Мне вся эта игра напоминает одну очень старую трешовую книжку про постапокалипсис где-то 60 годов выпуска наверное. Может чуть позже. Там была какая-то совершенно очумелая смесь психосил, трешового ужастика/боевика, приключалова, технологий, вампиров, мутантов и всяких ну совсем офигевших явлений, вроде летуче/ходячего медузогриба размером с небольшой город, который сжирал всё под собой (Он был где-то 1 на 3 км и плыл в нескольких сотнях метров над землёй на «ногах/щупальцах/усиках», ну насколько помню, давно это было).
Со статьи о «Мире Великого Дракона» в журнале «Мир Фантастики». Там же была и ссылка на Ролемансер. У меня всё ещё где-то распечатка той старой версии системы вроде лежит.
Первый модуль был по ДнДе, но до конца он не дошёл и вообще сдулся довольно быстро, однако это было уже не важно.
где вопросы физики рассматриваются подробно и достоверно — Mass Effect.
*Здесь должна быть картинка с Бендером*
Там достаточно подробно рассмотрено, чтобы можно было не спотыкаться об это, но даже в самой игре и кодексе не используется почти.
Но… что это меняет? С точки зрения приключений важно, что есть межсистемные прыжки, есть достаточно быстрые для взаимодействия прыжки (варпы) внутри системы. Всё.
Смотря какой сюжет играть. Одно дело, если играть в кучку копателей, которые летают от планеты к планете на старом транспортном корыте, которое в лучшем случае по праздникам выдает 0.01 же и прыгает в варп исключительно после длительных молитв.
Совсем другое дело, если у нас в центре сюжета группа персонажей на хорошем, тюнингованном своими руками корабле. Даже если они почти не будут использовать его возможности я зуб даю они захотят их знать в мельчайших подробностях. При этом капитан скорее всего всегда будет думать — «а что я могу сделать такого своим кораблём, чтобы решить эту задачу». Даже если задачей будет дипломатия.
Не говоря уж о том, что во время погонь и тому подобного физику движения кораблей (да и их ТТХ вообще), хотя бы в общих чертах, надо знать, иначе можно очень сильно обломаться пытаясь придумывать какие-нибудь интересные манёвры.
Под Фейт Фаза не особо зашла. Оно конечно работает, но…
В общем и целом идея довольно кранчевой системы для Фазы правильное решение, однако то, что авторы накосячили местами и сделали всё кривовато это факт.
1. Главная и основная ошибка — пытаться перетащить механику компьютерной игры на бумагу.
2. «Грязные» термины, вроде 40% к атаке. Это +40 к умению? Или может текущее значение умения увеличивается на 40%?
3. Вещи вроде Finesse, которые нормально работают в комп игре, но на бумаге это кошмар. Каждый раз пересчитывать урон после вычитания брони? Ну спасибо. Даже ГУРПС использует 0.5 или х2 модификаторы для таких вещей, а не 30%.
4. Jinxed. Фактически персонаж с этим трейтом это ходячий пати килл. Наличие критических фейлов это уже плохо, но в сочетании с ним… Ну, вот это на уровне ненависти к кендерам в настолках. Ну другие трейты, которым в настолке делать нечего (Fear the Reaper для примера)
5. Стартовые значения умений, которые рассчитываются по разным формулам. 19 штук.
6. Броня. Просто броня. Которая даёт резист (в процентах), трешхолд (в чистом уменьшении урона) и защиту (армор класс а-ля ДнД). Вы всё ещё уверены, что ГУРПС хуже? Мы ещё можем поговорить о перерасчёте защиты брони в зависимости от её состояния. В процентах от базовой защиты (и нет, там не просто поделить пополам).
8. Атаки в очереди кидаются по отдельности. Let the minigun carnage commence!
9. Я уже говорил про броню? Damage Formula (Initial Damage — Threshold) — ((ID — DT) X DR, round down).
10. Карма… Alighment был не очень, но это уже совсем того.
Это так, то что сразу в глаза бросается. Ну и там дальше по мелочи.
Ну, кстати, при небольшой обработке в СР2020 по тамошнему СССР вполне можно играть. У меня даже лежал где-то набросок для игры а-ля ГИТС на территории Великой и Необъятной.
Потому, что этого мало для Мэри Сью. В зависимости от мастерства автора персонаж может подходить опасно близко к этой границе, но если автор не совсем уж плохой, то перевалить не должно.
Если вы не видите разницы между компетентностью и Мэри Сью, то что тут можно поделать?
Но если герой выигрывает потому что он самый компетентный несмотря на обстоятельства это тоже мерисьюизм.
Компетентность это именно способность действовать в обстоятельствах мешающих исполнению своих действий эффективно. Компетентный герой это тот кто в своей области может использовать преимущества и обходить препятствия, достигая результатов. В этом и состоит зачастую смысл обучения разным умениям — знать как действовать в неидеальных условиях и при этом действовать эффективно.
Некомпетентный герой пропускает удачные обстоятельства и не может ими воспользоваться, а любые препятствия, преодолимые для профессионала, заставляют его надеяться исключительно на удачу и плот армор.
Рекомендую перечитать, что это за штука такая «Мэри Сью»
Наличие у героя компетентности в выбранной им самим, ну или навязанной обстоятельствами, области это обычно необходимый минимум, чтобы историю было интересно читать. Если это конечно не аналог комедии про придурков. То, что автор может быть неспособен поддержать адекватное описание этого уровня компетентности это другой вопрос.
И чем дальше — тем более умным, хитрым и предусмотрительным начинает выглядеть герой пока он не проходит зеленую зону впечатляющего героя и не вылезает с другой стороны как самый крутой ублюдок который когда либо жил и становится снова Мери Сью.
Первый модуль был по ДнДе, но до конца он не дошёл и вообще сдулся довольно быстро, однако это было уже не важно.
Там достаточно подробно рассмотрено, чтобы можно было не спотыкаться об это, но даже в самой игре и кодексе не используется почти.
Смотря какой сюжет играть. Одно дело, если играть в кучку копателей, которые летают от планеты к планете на старом транспортном корыте, которое в лучшем случае по праздникам выдает 0.01 же и прыгает в варп исключительно после длительных молитв.
Совсем другое дело, если у нас в центре сюжета группа персонажей на хорошем, тюнингованном своими руками корабле. Даже если они почти не будут использовать его возможности я зуб даю они захотят их знать в мельчайших подробностях. При этом капитан скорее всего всегда будет думать — «а что я могу сделать такого своим кораблём, чтобы решить эту задачу». Даже если задачей будет дипломатия.
Не говоря уж о том, что во время погонь и тому подобного физику движения кораблей (да и их ТТХ вообще), хотя бы в общих чертах, надо знать, иначе можно очень сильно обломаться пытаясь придумывать какие-нибудь интересные манёвры.
В общем и целом идея довольно кранчевой системы для Фазы правильное решение, однако то, что авторы накосячили местами и сделали всё кривовато это факт.
Окей. Драка. 5, противников, 4 игрока. Все в броне разной степени потрёпанности. Возможно разной броне. С разным оружием.
Каждый раз, как вы делаете атаку, вам придётся урон пересчитывать в зависимости от брони. И это если броня ещё во время боя не повредится.
2. «Грязные» термины, вроде 40% к атаке. Это +40 к умению? Или может текущее значение умения увеличивается на 40%?
3. Вещи вроде Finesse, которые нормально работают в комп игре, но на бумаге это кошмар. Каждый раз пересчитывать урон после вычитания брони? Ну спасибо. Даже ГУРПС использует 0.5 или х2 модификаторы для таких вещей, а не 30%.
4. Jinxed. Фактически персонаж с этим трейтом это ходячий пати килл. Наличие критических фейлов это уже плохо, но в сочетании с ним… Ну, вот это на уровне ненависти к кендерам в настолках. Ну другие трейты, которым в настолке делать нечего (Fear the Reaper для примера)
5. Стартовые значения умений, которые рассчитываются по разным формулам. 19 штук.
6. Броня. Просто броня. Которая даёт резист (в процентах), трешхолд (в чистом уменьшении урона) и защиту (армор класс а-ля ДнД). Вы всё ещё уверены, что ГУРПС хуже? Мы ещё можем поговорить о перерасчёте защиты брони в зависимости от её состояния. В процентах от базовой защиты (и нет, там не просто поделить пополам).
8. Атаки в очереди кидаются по отдельности. Let the minigun carnage commence!
9. Я уже говорил про броню? Damage Formula (Initial Damage — Threshold) — ((ID — DT) X DR, round down).
10. Карма… Alighment был не очень, но это уже совсем того.
Это так, то что сразу в глаза бросается. Ну и там дальше по мелочи.
Компетентность это именно способность действовать в обстоятельствах мешающих исполнению своих действий эффективно. Компетентный герой это тот кто в своей области может использовать преимущества и обходить препятствия, достигая результатов. В этом и состоит зачастую смысл обучения разным умениям — знать как действовать в неидеальных условиях и при этом действовать эффективно.
Некомпетентный герой пропускает удачные обстоятельства и не может ими воспользоваться, а любые препятствия, преодолимые для профессионала, заставляют его надеяться исключительно на удачу и плот армор.
Я тоже умею передёргивать.
Наличие у героя компетентности в выбранной им самим, ну или навязанной обстоятельствами, области это обычно необходимый минимум, чтобы историю было интересно читать. Если это конечно не аналог комедии про придурков. То, что автор может быть неспособен поддержать адекватное описание этого уровня компетентности это другой вопрос.
У HPMOR и Worm там другие проблемы.