+217.40
Рейтинг
13.93
Сила

GrayStranger

Бросок не ограничивает рост навыка.

В данный момент мы плейтестим механику с комплексным дайспулом.

При таком сочетании можно получить дайспул огромных размеров и потом задолбаться считать успехи/провалы.
В жёсткой НФ, если ты можешь стабильно и относительно дёшево выбираться за пределы планеты, не бывает проблем с ресурсами. Если подключается генная инженерия или киборгизация (перенос сознания на цифровые носители или аналоги), то единственной более-менее серьёзной угрозой остаётся война внутри человечества или с другим разумным видом. Стихийные бедствия, падения астероидов и тому подобные вещи, кроме гамма-пучков со сверхновых, не представляют особой угрозы.
Наглядность выше.
Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.

В чём фишка то?

Что мешает точно также складывать/вычитать уже после броска?

Для примера Атрибут +2, Навык +4, то есть бросок к20+6

Сложность 5.

На кубике выпало 13, то есть общий результат 19. После смотрим насколько сильно побита/провалена сложность и вот вам критические успехи/неудачи.
Дальше пойдёт много ИМХО.

1. Вычитание сложности лучше выкинуть, вместо этого оставив сложность как в ДнД, то есть 5-10-15-20, ну или сколько там, и просто смотреть на сколько удалось сложность побить/не побить при броске. Это обычно легче воспринимается.

2. Без броска: Задача также не требует броска, если персонаж может выполнить действие и может повторять попытку какое угодно количество раз. Вопрос только в затраченном времени и максимальном качестве результата.

3. Если система простая, то характеристикам не нужны значения, только модификаторы. Не помню в каких версиях д20 это используется, но их приличное количество. То есть от -5 до +5. Ну или сколько уж там хочется. Полное «значение» характеристики в данном случае абсолютно бесполезная вещь, которая нигде не используется.

4. По поводу навыков и характеристик вы попали в ту же ловушку, что и ДнД Некст — разница между полным новичком (0) и супер мастером (+11) маловата будет. Сколько там? В районе 1 из 4 раз новичок будет мастера побивать? Если устраивает то, ок. Но это всё очень сильно зависит от левой пятки мастера. При таком раскладе проще бонусы от навыков вообще выбросить и оставить только броски от характеристик, а навыки сделать по принципу «может — не может».

5. По поводу атаки и защиты — у создателей ДнД была очень хорошая причина не делать бросок на защиту, вместо этого сделав его статическим 10+Х. Это позволяет персонажам прожить дольше и убить больше врагов у которых атака/защита хуже. Вы же кидаете персонажей под поезд рандома. Да, тем кто полностью вложился в ловкость и защитный навык будут страдать поменьше, а вот всем остальным придётся очень несладко.

По поводу благоприятных/неблагоприятных бросков:

Как общий совет — никогда, никогда, НИКОГДА не используйте удвоение любых модификаторов связанных с линейным броском одного кубика, особенно если модификатор может изменяться в пределах от 5 до 50% от максимального значения на кубике.
Ещё рекомендую EPICS почитать. Книга

Бесплатная система 2000 года вроде.
Может TTGL оцифруете тогда? Там думаю на пару тысяч Иисусов хватит.

По поводу пони: Я ещё не стал считать, что пегасы могут ходить по облакам, формировать из них здания, управлять погодой и вызывать молнии относительно прицельно. (Всё это для эффективного применения требует тренировки, но минимум есть у всех).

Кьюти марки зачастую больше, чем просто таланты. Это как минимум ещё и unusual background с очень широкими полномочиями и не всегда ясными связями.

Для примера те же Флим и Флам явно имеют гаджетиров, другое дело, что у них ещё и куча недостатков, которая мешает им этим нормально воспользоваться.

Ну, а примеры способностей из верхнего диапазона, даже исключая аликорнов, это очень жутенько. Та же шестёрка, плюс Мауд, которая швырнула тонн десять на пару километров.
Ну, это урезать с уровня «почти мультик» до уровня «реал лайф», это даже не фоллаут с его супермутантами.
Ну, если не вырезать из Эквестрии магию, то примерно столько и получается.

Пегасы это полёт, невосприимчивость к его побочным эффектам (вроде сопротивления воздуха), защита от электричества (очень хорошая) и способность пропахать носом землю на полной скорости и отделаться сломанной конечностью, а не превратиться в лепёшку (Injury tolerance — crushing).

Земляные пони это сила, выносливость, у некоторых способность использовать хвост, как руку, плюс магия помогающая выращивать растения гораздо быстрее и эффективней, что в мире постапокалипсиса ну очень ценно. Плюс они все имеют некие способности по взаимодействию с землёй — вроде быстрого рытья тоннелей или чего ещё в этом роде. Впрочем, последние по умолчанию довольно слабые.

Единороги скорее всего самые хилые в плане базового темплейта, так как там нет ничего особенного, кроме довольно слабого телекинеза и возможно способности чувствовать магию. С другой стороны они обычно учат кучу самых разных заклинаний.

Ну и дальше при создании персонажа идёт вопрос кьюти марки, которая тоже может стоить очень прилично в зависимости от того, какой именно талант у пони и как это выражается в механике.
Если я правильно помню пони минимум на 150 очков выходят без умений, только темплейты расовые. Это если которые второго плана. Шестёрка в 450+ очков идёт.
По ГУРПС? Да вы батенька садомазохист.
Ну, вот представь — грохот в твоём подземелье. Ты посылаешь кого-нибудь посмотреть, а он не возвращается. Посылаешь ещё одного, а он не возвращается. Наконец третий прибегает назад и говорит, что там какие-то психи стену вокруг двери рубят, а первые два посыльных там же рядом валяются.

Ваши действия?

Лично я бы позволил забрать дверь, и пока они с ней возились бы свалил куда подальше.
Хомяк, ты на 6 уровень посчитай. С чардж фитами. Там такое творится, что двери нужно десятками ставить, а стены замка это не укрепление, а просто «заборчик» против более-менее приличного воина.

А с ToB'ом можно и голой пяткой долбить. Я на это забил — вор работает когда нужно открыть по тихому. Когда решили уже всех мочить, то пусть всё выносят, вместе с дверями и стенами. К тому же игрок воина в кои-то веки почувствует себя круто.
Они её не отвинтили — они сломали стену вокруг двери, которая понятное дело было каменная и куда мягче адамантия.
Укрепление дверей приводит к тому, что приключенцы начинают их свинчивать и уносить, потому как за них можно выручить неплохие деньги.

Один мастер сдуру поставил дверь из адамантина помнится. Так игроки поломали косяк сняли её и ушли, оставив записку, что вернутся завтра.
Дэвид Брин «Война за возвышение» и другие книги этого же цикла.

Несмотря на общую космооперность и способность видов общаться между собой, на самом деле всё далеко не так хорошо. Даже когда несколько собеседников разговаривают на одном языке они не всегда понимают друг друга правильно.

Плюс есть главы написанные с точки зрения тех же дельфинов, которых люди «возвысили». Шимпанзе всё-таки не сильно от людей отличаются.
Мораль истории другая: Мало убить дракона, нужно ещё придумать как не облажаться с тем, что у него награбил.

Ушлые приключенцы вполне могут договориться с местным лордом, купеческой гильдией или ещё кем, что они не будут сорить деньгами и камнями, а в обмен получат их услуги в любое время дня и ночи, пусть и по завышенной цене.

Они могут вложиться в тех, кому всегда нужно золото и камни — магов энчантеров, которые золото и другие вещи буквально прожирают при создании волшебных предметов.

Они могут договориться с менялами о вложении средств в их дело — те через своих людей, не торопясь, распределят деньги через сеть своих знакомых, в обмен открыв приключенцам что-то вроде кредита. Это будет куда менее сильный удар для рынка, потому как даже для территории пары графств сумма там будет не такая уж и большая.

Не стоит забывать также, что приличную часть сокровищ дракона составляют оружие/броня приключенцев, которые ходили к нему до этого и были несколько менее удачливы. Часть вещей можно забрать себе, ещё часть использовать, чтобы организовать пару дочерних «компаний», а оставшиеся продать местной аристократии по завышенным ценам, как трофеи из логова дракона.
Просто система, обычно, имеет хотя бы общее руководство по подбору сложностей бросков, здесь нет даже этого.