+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 0
дельные рассуждения.
Особенно пункт 5, основная мысль которого верна не только для ГУРПС
  • avatar Gremlin
  • 0
Все так, но по моим наблюдениям, практически все знакомые мне игроки, умеющие хорошо играть и на вживании и на представлении (а это не такая уж маленькая выборка), предпочитают вживание. Говорят, что игра на вживании дает им гораздо больше кайфа.
Возможно, это связано с какими-то индивидуальными особенностями этих людей.
А чего тебе меня слушать, если ты и сам все знаешь ;)

Впрочем, если есть какие-то конкретные вопросы — спрашивай, буду рада ответить.
Насчет точности и историчности — очень близкий мне подход. Я примерно так же отношусь к этим вещам в своих играх.
Вот из твоего ответа очень хорошо видно, что ты сам на вживании не играл и знаешь что это такое только из рассказов других людей.
Ну вот, Грей и Энвер уже все по сути написали, мне то и добавить особенно нечего :)
ТО, что ты описываешь — это не вживание, это создание и развитие образа персонажа с авторской позиции.

Кстати, по поводу приведенной Энвером аналогии с работой актера — если у хорошего актера из зрительного зала реально разницы не видно, то в ролевой игре это видно всегда: в случае «представления» у игрока отсутствует спонтанная мимика в ситуациях, когда его персонаж не в «спотлайте».
Хм. Я правильно понимаю, что основная и единственная мысль этой стены текста следующая: если только мы не играем в «спортивное D&D» на выигрыш, баланс не должен ставиться по приоритетам выше сюжета/творчества/воображения и других хороших вещей?

Правильная мысль, да.

Но замечу, что даже в играх, где приоритетом стоят все вышеозначенные хорошие вещи, баланс все равно оказывается не лишним. И совсем забивать на него стоит только тогда, когда ты полностью уверен в том, что делаешь.
Стоп-стоп-стоп.
Первое: ты уверен, что у мастера вообще была какая-то проблема? По идее, раз уж он пустил в игру персонажа, склонного к безрассудному героизму — должен был ожидать от него подобного рода взбрыков. Ну и хэндлить из внутриигровыми способами (что, как я понимаю, и было сделано)

Второе: ты уверен, что слова НПС выражали именно позицию мастера? Там что, все НПС являлись мастерскими аватарами?

Третье: если ты вписываешь своему персонажу черты типа склонности к геройству или стремление помогать всем несчастным страдальцам, встреченным по пути — надо понимать, что периодически эти черты будут приводить героя в разные проблемные или конфликтные ситуации. Такие черты обычно для того и берутся, чтобы жизнь персонажа была интереснее и медом не казалась.

Дальше мастер построил ситуацию, в которой сыграли заявленные персонажем черты и привели персонажа к конфликту с НПСями. Персонаж эту ситуацию разрешил, отступившись от своего геройства и не пойдя на конфликт. Ну нормальный выбор, мог выбрать по-другому. И почему это для кого-то проблема и при чем тут пресловутые «наказания»?!?

То ли ты чего-то не договариваешь, то ли я тебя как-то не так понимаю.
В первом случае такое впечатление, что два персонажа играют в воинское подразделение, а два других — в «банду приключенцев». Во что играют остальные два — понять трудно. Вывод — виноват мастер :-Е

В чем проблема во втором случае я вообще не поняла.
Я все пытаюсь понять, что же такое загадочное ты имеешь в виду, когда говоришь слово «сюжет». Из приведенного тобой примера следует, что сюжетом ты называешь заранее подробно прописанную мастером линию поведения персонажей игроков. Или я тебя неправильно поняла?
Э-ммм… Если мы предположим, что произошедшее не было следствием ошибки или неопытности мастера, то значит мастер знал что делал. Он взялся водить соло игрока, настроенного на игру в личные трагедии, тот сгенерил персонажа, склонного к депрессивно-меланхолическим реакциям, мастер устроили персонажу личную трагедию, персонаж в нее погрузился по уши — все довольны, всем профит. Разве не так?

А то у меня складывается такое впечатление что ты говоришь о ситуации, когда мастер настроился провести бодрый боевичок, а игрок, собака такая, ему своими трагедиями и переживаниями весь кайф обломал.

Или ты под «сюжетом» понимаешь только бодрый боевичок, а трагедия с переездами и уходом в монастырь — это уже не сюжет? А что тогда? О_о
первый пример демонстрирует, что под сюжетом ты таки понимаешь рельсы разной степени чугуниевости. Когда у мастера на 600 страниц вперед прописано, что именно должны делать РС — это уже даже не рельсы, это запаянная бетонная труба. Ну или самодеятельный театр, в котором актеры играют строго заданные роли и вольны разве что слегка добавить отсебятины в репликах.

Ты серьезно считаешь, что все остальные играют по таким вот «сюжетам» и только вы, бунтари и смелые новаторы, от них отклоняетесь?!?! О_о

Насчет второго примера — в принципе, понятно. Но тут либо мастер в погоне за «драматизьмом» передавил, причем передавил очень сильно, либо игрок таки сгенерил не от той стены гвоздь, а мастер это не просек до начала игры.

Но если оба предыдущих предположения неверны, и все происходящее в норме вещей для всех участников, то я не вижу, что тут такого особо «бунтарского» и в чем сопротивление. Ну отыграли уход в монастырь бедного-несчастного персонажа, игрок остался его жалеть сам с собой, мастер с остальными игроками продолжают раскручивать крутую интригу и прыгать по сюжетным виражам. И все вроде довольны должны остаться, не?
Потому что социобиология — это очередное упрощенчество и набор суждений по аналогии. Поставленный во главу угла «объяснительный принцип»: «похоже — значит одно и то же», на самом деле сильно напоминает историко-лингвистические теории Фоменко.

Что до других исследований, которых ты не знаешь — ну набери в гугле «gender psychology» и узнай — их там реально сотни, причем самых разных и с самыми разными выводами.

Повторяю: соотношение врожденного и приобретенного в психологии человека — это очень сложный и запутанный вопрос и однозначных простых ответов там нет. А мнить себя экспертом в теме, прочитав одну книгу — самонадеяно: Р

Что до того, «кому мешает» — людям мешает. Той самой Маше — потому что каждый день доказывать всем и каждому, что ты не верблюд, утомительно, даже для сильного и целеустремленного человека. А еще больше — Васе, потому что если он по сути мягкий и неагрессивный человек — его зачморят нафиг с воплями «будь мужиком блеать!!». И в настоящий момент положение такого не соответствующего стереотипам Васи в нашем обществе еще хуже, чем положение не соответствующей стереотипам Маши.

Стереотипы мешают людям быть свободными и реализовываться как личностям в том, к чему они имеют склонность. Поэтому любые стереотипы — не только гендерные — зло и с ними надо бороться.
Пример того, что такое «сопротивление персонажа сюжету и как это выглядит в реальной игре.
1. В мировой драматургии такие ситуации обычно тщательно искусственно создаются автором. Когда персонажи действительно живут своей жизнью и свободно принимают решения — вероятность возникновения таких ситуаций стремительно падает в область, близкую к нулю. Особенно если персонажи более-менее психически нормальны.

2. Все слова, которые ты говоришь, ничего никому не объясняют. Может ты для разнообразия конкретный пример приведешь?
Ну давай я тебя заплюсую, чтобы тебе не обидно было и для торжества мировой справедливости :)
Что до ПвП: понимаешь, обычно очень редко случаются ситуации, когда друзья, съевшие вместе пуд соли, прошедшие плечом к плечу огонь, воду и медные трубы, вцепляются друг другу в горло из-за каких-то разногласий. Особенно если не создавать такие ситуации искусственно методом мастерских рельсов.

Поэтому, с моей точки зрения, такие расклады возможны только если оный пуд соли полностью вынесен во вводную и не прожит персонажами (и игроками) непосредственно в игре. Что, на мой взгляд, во многом снижает драматизм конфликта и делает его надуманными и искусственным.

Ну или противоречия в характерах и жизненных позициях персонажей вылезают довольно быстро, и тогда не будет никакой многолетней дружбы, а игра с первой же сессии начнет клониться в сторону ПвП.

Что до сюжета. Я продолжаю не понимать, что такое «сопротивление персонажа сюжету». Это утверждение может быть осмысленным только если сюжет представляет из себя чугуниевую рельсу формата «сейчас вы идете в донжон и убиваете там дракона». Шаг вправо-шаг влево — «сопротивление сюжету».

Если сюжет строится именно вокруг персонажей — как действия персонажей могут «противоречить» ему или являться «сопротивлением»?!?
Ну ты, насколько я могу тебя понять, утверждаешь, что если игрок вживается в персонажа — это вредит общему фану от игры. Я утверждаю обратное — чтов живание — один из основных источников оного фана.
Это все хорошо, но вот какая штука: у моих персонажей и персонажей моих игроков тоже бывает что в душе рождается что-то эдакое и поступки с большой буквы они совершают, но все это не приводит к каким-то «восстаниям против сюжета» (я, честно говоря, даже не очень понимаю, что это такое, разве что «дерейлинг» в терминологии Астиона?). И не приводит к ПвП десматчам.

А все те немногие печальные случаи, когда партия пересралась до полной невозможности играть вместе и сюжет печально скукожился и загнулся, происходили исключительно по причинам привнесения в игру всяческой неигровухи.

В чем разница, как ты считаешь?
А мои наблюдения свидетельствуют ровно обратное, и что? Кто из нас прав? ;)