Три дециванталы. Этап 2.
Продолжаем попытку сделать песочницу за несколько шагов. Первый этап тут.
К сожалению, у меня сейчас тянется 13-дневная рабочая неделя, потому идея прогнать конструктор за раз, увы, не сработала, и каждый вечер, как ожидалось изначально, выкладывать тексты не смогу (плюс они будут сыроваты). Попробуем, однако, выкладывать по разу где-то в три дня.
Поскольку мы экономим время, в примере собственно карту рисовать не будем — обойдёмся описанием. Так как кадры на дико-африканскую тематику проще всего искать из Серенгети, то попробуем воссоздать нечто похожее — то есть интересный нам регион Сунничи будет этаким аналогом Танзании. Район экватора, причём север — это плоскогорья, а к югу — низины. С востока находится океанский берег с архипелагом. Так как мы к югу от экватора в тропической зоне, то основные ветра дуют с востока, то есть к северо-западу становится суше.
Вообще, что касается климата, то тут проще всего взять такую схему (если вы не создали сеттинг с сильно отличной физикой — но если это вам нравится, то вы и так придумали там что-то, так что берём круглую планету и не мучаемся):
Воздушные течения. На экваторе бури часты, но слабы. В тропиках (30 градусов к югу и северу) ветры в основном дуют с холодной стороны и запада (в северном полушарии — северо-запада; далее я буду описывать северное полушарие, для южного просто меняем север на юг), потому что а) холодный воздух с севера замещает нагревшийся и б) вращение планеты играет роль. Где-то на 30-том градусе ветра слабеют, создавая зоны частого штиля. На суше тут запросто могут возникнуть крупные пустыни. Севернее ветры снова начинают набирать силу, но тут они в основном дуют с юго-востока. На 60 градусах возникает зона штормов — где-то тут нагревается и уходит вверх воздух, приходящий из полярных областей. К северу, соответственно, холодно и ветры снова меняют направление — они опять дуют с северо-запада, слабея к северу.
Учитываем также, что горы создают «ветровую тень» — та сторона, которая встречает ветер, влажнее и за горами суше. То есть сухие области и пустыни тяготеют к тому, чтобы быть за горами, которые перекрывают путь основным ветрам.
Что до морских течений, то они в отсутствие преград (вроде континентов) пытаются замкнуться в кольца средние широты-экватор, причём на севере они идут по часовой, а на юге — против. В частности, если у нас есть континент в северном полушарии, то вдоль его восточного берега обычно идёт тёплое течение на север, а вдоль западного — холодное на юг, из-за чего на западе прохладнее, а на востоке теплее. Если это течение не упрётся в другой континент и не поменяет климат ещё и там, конечно.
Возвращаемся к нашей теме.
Как осваивался этот кусок Сунничи? Гномы до Драконьего пожара воздвигли свои города-государства на северных плоскогорьях, полагаясь больше на подземное сообщение, чем на поверхностное. Когда грянуло превращение многих гномьих правителей в драконов и войны между городами, подземные пути были по большей части разрушены, так что гномьи крепости оказались изолированы — и уцелели в основном те, кто имел хорошую базу на поверхности. Эльфы, наоборот, тяготели к юго-востоку с его лесами и влажными саваннами, а на севере больше встречались их небольшие выселки и культы вокруг совсем радикальных шаманов. После магической войны и выкосивших много эльфийских городов эпидемий, людские племена во многих местах почитали руины и оставленных эльфами боевых чудовищ как могущественных духов, пока вождь Виджал Огненная голова не победил одно из эльфийских чудовищ, положив начало объединению племён юго-востока под властью Алой династии. Завоевания алых прокатились с юга к северу, уничтожая эльфийских чудовищ и самих эльфов, и оставляя вместо разрозненных вождеств россыпь городов под властью родственных царей-жрецов, объединённых культом огня и развивших странное искусство псионики. На север, впрочем, Алые пришли уже утратив бешеный напор основателя, при его внуках, и при их уважении к знаниям эльфы и тяге к роскоши эльфы вписались в общество северных городов, обогатив их искусствами, включая создание некоторых чудовищ. Это пригодилось северным Алым в междусобных войнах их городов, когда рыхлое единство государства рухнуло, и позже — когда на остовах зародилась новая сила. Явившийся неведомо откуда в окружении шаманов человек в золотой маске объявил себя сыном Вождя-солнца и начал строить новое государство, безжалостно борясь с колдунами и требуя от шаманов почитать Вождя-солнце превыше прочих. По легенде, его не смогли повергнуть своим искусством цари-правнуки Виджала, а посланные убить его воины ослепли, когда он снял перед ними маску. Новый, невиданный порядок вырастал на юге, основанный на культе Вождя-солнца, законе и безжалостных карах за трайбализм. Империя масок (где среди знати стало обычаем скрывать лицо маской — символом должности) превзошла по размерам былые владения Алых, а сам великий негус почитался бессмертным (и обладатель золотой маски просидел на троне минимум две человеческих жизни, прежде чем передал трон одному из своих правнуков и, как гласит официальный культ, отправился в небо по солнечному лучу). Северные осколки Алых, впрочем, не были завоёваны, превратившись в независимых союзников Масок. Кем бы ни был первый негус, его потомки, официально тоже считавшиеся бессмертными, не оказались столь же одарёнными правителями. Расширившаяся империя задыхалась от своей централизации, но долго держалась на начальном запасе прочности. Когда же первый министр сорвал маску с пятого великого негуса, опознав в нём старшего дворцового евнуха, и историю трёх самозванцев под маской властителя стало невозможно скрывать, империя начала рушиться под собственным весом, начиная с окраин…
Длинно, конечно — но, суммируя, для приключенцев у нас есть:
Гномьи руины, на случай, если нам потребуются циклопические развалины с древними ловушками и забытыми технологиями.
Эльфийские руины, если нам потребуются невиданные монстры в спячке и следы декаденса.
Развалины Алых, если нам нужны относительно свежие людские руины и странные культы королей-жрецов.
Распадающееся государство с внутренней грызнёй и рвущими на части окраины удельными князьками.
Шаг 5. Выбираем из нашего региона район «песочницы» — этак километров 300 на 200. Нашим регионом будут окрестности Пупа мира — граница северных плоскогорий с югом, включающая сам Пуп мира — старый вулкан. Что мы знаем из предыдущего пункта? Это владения Империи Масок, но ненадёжные. В них есть и гномьи руины — и островки уцелевших гномьих крепостей, а вот эльфов относительно немного, и они близки к владениям старой Алой династии. Цивилизованных людских народов тут будет три — шохонго, кочевые охотники и собиратели, с татуировками и сложными охотничьими посвящениями; чокве — скотоводы, строители краалей, с шейными кольцами и перенятой у империи любовью к маскам; макуа — земледельцы, любители ярких шапок и серёг.
Шаг 6. Рисуем последовательно: горы, реки, холмы (создавая речную долину), прикидываем растительность (леса, болота, пустыни… ). Естественно, если вы делаете гекскраул — рисуете это на размеченной сеткой карте. У меня — не гекс-, плюс весь предустановленный софт для ролевой картографии недавно отправился у меня в Страну Вечной Охоты с жёстким диском, потому я попробовал для пущей скорости нарисовать просто условную карту на листе клетчатой бумаги. Сфотографировал… М-да, надо будет, похоже, заменить её на что-то более удобное. Ладно, вот пока карта из Гексографа, хотя с шестиугольниками я возиться не хотел.
Шаг 7. Ставим населённые пункты, включая логова разумных монстров. Потом размещаем логова (места для приключений, которые вертятся вокруг монстров) и руины (места для приключений, которые вертятся вокруг места). Заметим, что раскидывая поселения (которые, естественно, образуют иерархическую структуру — деревни находятся в пределах полудня пути от локальных центров, те в дне пути от городков, плюс крупные города возникают на перекрёстках нескольких важных путей) вы создаёте политику области. Так как в примере политика у нас важна, то тут мы подумаем побольше (хотя можно сперва раскидать поселения, а потом смотреть, что получилось). Из-за нашей темы с «часом Х» стоит учесть — центры порядка у нас не должны находиться в стабильном состоянии. Большая и сильная территория сможет что-то сделать и без лезущего на трон харизматичного отморозка-приключенца, притом лучше, как бы он ни был харизматичен и умён. Нет, конечно, можно поставить условием особую избранность, но мы не будем напрягать этот штамп.
Начнём с крупных населённых пунктов (они подписаны, но пусть будут номера гексов. К слову, если кому надо — нумерация в Hexographer идёт с 0 и традиционным для гексовых карт методом: номер стролбца-номер в столбце, в нашем случае с запада и с севера. Таким образом, например, 1217 — это 12 гекс по горизонтали и 17 по вертикали. Учитывая что область у нас 30 на 20, то это левая центральная часть карты, почти самый низ):
* 1217 Умфул Видого (Малый Умфул) — город Масок, стоящий на реке Умфуле. Большой Умфул — это порт у устья реки, и он находится далеко за краем карты. Негус Умфула считается правителем провинции Пупа мира, защитником Травяной страны и ещё три строчки титулов, но на деле власть его простирается меньше чем на треть земель. Боевые слоны и лагерь Второго Сверкающего легиона, увы, недостаточны чтобы подтвердить титул.
* 0511 Импофома — город поменьше, стоящий у Умфулы и прикрывающий пути к рудникам в Рыжих горах. Изначально это была крепость-лагерь Одиннадцатого Неутомимого легиона, но из-за правовых проблем с Тремя самозванцами, теперь Импофома считает себя независимым государством и настоящим наследником империи Масок на севере.
* 2711 Красный утёс — городок Алой династии, подчиняющийся Маскам чисто номинально. Эльфийская Акациевая роща под боком и умение разводить двуногих ездовых ящеров подкрепляют независимость.
* 2111 Онкхрот, гномья крепость — гномов в нём всё меньше, а людей в окрестных деревнях всё больше.
* 0615 Храм речных духов — не то, чтобы полноценный город, однако место со славой чудесного и с постоянным наплывом паломников.
Они окружены деревеньками, которые детально описываться не будут — вместо этого лучше будет составить потом генератор из нескольких таблиц.
Пойдём ставить логова, начиная с «социальных»:
* 0402 У Птичьего озера возводятся Костяные клетки — ставка вождя гноллов, пытающегося объединить их кланы.
* 1610 На южном краю Кожной долины, в болотцах, в остатках старой эльфийской рощи, уничтоженной эпидемией, живёт колдун Кубунгу, хозяин паразитов.
* 2506 (место примерное) По северу Травяной страны ходит орда зомби, сопровождающая мёртвых слонов, на спинах которых устроила своё жилище старуха-колдунья Ужжу.
* 0810 В Рыжих горах, у Импофомы, в обвалившейся части гномьих ходов устроил запасное логово с клоном колдун. Независимо от него верхнюю часть руин занял огр.
* 0407 В роще в Полосатых землях обосновался эльф-изгнанник, Хозяин львов, страстный ценитель охоты и биоскульптор, создающий новые гибриды.
* 1014 Лагерь «робингудствующих» беглых рабов.
* 2315 Странный шаманский культ. На деле беглый эльфийский гибрид взял под контроль местное племя с помощью «весёлой травы» и выделяемой им наркотической слизи, и сейчас пытается распространить свой новый вид.
Менее социальные:
* 0710 На утёсе в Рыжих горах устроили логово пробудившиеся плоды экспериментов эльфов, нечто вроде D&D-шных йирхаков.
* 1308 В пещере на пути к Кожной долине из-за попыток колдуна-неудачника завелись упыри.
* 0912 В лесу расплодились паукоподобные монстры.
* 1918 Искатели приключений пробудили в старых гномьих руинах пролежавшую эпоху в спячке эльфийскую зверюшку времён Заката эльфов. Сейчас племя пигмеев почитает новое божество.
Руины:
* 1409 Башня Исикхада — это, собственно, не руины, а крепость, перекрывающая самый простой путь в Кожную долину. С другой стороны, это как раз скорее место для приключений — место недавно заняли импофомцы, в то время как Маски хотят восстановить контроль над ней.
* 0706 К северу от Рыжих гор есть руины гномьей крепости, разрушенной в войнах-королей драконов. В глубинах до сих пор лежит скелет дракона-правителя — но глубины заполнены шахтным газом.
* 1208 В руинах старых подземных путей в Рыжих горах живут слепые и деградировавшие гномы. Идол, которому они поклоняются, на деле связан с поверхностью и может диктовать указания.
* 1804 Проходы в Забытую долину можно найти в нескольких местах. Увы, туда так просто не попасть — главный проход запечатан, требуя кровного родства с гномьими династиями допожарной эпохи.
* 1803 Небесный столп, недостроенная попытка гномов заменить Мировое древо.
Шаг 8. Описываем каждую область одним абзацем. Поехали. Итак, что до областей, с севера на юг и с запада на восток:
* Птичье озеро — дальние границы, до которых цивилизация не добиралась и в лучшие времена. Среди сухих равнин это место, где может могут существовать не только охотники и скотоводы. На берегах озера и к северу от него давно обитали гноллы — и сейчас их кланы собираются воедино.
* Дикий вельд — заросшие высокой травой равнины между горами и руслом Умфулы, по которым кочуют стада копытных. Здесь обитают охотники-шохонго.
* Умфула — великая река, вытекающая из мелководного Птичьего озера и текущая длинным крюком на юг. На ней стоят главные человеческие города региона, и она же — важная транспортная артерия и оазис жизни с крокодилами, бегемотами и птицами. В северной части, на плоскогорьях, она часто зажата между обрывов выходящих к ней скал, а к югу становится широкой и медленной. На большом острове в широкой южной части Умфулы стоит Храм речных духов.
* Полосатые равнины — земли под контролем Импофомы. Более влажные, чем Дикий вельд, но всё ещё довольно сухие. Помимо охотников-шохонго тут можно встретить уже и скотоводов-чокве. Название пошло от обильных тут стад зебр.
* Рыжие скалы — естественная граница, подходящая почти к самой Умфуле, жаркие, иссушенные солнцем горы, отделяющие более влажный юг от засушливого севера. На узкой реке, текущей вдоль южного края Рыжих скал, и обрушивающейся водопадом в Умфулу, стоит Импофома.
* Горелая земля — спорная территория между Рыжими горами и дозорными башнями Масок. Саванна тут испятнана следами пожаров, потому что и северяне, и южане активно пускают пал на врага в стычках, а здешние племена мечутся между ними и не доверяют никому.
* Страна полей — область земледельцев-макуа, где саванна перемежается обработанными полями. На юге этой области, у слияния Умфулы и Мутной реки, стоит Умфул Видого.
* Пуп мира — старый вулкан, стоящий посреди сухого плоскогорья. От него разбегаются хребты, между которыми заключены изолированные долины, а по мере подъёма саванна уступает место горным лесам, бамбуковым зарослям, облачным лесам папортников и, наконец, леднику на вершине.
* Кожная долина — область к югу от Пупа мира, почти изолированная Рыжими скалами и Дождевым хребтом. Стада крупных толстокожих существ — слонов и носорогов — обильны тут, а кожи для доспехов и щитов в Сунничи — стратегический товар. Местные племена шохонго почитают охоту на великанских животных.
* Дельта — в нижнем течении, за Страной полей, Умфула разделяется на рукава. Группы деревьев сменяются тут сплошными джунглями, тёмным тропическим лесом. Кроме главного течения реки, связывающего Умфул Видого с метрополией, это опасное место — племена пигмеев с отравленными колючками и руины с опасными чудовищами, конечно, фигурируют в каждой второй байке, но куда хуже тропические болезни, ядовитые змеи и насекомые, а также непостоянство джунглей — в меняющихся протоках великой реки легко заблудиться, а найти ориентиры в джунглях уже хотя бы через сезон — задача для настоящего мастера-следопыта.
* Забытая долина — изолированная котловина между двух хребтов, отходящих от Пупа мира. Прямого пути сюда нет, кроме старых гномьих ходов. Именно тут стоит Небесный столп — титаническая башня, которую гномы пытались довести до неба после пожара, уничтожившего Мировое древо, но так и не довели до конца. Руины гномьих построек на берегу озера давно скрыты зарослями.
* Дождевой хребет — ещё одна горная цепь, отходящая от Пупа мира. С её юго-восточной стороны сбегают многочисленные ручейки и речушки. На юге хребта стоит Онкхрот — единственная населённая гномья крепость области.
* Травяная страна — холмистые земли к востоку от Дождевого хребта, влажная саванна, по большей части заросшая слоновой травой в полтора человеческих роста. Здесь почти нет рек и ручьёв — вместо этого небольшие озерца во впадинах между холмами, на берегах которых растут группы деревьев или стоят деревни местных племён. Акациевая роща — одно из таких древесных сообществ, где находится эльфийское поселение (и фехтовальная школа). Рядом с Красным утёсом — поднимающимся у одного из озёр выходом скальных пород — стоит одноимённый город.
Шаг 9. Описываем одним абзацем (возможно, статблоком) каждое особое место.
Смысл этого пункта именно в том, чтобы не растекаться мыслью (я вот за собой такую слабость знаю). Беда, конечно, в том что сделать один нужный (и разворачиваемый потом в полезное) абзац — это несколько сложнее, чем один который хочется сразу. Ну да попробуем.
* 1217 Умфул Видого. Большой, полнолюдный и полный масок Умфул — центр цивилизации на юге и формальная столица всех земель до Пупа. Золотая маска негуса, являющегося народу на переносном троне из слоновьих черепов и павлиньих перьев, шум, гладиаторская арена, шум, слоновый двор, крикливые рынки рабов, оружия и скота, громадная статуя гнома и гномий квартал — единственное их сколько-то селение за пределами Ойнкхрота в регионе, запрет на почитание духов без обязательного обращения к Вождю-солнцу в начале, шум, аллея идолов прежних негусов Умфулы. Да, и мы не забыли упомянуть шум? В последнее время в городе ходят упорные слухи, что негус изменил привычки и ведёт себя странно. Из-за этого арена для звериной травли не пустует, но даже постоянные казни не могут остановить распространение непонятного культа сторонников ненасилия, особенно упорствующих в распускании этих слухов.
* 0511 Импофома. Каменные дома центра Импофомы поднимаются на высоком берегу Умфулы, недалко от места где узкая река Слёзная обрушивается с горы грохочущим Водопадом правосудия: с его вершины сбрасывают осуждённых преступников и рабов, от которых хотят избавиться хозяева. Считается, что выжившие счастливчики очищаются от вины и достойны свободы. Вдоль Слёзной уходит дорога к рудникам, для защиты которых и поставлен был когда-то военный лагерь, разросшийся в Импофому. Хотя войско города сохраняет символику бывшего Одиннадцатого Неутомимого легиона, на деле это давно уже не единое целое, а объединение личных армий Четырёх семейств и ополчения. Среди каменных домов центра города высится Сверкающий дворец (с бронзовой крышей), в котором принимает просителей выборный субнегус Импофомы (опять же, давно уже из числа Четырёх семейств, но всё ещё избираемый офицерами Легиона). К дворцу примыкает единственное зелёное пятно в центре — сад-лабиринт, в котором стоит башня придворного колдуна. Импофомцы гордятся, что их правители уже много десятилетий держат при себе старого мудрого колдуна-советника. Реальность немного более пугающа — за счёт чар на маске субнегуса именно придворный колдун Бепомо, знающий секрет перерождения, уже не первое поколение держит своих марионеток во дворце, прилегающем к его башне.
*2711 Красный утёс Скопище хижин в тени высящегося на утёсе Пятиглавого дворца, этот город куда тише прочих шумных и пёстрых городов Сунничи в обычный день, когда простолюдины тихо скользят по дальней от вас стороне улицы, не поднимая взгляда, и даже на рынках торгуются вполголоса. Шумно ходят лишь компании благородных со своими ездовыми ящерами, редкие эльфы да патрули бритых королевских жрецов с кнутами. Знаменитые удовольствия Красного утёса — музыка, разврат, танцы и дурманящие снадобья — доступны лишь по ночам, и в каменных Домах плоти, что стоят в каждом районе города, и в которых днём жрецы вершат суд и карают несдержанных и непочтительных. В дни полнолуния, однако, на улицах и площадях шумно, когда раскрашенные колёса крутятся, определяя выигрыши и проигрыши на новый месяц. Раздел награды и должностей, порции листьев «весёлой травы» для поощрения, наказания за преступления — всё это определяется и часто раздаётся у цветных колёс; как считается, они показывают волю короля, не покидающего дворец.
*2808 Акациевая роща Древесное селение эльфов раскинулось на верхних ярусах нескольких огромных акаций. Внизу под ним находится людское селение — доступа наверх для не-эльфов нет, но эльфы содержат фехтовальную школу и святилище, посвящённое духу Змея. Кроме того, именно эльфы создали «весёлую траву», и её плантации обслуживают продавшие себя эльфам наркоманы. Ещё один негласный, но не менее важный центр тут — сердце культа Леопарда, зловещей секты садистских ритуальных убийц, которая играет немаловажную роль в Красном утёсе. Эльфы Рощи владеют секретами изменения плоти, но предпочитают работать с растениями и изменять собственные тела (обычно украшая себя пирсингом в стиле Ксеркса из «300» или «Восставших из ада»).
*0615 Храм речных духов. Крупный остров на Умфуле, слывущий местом силы. Местный «город» скорее просто несколько жреческих дворцов в окружении бесчисленных площадок с идолами, казарм храмовой стражи, лодочных причалов, домов для паломников, стойл для животных и хижин местных жителей — певцов, сказителей, торговцев амулетами, жуликов и прочей пены на человеческом море. Его правильнее назвать помесью базара и пустившей корни транспортной пробки. Круглые сутки к небесам поднимается дым жертвоприношений, а среди желающих исцелиться от бесплодия, избавиться от болезни, узнать судьбу или привлечь удачу снуют торговцы снадобьями и амулетами, предсказатели и воры. Вопреки названию, храмы посвящены не только речным богам (с чего поселение начиналось), но всему что только можно. Хотя храмовая стража (которую в более законопослушном месте назвали бы без обиняков бандой) пользуется изрядной автономией, настоящий правитель — глава храмового совета, верховный жрец Крокодила, видимый символ власти которого — «белый дракон», живущий на отмели у острова старый крокодил-альбинос, который сразу отодвигает в разряд мелочи всех крокодилов, которых вы видели раньше. Преступников и тех, кто вызывает гнев духов, скармливают ему.
* 2111 Онкхрот, гномий подземный город, за воротами похожий на лабиринт или термитник — увы, всё сильнее приходящий в запустение, и уже многие века больше кладбище с анфиладами облицованных железом от духа Змея залов, чем селение. Перед воротами расположена деревня мастеров, обучающихся у гномов, но в последнее время там настороженное затишье. Длиннобородый Онкхрота (это титул) лежит при смерти, и три главных семейства готовятся спорить вокруг определения нового, причём два основных кандидата занимают радикально противоположные позиции: изоляционист, желающий бросить всё на разработку месторождений, а обучение поверхностных жителей свернуть, и сторонник максимальной разгрузки гномов от рутинных задач силами поверхностников, чтобы рассылать больше гномьих искателей за старыми технологиями по подземным путям.
* 1610 Болотце Кубунгу. Хозяин паразитов Кубунгу, он же Старик озера, живёт на полусгнившем эльфийском дереве, рядом с болотцем, где роятся москиты (обычные и гигантские). Прекрасный знахарь, он может вылечить любую болезнь и многие увечья, но страшно не любит отвлекаться от своих дел и лечит только в обмен на детёнышей животных для опытов. Окрестные племена могут показать дорогу к зачарованным гонгам, рядом с которыми собираются мухи, жужжащие «Ударь, чтобы обратиться к Озёрному старцу. Его советы стоят дорого. Шутить с ним опасно». Незваные гости столкнутся с роями москитов, несущих лихорадку. Сам Кубунгу живёт с несколькими заражёнными мозговыми паразитами слугами, и ставит опыты на животных, мечтая обрести контроль над слонами Умфула Видого и стать новым негусом. У него есть заражённый леопард, но слоны пока что вырываются из загонов и уносятся в бешенстве, топча и ломая всё на своём пути. Сам он может покрываться живой бронёй из насекомых, разлетаться стаей москитов и заражать глазной гнилью. Секрет его силы, однако спрятан в глубинах гнилого ствола.
* 0810 Руины колдуна. Полуразрушенный кусок гномьих ходов — воздуховод, в глубинах которого Бепомо, колдун-кукловод Импофомы спрятал бак со своим клоном, который станет его новым телом в случае чего (или вызовет жуткие муки, если пробудить его до срока), а также колдовские принадлежности для него на первое время. Путь вниз защищён ловушками, а в лаборатории сидит призванный им монстр-охранник, цивилизованный и вежливый, но сошедший с ума от долгого ожидания и мечтающий о сыре. Сверху же, над выходом воздуховода, независимо поселился людоед (громадный человек — из редкого варианта, созданного духом гориллы, тупой но сильный), собирающийся сожрать жителей соседней деревни. Вокруг круга камней разбросаны черепа и ребра слонов, а объедки подбирает стая бабуинов, готовых поднять шум, если подбираться к руинам, когда людоед спит.
* 0407 Львиная роща. Могучий немолодой эльф с отчётливо львиной гривой живёт на огромном дереве, рядом с которым находятся загоны и живёт небольшое племя его слуг. Хозяин львов умеет превращаться в крупного самца льва, владеет умениями биоскульптора, создавая мантикор разных видов (крылатых и бескрылых, и всяких гибридов на львиной основе), которых выпускает в окрестности, чтобы потом охотиться на них и их потомство, и ни в грош не ставит слабых. Среди местных племён он известен своей манерой даровать желание за выживание — кто переживёт его охоту полные сутки, может просить чего захочет. В его древесном доме полно голов добычи — от львов до людей.
* 2506 Зелёный костёр Ужжу. Старуха Ужжу, пожирательница мужей и глава культа амазонок-богомолов живёт в хижине из костей, перед которой горит зелёный костёр. Платформа, на которой стоит хижина, встроена в бока двух не останавливающихся слонов-зомби, погонщики которых отбивают на тамтамах ритм для ковыляющей следом толпы зомби, или бьют дурманящие ритмы для плясок амазонок. Проклятые Ужжу слышат их стук постоянно, не дающий заснуть. Следом идёт ещё один зомби-слон, рёбра которого развёрнуты в дом амазонок культа, а к бокам прикреплены клетки для жертв. Попасть в дом Ужжу обычно можно только со слона амазонок — отобранных старухой жертв насилия, которым дан шанс отомстить и обученных владению железным оружием, закалённом в зелёном пламени. Жертвы-мужчины — или насильники, или просто попавшиеся под руку в вражде Ужжу с Алой династией (к которой она принадлежит и которую ненавидит), пополняют ковыляющую следом толпу. Убить Ужжу непросто — помимо железной прочности ногтей, подъёма зомби и вызова огненных богомолов, она воскресает из мёртвых с новой луной, если не погашен зелёный костёр — её и новый, который вспыхивает на кладбище слонов, если гаснет старый.
Вообще, это ещё не всё — шаг 9 не закончен и в географический цикл должен входить ещё
Шаг 10. Прикидываем действующие силы на уровне карты и связи особых мест (три-четыре штуки), но в силу той самой нехватки времени придётся перенести этот кусок на следующий раз.
К сожалению, у меня сейчас тянется 13-дневная рабочая неделя, потому идея прогнать конструктор за раз, увы, не сработала, и каждый вечер, как ожидалось изначально, выкладывать тексты не смогу (плюс они будут сыроваты). Попробуем, однако, выкладывать по разу где-то в три дня.
Первый цикл — география
Шаг 4. Делаем карту или описание большого региона — континента, мира и так далее. Прикидываем историю. Опять же краткую. Зачем? Вспоминаем принцип в). Нам будет нужен не только область, где разворачивается действие, но и её соседи — и хотя наше действие будет происходить на ограниченном участке, за границами карты тоже что-то будет.Поскольку мы экономим время, в примере собственно карту рисовать не будем — обойдёмся описанием. Так как кадры на дико-африканскую тематику проще всего искать из Серенгети, то попробуем воссоздать нечто похожее — то есть интересный нам регион Сунничи будет этаким аналогом Танзании. Район экватора, причём север — это плоскогорья, а к югу — низины. С востока находится океанский берег с архипелагом. Так как мы к югу от экватора в тропической зоне, то основные ветра дуют с востока, то есть к северо-западу становится суше.
Вообще, что касается климата, то тут проще всего взять такую схему (если вы не создали сеттинг с сильно отличной физикой — но если это вам нравится, то вы и так придумали там что-то, так что берём круглую планету и не мучаемся):
Воздушные течения. На экваторе бури часты, но слабы. В тропиках (30 градусов к югу и северу) ветры в основном дуют с холодной стороны и запада (в северном полушарии — северо-запада; далее я буду описывать северное полушарие, для южного просто меняем север на юг), потому что а) холодный воздух с севера замещает нагревшийся и б) вращение планеты играет роль. Где-то на 30-том градусе ветра слабеют, создавая зоны частого штиля. На суше тут запросто могут возникнуть крупные пустыни. Севернее ветры снова начинают набирать силу, но тут они в основном дуют с юго-востока. На 60 градусах возникает зона штормов — где-то тут нагревается и уходит вверх воздух, приходящий из полярных областей. К северу, соответственно, холодно и ветры снова меняют направление — они опять дуют с северо-запада, слабея к северу.
Учитываем также, что горы создают «ветровую тень» — та сторона, которая встречает ветер, влажнее и за горами суше. То есть сухие области и пустыни тяготеют к тому, чтобы быть за горами, которые перекрывают путь основным ветрам.
Что до морских течений, то они в отсутствие преград (вроде континентов) пытаются замкнуться в кольца средние широты-экватор, причём на севере они идут по часовой, а на юге — против. В частности, если у нас есть континент в северном полушарии, то вдоль его восточного берега обычно идёт тёплое течение на север, а вдоль западного — холодное на юг, из-за чего на западе прохладнее, а на востоке теплее. Если это течение не упрётся в другой континент и не поменяет климат ещё и там, конечно.
Возвращаемся к нашей теме.
Как осваивался этот кусок Сунничи? Гномы до Драконьего пожара воздвигли свои города-государства на северных плоскогорьях, полагаясь больше на подземное сообщение, чем на поверхностное. Когда грянуло превращение многих гномьих правителей в драконов и войны между городами, подземные пути были по большей части разрушены, так что гномьи крепости оказались изолированы — и уцелели в основном те, кто имел хорошую базу на поверхности. Эльфы, наоборот, тяготели к юго-востоку с его лесами и влажными саваннами, а на севере больше встречались их небольшие выселки и культы вокруг совсем радикальных шаманов. После магической войны и выкосивших много эльфийских городов эпидемий, людские племена во многих местах почитали руины и оставленных эльфами боевых чудовищ как могущественных духов, пока вождь Виджал Огненная голова не победил одно из эльфийских чудовищ, положив начало объединению племён юго-востока под властью Алой династии. Завоевания алых прокатились с юга к северу, уничтожая эльфийских чудовищ и самих эльфов, и оставляя вместо разрозненных вождеств россыпь городов под властью родственных царей-жрецов, объединённых культом огня и развивших странное искусство псионики. На север, впрочем, Алые пришли уже утратив бешеный напор основателя, при его внуках, и при их уважении к знаниям эльфы и тяге к роскоши эльфы вписались в общество северных городов, обогатив их искусствами, включая создание некоторых чудовищ. Это пригодилось северным Алым в междусобных войнах их городов, когда рыхлое единство государства рухнуло, и позже — когда на остовах зародилась новая сила. Явившийся неведомо откуда в окружении шаманов человек в золотой маске объявил себя сыном Вождя-солнца и начал строить новое государство, безжалостно борясь с колдунами и требуя от шаманов почитать Вождя-солнце превыше прочих. По легенде, его не смогли повергнуть своим искусством цари-правнуки Виджала, а посланные убить его воины ослепли, когда он снял перед ними маску. Новый, невиданный порядок вырастал на юге, основанный на культе Вождя-солнца, законе и безжалостных карах за трайбализм. Империя масок (где среди знати стало обычаем скрывать лицо маской — символом должности) превзошла по размерам былые владения Алых, а сам великий негус почитался бессмертным (и обладатель золотой маски просидел на троне минимум две человеческих жизни, прежде чем передал трон одному из своих правнуков и, как гласит официальный культ, отправился в небо по солнечному лучу). Северные осколки Алых, впрочем, не были завоёваны, превратившись в независимых союзников Масок. Кем бы ни был первый негус, его потомки, официально тоже считавшиеся бессмертными, не оказались столь же одарёнными правителями. Расширившаяся империя задыхалась от своей централизации, но долго держалась на начальном запасе прочности. Когда же первый министр сорвал маску с пятого великого негуса, опознав в нём старшего дворцового евнуха, и историю трёх самозванцев под маской властителя стало невозможно скрывать, империя начала рушиться под собственным весом, начиная с окраин…
Длинно, конечно — но, суммируя, для приключенцев у нас есть:
Гномьи руины, на случай, если нам потребуются циклопические развалины с древними ловушками и забытыми технологиями.
Эльфийские руины, если нам потребуются невиданные монстры в спячке и следы декаденса.
Развалины Алых, если нам нужны относительно свежие людские руины и странные культы королей-жрецов.
Распадающееся государство с внутренней грызнёй и рвущими на части окраины удельными князьками.
Шаг 5. Выбираем из нашего региона район «песочницы» — этак километров 300 на 200. Нашим регионом будут окрестности Пупа мира — граница северных плоскогорий с югом, включающая сам Пуп мира — старый вулкан. Что мы знаем из предыдущего пункта? Это владения Империи Масок, но ненадёжные. В них есть и гномьи руины — и островки уцелевших гномьих крепостей, а вот эльфов относительно немного, и они близки к владениям старой Алой династии. Цивилизованных людских народов тут будет три — шохонго, кочевые охотники и собиратели, с татуировками и сложными охотничьими посвящениями; чокве — скотоводы, строители краалей, с шейными кольцами и перенятой у империи любовью к маскам; макуа — земледельцы, любители ярких шапок и серёг.
Шаг 6. Рисуем последовательно: горы, реки, холмы (создавая речную долину), прикидываем растительность (леса, болота, пустыни… ). Естественно, если вы делаете гекскраул — рисуете это на размеченной сеткой карте. У меня — не гекс-, плюс весь предустановленный софт для ролевой картографии недавно отправился у меня в Страну Вечной Охоты с жёстким диском, потому я попробовал для пущей скорости нарисовать просто условную карту на листе клетчатой бумаги. Сфотографировал… М-да, надо будет, похоже, заменить её на что-то более удобное. Ладно, вот пока карта из Гексографа, хотя с шестиугольниками я возиться не хотел.
Шаг 7. Ставим населённые пункты, включая логова разумных монстров. Потом размещаем логова (места для приключений, которые вертятся вокруг монстров) и руины (места для приключений, которые вертятся вокруг места). Заметим, что раскидывая поселения (которые, естественно, образуют иерархическую структуру — деревни находятся в пределах полудня пути от локальных центров, те в дне пути от городков, плюс крупные города возникают на перекрёстках нескольких важных путей) вы создаёте политику области. Так как в примере политика у нас важна, то тут мы подумаем побольше (хотя можно сперва раскидать поселения, а потом смотреть, что получилось). Из-за нашей темы с «часом Х» стоит учесть — центры порядка у нас не должны находиться в стабильном состоянии. Большая и сильная территория сможет что-то сделать и без лезущего на трон харизматичного отморозка-приключенца, притом лучше, как бы он ни был харизматичен и умён. Нет, конечно, можно поставить условием особую избранность, но мы не будем напрягать этот штамп.
Начнём с крупных населённых пунктов (они подписаны, но пусть будут номера гексов. К слову, если кому надо — нумерация в Hexographer идёт с 0 и традиционным для гексовых карт методом: номер стролбца-номер в столбце, в нашем случае с запада и с севера. Таким образом, например, 1217 — это 12 гекс по горизонтали и 17 по вертикали. Учитывая что область у нас 30 на 20, то это левая центральная часть карты, почти самый низ):
* 1217 Умфул Видого (Малый Умфул) — город Масок, стоящий на реке Умфуле. Большой Умфул — это порт у устья реки, и он находится далеко за краем карты. Негус Умфула считается правителем провинции Пупа мира, защитником Травяной страны и ещё три строчки титулов, но на деле власть его простирается меньше чем на треть земель. Боевые слоны и лагерь Второго Сверкающего легиона, увы, недостаточны чтобы подтвердить титул.
* 0511 Импофома — город поменьше, стоящий у Умфулы и прикрывающий пути к рудникам в Рыжих горах. Изначально это была крепость-лагерь Одиннадцатого Неутомимого легиона, но из-за правовых проблем с Тремя самозванцами, теперь Импофома считает себя независимым государством и настоящим наследником империи Масок на севере.
* 2711 Красный утёс — городок Алой династии, подчиняющийся Маскам чисто номинально. Эльфийская Акациевая роща под боком и умение разводить двуногих ездовых ящеров подкрепляют независимость.
* 2111 Онкхрот, гномья крепость — гномов в нём всё меньше, а людей в окрестных деревнях всё больше.
* 0615 Храм речных духов — не то, чтобы полноценный город, однако место со славой чудесного и с постоянным наплывом паломников.
Они окружены деревеньками, которые детально описываться не будут — вместо этого лучше будет составить потом генератор из нескольких таблиц.
Пойдём ставить логова, начиная с «социальных»:
* 0402 У Птичьего озера возводятся Костяные клетки — ставка вождя гноллов, пытающегося объединить их кланы.
* 1610 На южном краю Кожной долины, в болотцах, в остатках старой эльфийской рощи, уничтоженной эпидемией, живёт колдун Кубунгу, хозяин паразитов.
* 2506 (место примерное) По северу Травяной страны ходит орда зомби, сопровождающая мёртвых слонов, на спинах которых устроила своё жилище старуха-колдунья Ужжу.
* 0810 В Рыжих горах, у Импофомы, в обвалившейся части гномьих ходов устроил запасное логово с клоном колдун. Независимо от него верхнюю часть руин занял огр.
* 0407 В роще в Полосатых землях обосновался эльф-изгнанник, Хозяин львов, страстный ценитель охоты и биоскульптор, создающий новые гибриды.
* 1014 Лагерь «робингудствующих» беглых рабов.
* 2315 Странный шаманский культ. На деле беглый эльфийский гибрид взял под контроль местное племя с помощью «весёлой травы» и выделяемой им наркотической слизи, и сейчас пытается распространить свой новый вид.
Менее социальные:
* 0710 На утёсе в Рыжих горах устроили логово пробудившиеся плоды экспериментов эльфов, нечто вроде D&D-шных йирхаков.
* 1308 В пещере на пути к Кожной долине из-за попыток колдуна-неудачника завелись упыри.
* 0912 В лесу расплодились паукоподобные монстры.
* 1918 Искатели приключений пробудили в старых гномьих руинах пролежавшую эпоху в спячке эльфийскую зверюшку времён Заката эльфов. Сейчас племя пигмеев почитает новое божество.
Руины:
* 1409 Башня Исикхада — это, собственно, не руины, а крепость, перекрывающая самый простой путь в Кожную долину. С другой стороны, это как раз скорее место для приключений — место недавно заняли импофомцы, в то время как Маски хотят восстановить контроль над ней.
* 0706 К северу от Рыжих гор есть руины гномьей крепости, разрушенной в войнах-королей драконов. В глубинах до сих пор лежит скелет дракона-правителя — но глубины заполнены шахтным газом.
* 1208 В руинах старых подземных путей в Рыжих горах живут слепые и деградировавшие гномы. Идол, которому они поклоняются, на деле связан с поверхностью и может диктовать указания.
* 1804 Проходы в Забытую долину можно найти в нескольких местах. Увы, туда так просто не попасть — главный проход запечатан, требуя кровного родства с гномьими династиями допожарной эпохи.
* 1803 Небесный столп, недостроенная попытка гномов заменить Мировое древо.
Шаг 8. Описываем каждую область одним абзацем. Поехали. Итак, что до областей, с севера на юг и с запада на восток:
* Птичье озеро — дальние границы, до которых цивилизация не добиралась и в лучшие времена. Среди сухих равнин это место, где может могут существовать не только охотники и скотоводы. На берегах озера и к северу от него давно обитали гноллы — и сейчас их кланы собираются воедино.
* Дикий вельд — заросшие высокой травой равнины между горами и руслом Умфулы, по которым кочуют стада копытных. Здесь обитают охотники-шохонго.
* Умфула — великая река, вытекающая из мелководного Птичьего озера и текущая длинным крюком на юг. На ней стоят главные человеческие города региона, и она же — важная транспортная артерия и оазис жизни с крокодилами, бегемотами и птицами. В северной части, на плоскогорьях, она часто зажата между обрывов выходящих к ней скал, а к югу становится широкой и медленной. На большом острове в широкой южной части Умфулы стоит Храм речных духов.
* Полосатые равнины — земли под контролем Импофомы. Более влажные, чем Дикий вельд, но всё ещё довольно сухие. Помимо охотников-шохонго тут можно встретить уже и скотоводов-чокве. Название пошло от обильных тут стад зебр.
* Рыжие скалы — естественная граница, подходящая почти к самой Умфуле, жаркие, иссушенные солнцем горы, отделяющие более влажный юг от засушливого севера. На узкой реке, текущей вдоль южного края Рыжих скал, и обрушивающейся водопадом в Умфулу, стоит Импофома.
* Горелая земля — спорная территория между Рыжими горами и дозорными башнями Масок. Саванна тут испятнана следами пожаров, потому что и северяне, и южане активно пускают пал на врага в стычках, а здешние племена мечутся между ними и не доверяют никому.
* Страна полей — область земледельцев-макуа, где саванна перемежается обработанными полями. На юге этой области, у слияния Умфулы и Мутной реки, стоит Умфул Видого.
* Пуп мира — старый вулкан, стоящий посреди сухого плоскогорья. От него разбегаются хребты, между которыми заключены изолированные долины, а по мере подъёма саванна уступает место горным лесам, бамбуковым зарослям, облачным лесам папортников и, наконец, леднику на вершине.
* Кожная долина — область к югу от Пупа мира, почти изолированная Рыжими скалами и Дождевым хребтом. Стада крупных толстокожих существ — слонов и носорогов — обильны тут, а кожи для доспехов и щитов в Сунничи — стратегический товар. Местные племена шохонго почитают охоту на великанских животных.
* Дельта — в нижнем течении, за Страной полей, Умфула разделяется на рукава. Группы деревьев сменяются тут сплошными джунглями, тёмным тропическим лесом. Кроме главного течения реки, связывающего Умфул Видого с метрополией, это опасное место — племена пигмеев с отравленными колючками и руины с опасными чудовищами, конечно, фигурируют в каждой второй байке, но куда хуже тропические болезни, ядовитые змеи и насекомые, а также непостоянство джунглей — в меняющихся протоках великой реки легко заблудиться, а найти ориентиры в джунглях уже хотя бы через сезон — задача для настоящего мастера-следопыта.
* Забытая долина — изолированная котловина между двух хребтов, отходящих от Пупа мира. Прямого пути сюда нет, кроме старых гномьих ходов. Именно тут стоит Небесный столп — титаническая башня, которую гномы пытались довести до неба после пожара, уничтожившего Мировое древо, но так и не довели до конца. Руины гномьих построек на берегу озера давно скрыты зарослями.
* Дождевой хребет — ещё одна горная цепь, отходящая от Пупа мира. С её юго-восточной стороны сбегают многочисленные ручейки и речушки. На юге хребта стоит Онкхрот — единственная населённая гномья крепость области.
* Травяная страна — холмистые земли к востоку от Дождевого хребта, влажная саванна, по большей части заросшая слоновой травой в полтора человеческих роста. Здесь почти нет рек и ручьёв — вместо этого небольшие озерца во впадинах между холмами, на берегах которых растут группы деревьев или стоят деревни местных племён. Акациевая роща — одно из таких древесных сообществ, где находится эльфийское поселение (и фехтовальная школа). Рядом с Красным утёсом — поднимающимся у одного из озёр выходом скальных пород — стоит одноимённый город.
Шаг 9. Описываем одним абзацем (возможно, статблоком) каждое особое место.
Смысл этого пункта именно в том, чтобы не растекаться мыслью (я вот за собой такую слабость знаю). Беда, конечно, в том что сделать один нужный (и разворачиваемый потом в полезное) абзац — это несколько сложнее, чем один который хочется сразу. Ну да попробуем.
* 1217 Умфул Видого. Большой, полнолюдный и полный масок Умфул — центр цивилизации на юге и формальная столица всех земель до Пупа. Золотая маска негуса, являющегося народу на переносном троне из слоновьих черепов и павлиньих перьев, шум, гладиаторская арена, шум, слоновый двор, крикливые рынки рабов, оружия и скота, громадная статуя гнома и гномий квартал — единственное их сколько-то селение за пределами Ойнкхрота в регионе, запрет на почитание духов без обязательного обращения к Вождю-солнцу в начале, шум, аллея идолов прежних негусов Умфулы. Да, и мы не забыли упомянуть шум? В последнее время в городе ходят упорные слухи, что негус изменил привычки и ведёт себя странно. Из-за этого арена для звериной травли не пустует, но даже постоянные казни не могут остановить распространение непонятного культа сторонников ненасилия, особенно упорствующих в распускании этих слухов.
* 0511 Импофома. Каменные дома центра Импофомы поднимаются на высоком берегу Умфулы, недалко от места где узкая река Слёзная обрушивается с горы грохочущим Водопадом правосудия: с его вершины сбрасывают осуждённых преступников и рабов, от которых хотят избавиться хозяева. Считается, что выжившие счастливчики очищаются от вины и достойны свободы. Вдоль Слёзной уходит дорога к рудникам, для защиты которых и поставлен был когда-то военный лагерь, разросшийся в Импофому. Хотя войско города сохраняет символику бывшего Одиннадцатого Неутомимого легиона, на деле это давно уже не единое целое, а объединение личных армий Четырёх семейств и ополчения. Среди каменных домов центра города высится Сверкающий дворец (с бронзовой крышей), в котором принимает просителей выборный субнегус Импофомы (опять же, давно уже из числа Четырёх семейств, но всё ещё избираемый офицерами Легиона). К дворцу примыкает единственное зелёное пятно в центре — сад-лабиринт, в котором стоит башня придворного колдуна. Импофомцы гордятся, что их правители уже много десятилетий держат при себе старого мудрого колдуна-советника. Реальность немного более пугающа — за счёт чар на маске субнегуса именно придворный колдун Бепомо, знающий секрет перерождения, уже не первое поколение держит своих марионеток во дворце, прилегающем к его башне.
*2711 Красный утёс Скопище хижин в тени высящегося на утёсе Пятиглавого дворца, этот город куда тише прочих шумных и пёстрых городов Сунничи в обычный день, когда простолюдины тихо скользят по дальней от вас стороне улицы, не поднимая взгляда, и даже на рынках торгуются вполголоса. Шумно ходят лишь компании благородных со своими ездовыми ящерами, редкие эльфы да патрули бритых королевских жрецов с кнутами. Знаменитые удовольствия Красного утёса — музыка, разврат, танцы и дурманящие снадобья — доступны лишь по ночам, и в каменных Домах плоти, что стоят в каждом районе города, и в которых днём жрецы вершат суд и карают несдержанных и непочтительных. В дни полнолуния, однако, на улицах и площадях шумно, когда раскрашенные колёса крутятся, определяя выигрыши и проигрыши на новый месяц. Раздел награды и должностей, порции листьев «весёлой травы» для поощрения, наказания за преступления — всё это определяется и часто раздаётся у цветных колёс; как считается, они показывают волю короля, не покидающего дворец.
*2808 Акациевая роща Древесное селение эльфов раскинулось на верхних ярусах нескольких огромных акаций. Внизу под ним находится людское селение — доступа наверх для не-эльфов нет, но эльфы содержат фехтовальную школу и святилище, посвящённое духу Змея. Кроме того, именно эльфы создали «весёлую траву», и её плантации обслуживают продавшие себя эльфам наркоманы. Ещё один негласный, но не менее важный центр тут — сердце культа Леопарда, зловещей секты садистских ритуальных убийц, которая играет немаловажную роль в Красном утёсе. Эльфы Рощи владеют секретами изменения плоти, но предпочитают работать с растениями и изменять собственные тела (обычно украшая себя пирсингом в стиле Ксеркса из «300» или «Восставших из ада»).
*0615 Храм речных духов. Крупный остров на Умфуле, слывущий местом силы. Местный «город» скорее просто несколько жреческих дворцов в окружении бесчисленных площадок с идолами, казарм храмовой стражи, лодочных причалов, домов для паломников, стойл для животных и хижин местных жителей — певцов, сказителей, торговцев амулетами, жуликов и прочей пены на человеческом море. Его правильнее назвать помесью базара и пустившей корни транспортной пробки. Круглые сутки к небесам поднимается дым жертвоприношений, а среди желающих исцелиться от бесплодия, избавиться от болезни, узнать судьбу или привлечь удачу снуют торговцы снадобьями и амулетами, предсказатели и воры. Вопреки названию, храмы посвящены не только речным богам (с чего поселение начиналось), но всему что только можно. Хотя храмовая стража (которую в более законопослушном месте назвали бы без обиняков бандой) пользуется изрядной автономией, настоящий правитель — глава храмового совета, верховный жрец Крокодила, видимый символ власти которого — «белый дракон», живущий на отмели у острова старый крокодил-альбинос, который сразу отодвигает в разряд мелочи всех крокодилов, которых вы видели раньше. Преступников и тех, кто вызывает гнев духов, скармливают ему.
* 2111 Онкхрот, гномий подземный город, за воротами похожий на лабиринт или термитник — увы, всё сильнее приходящий в запустение, и уже многие века больше кладбище с анфиладами облицованных железом от духа Змея залов, чем селение. Перед воротами расположена деревня мастеров, обучающихся у гномов, но в последнее время там настороженное затишье. Длиннобородый Онкхрота (это титул) лежит при смерти, и три главных семейства готовятся спорить вокруг определения нового, причём два основных кандидата занимают радикально противоположные позиции: изоляционист, желающий бросить всё на разработку месторождений, а обучение поверхностных жителей свернуть, и сторонник максимальной разгрузки гномов от рутинных задач силами поверхностников, чтобы рассылать больше гномьих искателей за старыми технологиями по подземным путям.
* 1610 Болотце Кубунгу. Хозяин паразитов Кубунгу, он же Старик озера, живёт на полусгнившем эльфийском дереве, рядом с болотцем, где роятся москиты (обычные и гигантские). Прекрасный знахарь, он может вылечить любую болезнь и многие увечья, но страшно не любит отвлекаться от своих дел и лечит только в обмен на детёнышей животных для опытов. Окрестные племена могут показать дорогу к зачарованным гонгам, рядом с которыми собираются мухи, жужжащие «Ударь, чтобы обратиться к Озёрному старцу. Его советы стоят дорого. Шутить с ним опасно». Незваные гости столкнутся с роями москитов, несущих лихорадку. Сам Кубунгу живёт с несколькими заражёнными мозговыми паразитами слугами, и ставит опыты на животных, мечтая обрести контроль над слонами Умфула Видого и стать новым негусом. У него есть заражённый леопард, но слоны пока что вырываются из загонов и уносятся в бешенстве, топча и ломая всё на своём пути. Сам он может покрываться живой бронёй из насекомых, разлетаться стаей москитов и заражать глазной гнилью. Секрет его силы, однако спрятан в глубинах гнилого ствола.
* 0810 Руины колдуна. Полуразрушенный кусок гномьих ходов — воздуховод, в глубинах которого Бепомо, колдун-кукловод Импофомы спрятал бак со своим клоном, который станет его новым телом в случае чего (или вызовет жуткие муки, если пробудить его до срока), а также колдовские принадлежности для него на первое время. Путь вниз защищён ловушками, а в лаборатории сидит призванный им монстр-охранник, цивилизованный и вежливый, но сошедший с ума от долгого ожидания и мечтающий о сыре. Сверху же, над выходом воздуховода, независимо поселился людоед (громадный человек — из редкого варианта, созданного духом гориллы, тупой но сильный), собирающийся сожрать жителей соседней деревни. Вокруг круга камней разбросаны черепа и ребра слонов, а объедки подбирает стая бабуинов, готовых поднять шум, если подбираться к руинам, когда людоед спит.
* 0407 Львиная роща. Могучий немолодой эльф с отчётливо львиной гривой живёт на огромном дереве, рядом с которым находятся загоны и живёт небольшое племя его слуг. Хозяин львов умеет превращаться в крупного самца льва, владеет умениями биоскульптора, создавая мантикор разных видов (крылатых и бескрылых, и всяких гибридов на львиной основе), которых выпускает в окрестности, чтобы потом охотиться на них и их потомство, и ни в грош не ставит слабых. Среди местных племён он известен своей манерой даровать желание за выживание — кто переживёт его охоту полные сутки, может просить чего захочет. В его древесном доме полно голов добычи — от львов до людей.
* 2506 Зелёный костёр Ужжу. Старуха Ужжу, пожирательница мужей и глава культа амазонок-богомолов живёт в хижине из костей, перед которой горит зелёный костёр. Платформа, на которой стоит хижина, встроена в бока двух не останавливающихся слонов-зомби, погонщики которых отбивают на тамтамах ритм для ковыляющей следом толпы зомби, или бьют дурманящие ритмы для плясок амазонок. Проклятые Ужжу слышат их стук постоянно, не дающий заснуть. Следом идёт ещё один зомби-слон, рёбра которого развёрнуты в дом амазонок культа, а к бокам прикреплены клетки для жертв. Попасть в дом Ужжу обычно можно только со слона амазонок — отобранных старухой жертв насилия, которым дан шанс отомстить и обученных владению железным оружием, закалённом в зелёном пламени. Жертвы-мужчины — или насильники, или просто попавшиеся под руку в вражде Ужжу с Алой династией (к которой она принадлежит и которую ненавидит), пополняют ковыляющую следом толпу. Убить Ужжу непросто — помимо железной прочности ногтей, подъёма зомби и вызова огненных богомолов, она воскресает из мёртвых с новой луной, если не погашен зелёный костёр — её и новый, который вспыхивает на кладбище слонов, если гаснет старый.
Вообще, это ещё не всё — шаг 9 не закончен и в географический цикл должен входить ещё
Шаг 10. Прикидываем действующие силы на уровне карты и связи особых мест (три-четыре штуки), но в силу той самой нехватки времени придётся перенести этот кусок на следующий раз.
6 комментариев
слово континент надо заменить на слово океан (а берег, на побережье).
А то смысл поменялся на противоположный