутреннему календарю… в то время как Геллион сбежал из Горы в 4725м. То есть Единство не удосужился осмотреть сокровища «Божественности», прежде чем завоевывать внешний мир. 

Так или иначе, созданный для воспитания андроидов цифровой аватар по имени Deacon Hope вскоре стал совершенно отдельным, пусть и послушным ИИ существом. Он довольно странная тварь (с именем которой книга даже не может определиться: mnemovore? Memnovore?), состоящая из памяти, иллюзий и голограмм — в общем, идеальный проповедник для толпы по-детски наивных андроидов. Их, кстати, нельзя создать уже верными Единству, но их можно приучить должному страху и подчинению. Дьякон держит андроидов в железной хватке с помощью пробужденной из стазиса касаты по имени Метвеска, которая стала для верующих андроидов кем-то вроде карающего ангела, убивающего отступников.



Также Дьякон следит за прибывшими в Серебряную Гору кайтонами. Те создали для полубога Тихий Сад — это такая Матрица в миниатюре — пятьдесят мозгов в банке, подсоединенных к цифровому миру Единства. Сад, андроиды и Дьякон совместно работают «батарейкой веры» для полубога. Каждая стоит очко победы, так что персонажи могут очень быстро дойти до порога в 4 очка, отключающего заклинательные способности у всех турелей в Горе. Если персонажи пройдут путем А-В-D, они могут так и не почувствовать тепло метеоритного дождя, идущего от спрятанной лазерной турели.

Станция монорельса (D1) не защищена, поскольку андроиды не ожидают угрозы. Отсюда можно попасть в отсек службы безопасности, в С6.

Огромный променад (D2) создан для облегчения клаустрофобии экипажа, и потому построен как мирный андроффский пригород. Это, кстати, одна из хороших возможностей показать саму Андроффу, пусть и через несколько искаженное зеркало. К сожалению, книга (намеренно) очень скупа на описание породившей «Божественность» планеты. Но если мастеру не лень, это может быть шанс добавить в отсек развлечений сколько угодно странных и внеземных картин. 

По умолчанию, на променаде постоянно расположены несколько десятков андроидов, с десяток маскирующихся под них «дозорных» кайтонов, огромное хищное растение-алрауне и сам Дьякон. Последний будет уговаривать РС остаться на ночь, чтобы напасть на них ночью. Чтобы принять такое предложение, ваши РС должны быть очень наивными и скорее всего слепыми — последнее потому, что андроиды уже должны развесить везде символику Единства, скромно готовящегося к скорому вознесению. 


Алрауне

Привязанные к D2 монстры не заслуживают особенного внимания (десять CR5 кайтонов с набором контролирующих заклинаний и никакущим уроном плюс контроллер-страйкер алрауне), но к ним почти наверняка присоединится Дьякон. Мнеможор больше походит на Зауда из the Choking Tower: Дьякон тоже бестелесный, наносит касанием много урона, и его тоже очень сложно быстро уничтожить. Книга рекомендует после первой конфронтации с РС отправить его защищать Тихий Сад в D10, но мнеможор, как и мертвый волшебник, отлично выполняет роль динамической угрозы по всему отсеку: его Dimension Door обходит запрет на телепортацию, а иллюзии позволят устраивать засады.

D3 — лестница на второй этаж, к квартирам (D11) и рабочему стартрековскому репликатору (D12). В парке (D4) поселились три гадюковые лианы — всеядные и вечноголодные хищники. Их можно натравить и на противников, проблема лишь в их скорости (10 футов) и безмозглости. В D4a есть проход в B6, в D4b — заначка с кучей технологического лута.


Гадюковая лиана

Самое удивительное в голодеке (D5) — это то, что никто там не попробует убить РС. Мне прямо-таки жаль, упускают кучу возможностей для интересных схваток. Художественная галерея (D6) держит в себе тройку кайтонов. Кстати, я не могу не похвалить авторов, за то, что они используют те же «модели», что и раньше, в четверой и пятой книге (игроки могут воспользоваться предыдущими тактиками и почувствовать, что они опытные приключенцы). Комната Метвески (D7), пуста, она ждет персонажей в D8. Помимо своей касатости девушка интересна разве что двумя двуручными бензопилами (если только с партией не путешествует Изума — тогда это уже другой вопрос).



Андроидские «ясли» (D9) помимо недоделанных андроидов заселены мозговыми жижами. Несмотря на дурацкое название этих противников, бой может быть неожиданно опасным. Восемь врагов, каждый владеет тонной отключающих способностей (чего стоит at-will Dominate Person), двумя касательными атаками, sneak attack +5d6, evasion… Они еще и наносят урон Интеллекту напрямую. Может быть неожиданным «боссом» всего отсека.

Тихий сад(D10) охраняется то ли тремя (как говорит описание), то ли четырьмя (как говорит статблок) кайтонами. К ним присоединится и сам Дьякон. Вот этот бой будет уже более прямолинейной гонкой на наносимый урон — которую противники проиграют, если РС запасутся серебром и «каменной кожей». Наконец, D11 «всего лишь» содержит пыль драгоценных металлов и алмазов стоимостью на 80000 золота. Воскрешения требуют алмазов в качестве материальных компонентов, так что персонажам не надо будет возвращаться в Звездопад из-за смерти товарищей.

Стоит также отдельно остановиться на самих андроидах. Если РС просто убьют Дьякона и кайтонов, это не отключит подпитку Единства от андроидов. Герои могут провести долгую проповедь, наставляющую андроидов на путь истинный… а могут и просто их убить. Это тоже работает.

Мне нравится отсек развлечения, это очень неплохая смена ритма. «Мясо» этого уровня всё еще заключается в зачистке комнат от противников, но необычный фокус локации даст повод персонажем слегка отойти от прямолинейного данженкровла. Что очень даже хорошо, внезапная смена сеттингов — определенно сильная сторона вообще всей кампании.

Отсек службы безопасности (зона С)




Как следует из названия, отсек очень хорошо защищен. Особенно здесь много турелей, потому уровень будет очень простым для партии, прошедшей через зону D. Также почти все противники здесь стреляют лазерами, так что защита от огня делает серьезную часть врагов плюшевыми.

Это можно почувствовать сразу же на станции монорельса (С1). Тут четыре бледных странника и две турели, и все стреляют только огнем. Я даже не могу назвать это каким-то недостатком — на шестнадцатом уровне РС могут и должны периодически размазывать неготовых к ним противников. 

Героям, впрочем не стоит слишком расслабляться, потому что лазарет (С2) очень быстро поставит их на место. Тут расположен haunt, убивающий всё живое (буквально — заклинание weird), и пять существ, способных сдетонировать эту ловушку на персонажей. Это, к счастью, не издевка в стиле Tomb of Horrors, и совсем не бездумный дизайн, поскольку здесь расположены аж две технологические воскрешалки. Но даже с такой подслащенной пилюлей это буквальный save or die, так что я всё еще не фанат.

Допросную (С3) охраняют два бледных странника и сайона, своего рода гуль очень высокого уровня. Контрольную для камер слежения (С4) охраняет winterwight. Весьма мощная нежить, бьющая как (ледяной) паровоз и отлично защищенная практически от всего… кроме лазерных лучей. За победу над ней РС получат возможность рассмотреть опасность почти во всех комнатах зон А, В и С. Также здесь хранится ключ-карта от С16 и С18.

С5 (архив службы безопасности) позволит мастеру показать сцены прошлого «Божественности». Книга дает очень интригующий список для монтажа, начиная с нападения Черного Доминиона и заканчивая бегством Геллиона. Это также хороший повод для мастера раскрыть любые оставшиеся у игроков вопросы, благо скрывать что-нибудь уже поздно. С15 и С16 (карцер) тоже раскроет много интересного про старый экипаж «Божественности»: пробившись через роботов РС могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственного выжившего солдата Доминиона. Мозгоед может рассказать про штурм корабля и как экипаж с корабельным ИИ сходили с ума девять тысяч лет назад.

Станция монорельса из С6 (три бледных странника и лазерная турель) ведет в отсек D. Парная ей станция в С14 неисправна, осталась только лазерная турель.

Ремонтная мастерская в С7 (охраняют четыре ремонтных робота) хранит большую кучу лута и секретный проход в С19. Там персонажи могут отключить один из трансформаторов, чего хватит для отключения лазерных турелей и улучшения бросков Disable Device по всему отсеку. 

Стрельбище (С8), склад боеприпасов (С9) и оружейная (С10) служат в основном для набивания карманов РС. Трудности есть только в оружейной (шесть турелей и адамантиновые двери), но там защиты поставлены вокруг единственного комплекта силовой брони. Тренажерный зал (С11) примечателен лишь двумя роботами, знающими кун-фу. Казармы (С12) и столовая (С13) уже не хранят в себе ничего полезного для партии бравых приключенцев.



Оба прохода в С18 охраняют Pulsepounder’ы — гориллоподобные роботы с усиленной лазерной пушкой вместо головы. Они вряд ли пробьются через сопротивление огню, но вполне могут забить РС руками. Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов, самую важную информацию для персонажей.

Now, Unity’s robotic slave Bastion uses the administration’s computers to track resources and direct robots, though most of its scuttling gearsmen and director robots have been reassigned in preparation of Unity’s ascension and Ophelia’s invasion of Numeria. Encrypted information regarding Divinity’s arms and troop information scrolls rapidly across the monitors, but a successful DC 35 Linguistics check made by someone who can read Androffan indicates that the numbers here concern a massive impending assault on Numeria involving the sudden combined coordination of all robots spread throughout the land, not just those within Silver Mount.
Да, я пропустил это описание при написании прошлой части. В моё оправдание могу сказать, что я не ожидал описания будущих злодейств главного гада в описании одной-единственной комнаты. Здесь бы не помешала глава из Deep Earth Observatory, где вкратце описано развитие событий без вмешательства РС. Ах да, если РС не выкинут DC35 Linguistics, от игроков эта информация будет скрыта навеки.

Также лифты на севере С18 ведут в командный отсек (зона Е), но их можно включить только в командном центре в С21. Пройти туда можно только через С20 (Pulsepounder и четыре лазерные турели). Сам центр охраняет уникальный робот-командир по имени Бастион.



Нет, к счастью, не этот Бастион. Вот такой Бастион.



Бастион, видимо, был создан для уничтожения заклинателей, судя по целому вороху антимагических защит. Аура ослабленной магии, поглощение заклинаний, големский иммунитет к волшебству и бесплатное развеивание заклинаний на каждом из четырех ударов. Хуже всего, в начале боя он еще и призовет на помощь ВСЕХ недобитых противников на уровне. Наконец, после уничтожения своего командира Единство перегрузит всю электронику в комнате, нанося 20д6 электрического урона всем существам в С21. Это, кстати, могут быть не только персонажи, но и недобитые (и уязвимые к электричеству) роботы. 

Что, кстати, скажет Единство после уничтожения Бастиона?

“So. You are my proverbial flies in the ointment. How interesting. I await you in the Godmind. Please come to me there, that I might take you into my mind and make you more than you can ever imagine in those paltry shells of flesh and bone.”
Во-первых, Единство цитирует Библию («Несколько мёртвых мух могут испортить лучшие благовония» — Екклесиаст 10:1). Во-вторых, я даже не знаю, воспринимать эту цитату как прямой вызов, или как способ отвлечь персонажей перед новой атакой. Было бы лучше вставить вместо короткого монолога обратную связь с ИИ и дать, наконец, РС возможность пообщаться с главным злодеем. А так Единство походит на хикки, не способного выйти из своего домика.

В следующей части… кое-кто не сможет вылезти из своего домика.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая

8 комментариев

avatar
Корректорское (по большей части согласования падежей и числа):

> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
avatar
Невольно задумался, а как должно было быть — «воскрешение требует» или (о ужас) «воскрешения требуют»?
avatar
Каждому алмазу по воскрешению!
avatar
Оба варианта, в общем-то, рабочие. Машина требует бензина, машины требуют бензина.
avatar
Я в том смысле, что второй вариант немножечко так угрожающе намекает :)
avatar
Ещё кстати:
> и ослабления улучшения бросков Disable Device
avatar
Арты клёвые…
avatar
Это есть наш последний… Невероятно долгий обзор приключения приближается к концу, ждём развязки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.