Ощущением (это я про «чем не понравились»). Научно-фантастическим объяснением, которое убивает мистическую ауру вокруг Силы (которая довольно важная составляющая её образа) — и одновременно создаёт целый ворох совершенно «левых» вопросов и уточнений, в духе того, что будет, если сделать переливание крови от джедая или там трансплантировать какой-нибудь его орган. Которые, если их разворачивать, уведут фокус совершенно не туда.
В общем и целом — тут как с сеттингом. Иметь внутреннее объяснение таинственным (для целостности) полезно. Выдавать его игрокам открытым текстом — далеко не всегда. Довольно корявая аналогия — одно дело художественные описания опасных и мистических вэнсианских волшебников, другое дело — механический подбор оптимизаторами оптимального меморайза в D&D времён трёхсполовинки. Формально они на той же основе, но ощущается это сильно по разному…
Если занудствовать: я считаю, что объединяющее есть (например торговая марка, хе-хе), но что просто сказать «играем по Звёздным войнам» без уточнений — недостаточно, да. Как почти с любой долго развивавшейся вселенной, не скатившейся в постоянное повторение одного и того же.
А ещё, кстати, если копнуть, выяснится, что понятие «обычная космоопера» (само по себе довольно нетривиальное, как и всё «обычное») будет включать в себя не так уж мало черт, которые были заложены эпизодами IV-VI…
Насколько я понимаю, вопрос сам по себе не очень правильный, потому что Звёздных войн несколько. Не в том смысле, что есть ценители разных частей и объёмов добавок, а в том смысле, что почитатели будут довольно ощутимо делиться на не слишком-то пересекающиеся группы с разными основными «магнитами».
Есть те, для кого это даже не фентези (потому что фентези сейчас, увы, замусорено) сколько даже сказка или легенда в космическом анураже. Есть те, для кого это масштабная и проработанная (что не значит непротиворечивая!) космоопера (одна из немногих вселенных, которая прорабатывалась и обрастала деталями много десятилетий, причём не на основе работы маленькой горстки фанатов) с несколькими ключевыми темами (джедайско-мировоззренческие вопросы в том числе) — и там для них могут быть важны как эти самые центральные вопросы, так и возможность строго в рамках канона встроить второй-третий эшелон действия, для которого не придётся придумывать ключевые факты.
Если хочется, можно просить ранжировать альтернативы (про теорему Эрроу вспоминать не будем). Впрочем, тут-то вроде даже двухэтапное голосование оказывается сильным перебором по безопасности. У нас не так много альтернатив, не так много сообщества и не так уж много людей, которые на благо этого сообщества готовы пахать, кмк.
Там привычки надо менять. В том смысле, что PbtA-шные системы, даже маскирующиеся под D&D-образные, требуют некоторой перестройки привычек на уровне подхода — а компания топикстартера к этому уязвима, раз он описывает, как жетоны судьбы в Генезисе используются строго в одном ключе. Из-за этого запросто могут быть возмущения вида «эй, как тут материализовались медведи?!» и «что за чушь, почему стрелы тратятся только на провале?», и невключённость в ожидаемый процесс, когда пар уходит в свисток вместо игры.
Я бы не сказал, что она сложна в освоении (как раз довольно проста), но если человек играл раньше в другие системы и не сознаёт, что не все ролевые игры — это D&D, то надо подтолкнуть.
Со слонами, кажется, проблема (и, отчасти, с другими крупными толстокожими — как минимум со времён саблезубых тигров). Неудивительно, что слоны оказываются весьма умными млекопитающими.
А ещё дельфины, которые от кошек отгородились средой обитания…
Темпы могут быть разные (особенно в квазиантичности). Опять же — вот у нас сейчас есть послезнание, что паровую технику можно применить против ближнего своего ого-го как. А игрушка Герона в боевой дрон для поливания врагов Александрии кипятком переделана не была — и от момента открытия до момента применения принципа в околобоевых областях прошло времени-то…
Вот кстати, о языке-то! Я помню, что крислоны — это там что-то кристаллическое. Но в названии столь явно звучат слоны, что упорно представляются какие-нибудь ганешееобразные личности. "- Эй, Крис! — Чего тебе? (почёсывая хоботом спину)"
Как повезёт. Но избыточно прописанная квента запросто может утянуть за ноги, да, ибо пар уйдёт в свисток. Персонаж — он как бочка, вода стоит по самой низкой клёпке, потому квента ценна только до уровня, когда даёт действительно полезные идеи.
Я бы сказал, что проблема подъёма груза пока что затмевает всё остальное. А с переселением в космос-то проблем выше головы — от медицинских до технических. Мы пока не умеем делать замкнутые циклы снабжения (МКС, например, даже кислородом должна регулярно подпитываться извне, с доставляемой водой), мы пока не можем полностью нейтрализовать эффекты длительного пребывания в невесомости и тэ дэ, и тэ пэ.
Пока что у нас сколько-то реалистичными «в ближнем прицеле» выглядят только орбитальные поселения — и то при текущем состоянии они будут болеть «детскими болезнями» ещё десятилетия.
Ну смысл-то фразы DA ясен и так. И да — в его смысле мы не очень-то и лезем за пределы колыбели. Потоптались по поверхности единственного небесного тела, кроме места возникновения — и то лишь собственного спутника, причём полвека назад тому, и всё не превратим это в что-то постоянное. Количество народа за пределами атмосферы в каждый конкретный момент — такой процент от населения, что нули после запятой замучаешься выписывать, причём основные решения по поддержанию их там заведомо не претендуют на массовость…
Пример неудачный — потому что для приведения к единообразию (которого, строго говоря, по итогам не случилось) там сперва должны быть индейцы. Если это указание, что процесс в этом смысле нелинейный — так кто бы спорил. А так — без плотов да каноэ не было бы Полинезии, без кнорров (или что там у них было) не случилось бы Исландии и так далее.
На мой взгляд — много для чего. Из-за исчерпаемости ресурсов, ради разнообразия человеческих сообществ (для выхода из-под давления сложившихся групп), для расширения феноменов, с которыми мы сталкиваемся…
В общем и целом — тут как с сеттингом. Иметь внутреннее объяснение таинственным (для целостности) полезно. Выдавать его игрокам открытым текстом — далеко не всегда. Довольно корявая аналогия — одно дело художественные описания опасных и мистических вэнсианских волшебников, другое дело — механический подбор оптимизаторами оптимального меморайза в D&D времён трёхсполовинки. Формально они на той же основе, но ощущается это сильно по разному…
Есть те, для кого это даже не фентези (потому что фентези сейчас, увы, замусорено) сколько даже сказка или легенда в космическом анураже. Есть те, для кого это масштабная и проработанная (что не значит непротиворечивая!) космоопера (одна из немногих вселенных, которая прорабатывалась и обрастала деталями много десятилетий, причём не на основе работы маленькой горстки фанатов) с несколькими ключевыми темами (джедайско-мировоззренческие вопросы в том числе) — и там для них могут быть важны как эти самые центральные вопросы, так и возможность строго в рамках канона встроить второй-третий эшелон действия, для которого не придётся придумывать ключевые факты.
Я бы не сказал, что она сложна в освоении (как раз довольно проста), но если человек играл раньше в другие системы и не сознаёт, что не все ролевые игры — это D&D, то надо подтолкнуть.
А ещё дельфины, которые от кошек отгородились средой обитания…
Не так уж это и ужасно — если это переход от просто кидания кубиков…
Пока что у нас сколько-то реалистичными «в ближнем прицеле» выглядят только орбитальные поселения — и то при текущем состоянии они будут болеть «детскими болезнями» ещё десятилетия.