Замечу, что тут ошибка. Не всякая попытка узнать описывается ходом.
Более того, в типовой ситуации и PbtA-шные и не PbtA-шные системы тут ведут себя одинаково. Условно берём D&D и DW, как близкие по области. Если игрок уточняет, что его персонаж знает о вампирах, то общие факты и там, и там идут фоновым описанием. Если игрок задаёт вопрос про какой-то важный факт, который его персонаж может знать или не знать (а правда ли, что Страд фон Эрпегович страдает от ужасных приступов тоски при упоминании Неправильного Мира Тьмы?), то там есть риск при проверке — и отличаются, собственно, проверки только базовым подходом к описанию (в DW ведущий по процедуре скорее попросит игрока или других игроков рассказать, откуда они знают этот факт, а D&D скорее опишет сам). В случае же, если желание «что-то узнать» накрыло персонажей на месте, в высокорисковой ситуации (дайте-ка я осмотрю тщательнее эту комнату замка Тольконеприближайтеськнему, которую нам выделил этот милый аристократ в старомодном плаще!), то тут между D&D и DW разница более в том, что тут провал в DW автоматически инициирует какую-то активность и последующую динамику (покажут нам в окно как Игор тащит гроб ли, спугнём ли мы ручного хомячка-людоеда хозяина замка..), а в D&D провал может означать лишь «пустое» описание «эта балконная дверь выглядит надёжной, а портрет на стене вовсе не водит за вами глазами», и переход к следующей сцене делается в ручном режиме ведущим.
Если речь строго про ситуации третьего рода — да, там в том же DW будет выше динамика (потому что сделано так, чтобы процесс не провисал), но нет указаний, что там будут вводиться дополнительные медведи. Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам. Неудачная попытка просто перекидывает инициативу — теперь мяч на стороне ведущего, он может реализовать какие-то свои планы (не обязательно напрыгивать непосредственной угрозой, просто показать её наличие — тоже его действие!).
Собственно, задача любой системы (одна из), на мой вкус — разгружать там, где самому ведущему скучно, лень или не хватает фантазии. И не мешать делать интересные вещи там, где фантазии и так хватает. Первое всегда тянет в сторону утяжеления, второе — в сторону облегчения.
В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
Есть — потому что это вводит разные факты в игровое пространство. Если игроки игнорируют всадников на варгах (и персонажи продолжают, например, варить суп и штопать носки), то у ведущего есть право следующее действие осуществить, логически вытекающее из наличия тут несущихся улюлюкающих всадников на варгах (нанести урон, например. Или накинуть сеть на кого-то из персонажей и проч.) Дистанция в цифрах тут не обязана быть — потому что тут был факт реакции на появление всадников (никакой), а не уточнения по дистанции (которые, кстати, будут следовать из фикшена).
Если же заявлены строго барабаны — то перед тем, как из-за холма выскочит волчий всадник и унесётся вдаль, ухватив партийный шашлык прямо с мангала, аки Прометей, придётся вводить добавочный этап, дающий возможность реакции. Если, конечно, ранее не был отдельно введён факт, который будет использован — например, что лагерь с шашлыком разбит прямо в ложбинке за гребнем холма, и видимость никакая.
Так пока я не пойду в разведку, минного поля не будет. Оно появится только на проваленном броске на штурм, либо на броске на разведку
А вот это совершенно неверно — такое ощущение появляется, только если считать, что в PbtA есть только скелет из ходов, и он жёстко всё задаёт. Между тем ходы должны быть вторичны по отношению к описанию, что вроде везде подчёркивается. Это скорее шаблоны разрешения сцен, а не список возможных сцен и обстоятельств.
Можно, не особо оглядываясь на предназначение, «играть в систему» — только это будет издевательство над ней… ну, не знаю. Уровня утверждения, что в D&D 3,5 никому и никогда нельзя отрубить руку (несмотря на наличие заклинания регенерации — потому что потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена). И потому падающая гильотина ловушки не отрежет никому и ничего — ни PC, ни NPC. А ухватившийся в падении за окно башни вор, когда внутри злой орк с топором, только потеряет хиты. И так далее — до «удар кинжалом в горло спящего снимает 1d4 хита и пробуждает». Тут примерно то же — есть ожидаемое использование, а есть не очень.
Не во всех, видимо. Вообще, то что ты называешь «внезапностью» есть, как я понимаю, принудительное (системой подразумеваемое) переключение участника на режиссёрскую позицию. Когда, например, игрок во вполне традиционной task resolution Dark Heresy сжигает тамошний фейтпойнт, он тоже выпадает из «смотрения глазами персонажа» и может начать описывать, как он чудом спасся — не исходя из только того, что его персонажу доступно, но и из неподконтрольных фактов мира.
Тут уже верно заметили — дело не в объёме (который побочный эффект) и даже не в детальности, а в ясности процесса, увлекательности и плотности выборов, и при этом способности выделить значимые моменты быстро (то есть в том, чтобы подготовка одной стороны более-менее точно попадала в опции другой, и при этом мини-игра в общение не была совсем вещью в себе). Ну и да, привязка к жанровым ожиданиям, образам и прочее, и прочее.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
Вот, кстати, Brandon возмущается длиной (пустопорожнего) обсуждения — а мне вот кажется сильным аргументом против единого абстрактного минуса то, что тут вылезло, насколько разные умолчания у нас в общении (и представлении мотивов друг друга, попутно), которые, что характерно, вылезли только по ходу длинной беседы, а до этого даже не осознавались основной массой участников. Уже тут видно, что просто «не нравится» очень малоинформативно и тем самым не то, чтобы сильно будет способствовать улучшению даже если мнение воспринимающих сколько-то едино, а человек готов его учитывать, а не вставать в позу оскорблённого…
… но только на удачном броске d100 + количество таких шуток на ресурсе с прошлого полнолуния + (среднее из модификаторов Health и Hand-Eye Coordination)± модификатор за уровень интеграции в имкомафию.
По-моему, чтобы пар шёл на полезные и долгосрочные проекты, точно ничего со структурой плюсоминусов делать не надо, а надо просто делать полезные и долгосрочные проекты. И уже вокруг них выстраивать Имажинарию, а не наоборот.
(Хотя на балетный театр контента им. Виртуалов Радагаста я бы посмотрел как минимум из интереса к антуражу. А то мы утратили следы дориановского антуража с блэкдже… кавалерами и дамами, и если уж пошёл спор Как Нам Обустроить Имажинарию, то я голосую за то, что ей не хватает не столько плюсов с минусами, сколько самоваров, балетных пачек и матрёшек).
Дорогие товарищи, относительно мест где кто-то лишний — мы вроде упрёмся в ту проблему, что неясно, для чего нужна Имажинария, см. параллельную тему?
Потому что есть минимум три направления:
1) Если мы хотим там создать «узкий круг ограниченных людей» с определёнными взглядами на что-то (этикет сетевого общения, в частности), то минус может быть универсальным. Как сигнал «такому тут не рады». Это даже сформирует среду, скорее всего, но только из части нас. Вон, уже тут Вантала с Дмитрием не очень впрягаются в одну телегу. Мне кажется, что терять некоторых из нас как-то не очень — но тут уж зависит от цели.
2) Если мы хотим, чтобы цвели сто цветов, и при этом запах одного цветка не бил в нос поклонникам другого, то минус не должен быть универсальным — надо или разбиваться на подразделы с отдельной репутацией, или что-то делать с выделением имкомафии со спецправами минусования, которая будет делить территорию внутри семьи.
3) Если мы хотим, чтобы тут появлялся контент, а не велись обсуждения «вообще» или войны из-за выеденного яйца, то надо вводить не абстратные плюсоминусы за всё, а какие-то отдельные оценки за нечто сделанное. Это, замечу, другой взгляд на Имажинарию — не как клуб для бесед, а как кузницу для клепания чего-то.
Мы не авторизованы вызвать десант Адептос Астартес, которые дадут всем по шапке и превратят других людей в сервиторов для игры в НРИ.
Тс-с-с! Нет, всем понятно, что полномочий нет, но раз уж всплыло… Я тут представляю… заинтересованных людей, которые готовы закупать таких сервиторов партиями. Нет-нет, чисто в ознакомительных целях. Можете указать, где вы с такими сервиторами столкнулись? Мои клиенты будут весьма благодарны материально. Или, если надо дать кому-то по шапке… собственно, космодесантников не обещаю, но можно поспрашивать.
При всём уважении — тут ничего специфически филологического ни в шутке, ни в форме подачи даже. Уж Джером К. Джером всё-таки в общекультурной области.
(А насчёт «хрен поймёшь»… Самые специфические шутки мне приходилось слышать ещё в прошлом тысячелетии от одноклассника, с головой зарывавшегося в программирование. Он, помнится, основную часть удовольствия получал не столько от самого юмора шутки, сколько от того, что сугубо программистские анекдоты рассказывал в компании «нормалов» и любовался эффектом).
Более того, в типовой ситуации и PbtA-шные и не PbtA-шные системы тут ведут себя одинаково. Условно берём D&D и DW, как близкие по области. Если игрок уточняет, что его персонаж знает о вампирах, то общие факты и там, и там идут фоновым описанием. Если игрок задаёт вопрос про какой-то важный факт, который его персонаж может знать или не знать (а правда ли, что Страд фон Эрпегович страдает от ужасных приступов тоски при упоминании Неправильного Мира Тьмы?), то там есть риск при проверке — и отличаются, собственно, проверки только базовым подходом к описанию (в DW ведущий по процедуре скорее попросит игрока или других игроков рассказать, откуда они знают этот факт, а D&D скорее опишет сам). В случае же, если желание «что-то узнать» накрыло персонажей на месте, в высокорисковой ситуации (дайте-ка я осмотрю тщательнее эту комнату замка Тольконеприближайтеськнему, которую нам выделил этот милый аристократ в старомодном плаще!), то тут между D&D и DW разница более в том, что тут провал в DW автоматически инициирует какую-то активность и последующую динамику (покажут нам в окно как Игор тащит гроб ли, спугнём ли мы ручного хомячка-людоеда хозяина замка..), а в D&D провал может означать лишь «пустое» описание «эта балконная дверь выглядит надёжной, а портрет на стене вовсе не водит за вами глазами», и переход к следующей сцене делается в ручном режиме ведущим.
Если речь строго про ситуации третьего рода — да, там в том же DW будет выше динамика (потому что сделано так, чтобы процесс не провисал), но нет указаний, что там будут вводиться дополнительные медведи. Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам. Неудачная попытка просто перекидывает инициативу — теперь мяч на стороне ведущего, он может реализовать какие-то свои планы (не обязательно напрыгивать непосредственной угрозой, просто показать её наличие — тоже его действие!).
В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
Если же заявлены строго барабаны — то перед тем, как из-за холма выскочит волчий всадник и унесётся вдаль, ухватив партийный шашлык прямо с мангала, аки Прометей, придётся вводить добавочный этап, дающий возможность реакции. Если, конечно, ранее не был отдельно введён факт, который будет использован — например, что лагерь с шашлыком разбит прямо в ложбинке за гребнем холма, и видимость никакая.
место проклятоечто-то на квантовом уровне…Можно, не особо оглядываясь на предназначение, «играть в систему» — только это будет издевательство над ней… ну, не знаю. Уровня утверждения, что в D&D 3,5 никому и никогда нельзя отрубить руку (несмотря на наличие заклинания регенерации — потому что потеря руки базовыми опциями боёвки не предусмотрена). И потому падающая гильотина ловушки не отрежет никому и ничего — ни PC, ни NPC. А ухватившийся в падении за окно башни вор, когда внутри злой орк с топором, только потеряет хиты. И так далее — до «удар кинжалом в горло спящего снимает 1d4 хита и пробуждает». Тут примерно то же — есть ожидаемое использование, а есть не очень.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
(прикрылся чарлистом системы).
(Хотя на балетный театр контента им. Виртуалов Радагаста я бы посмотрел как минимум из интереса к антуражу. А то мы утратили следы дориановского антуража с блэкдже… кавалерами и дамами, и если уж пошёл спор Как Нам Обустроить Имажинарию, то я голосую за то, что ей не хватает не столько плюсов с минусами, сколько самоваров, балетных пачек и матрёшек).
Потому что есть минимум три направления:
1) Если мы хотим там создать «узкий круг ограниченных людей» с определёнными взглядами на что-то (этикет сетевого общения, в частности), то минус может быть универсальным. Как сигнал «такому тут не рады». Это даже сформирует среду, скорее всего, но только из части нас. Вон, уже тут Вантала с Дмитрием не очень впрягаются в одну телегу. Мне кажется, что терять некоторых из нас как-то не очень — но тут уж зависит от цели.
2) Если мы хотим, чтобы цвели сто цветов, и при этом запах одного цветка не бил в нос поклонникам другого, то минус не должен быть универсальным — надо или разбиваться на подразделы с отдельной репутацией, или что-то делать с выделением имкомафии со спецправами минусования, которая будет делить территорию внутри семьи.
3) Если мы хотим, чтобы тут появлялся контент, а не велись обсуждения «вообще» или войны из-за выеденного яйца, то надо вводить не абстратные плюсоминусы за всё, а какие-то отдельные оценки за нечто сделанное. Это, замечу, другой взгляд на Имажинарию — не как клуб для бесед, а как кузницу для клепания чего-то.
Что я ещё упускаю в вариантах?
(А насчёт «хрен поймёшь»… Самые специфические шутки мне приходилось слышать ещё в прошлом тысячелетии от одноклассника, с головой зарывавшегося в программирование. Он, помнится, основную часть удовольствия получал не столько от самого юмора шутки, сколько от того, что сугубо программистские анекдоты рассказывал в компании «нормалов» и любовался эффектом).