Роль баланса в играх

Oracle: He doesn't understand them — he can't. To him they are variables in an equation. One at a time each variable must be solved and countered. That's his purpose: to balance the equation.
Neo: What's your purpose?
Oracle: To unbalance it.

quotes by Matrix

Давно хочу написать об этом и вот вроде появилось настроение.

Начну издалека… с литературы. Как правило, какого-то баланса персонажей там практически не наблюдается, их очень сложно взвесить, возможны только какие-то относительные сравнения. Конечно можно как-то пытаться ранжировать героев по уровням сил, но у автора как правило нет такой цели, ему нужно развернуть характеры, сюжет, показать интересные ситуации. Минуточку, а разве не схожую цель должен ставить перед собой мастер ролевой игры?

Перейдем же поближе к играм, для начала к компьютерным. В них все поле действий игрока запрограммировано и заскриптовано, нельзя просто добавить какую-то новую возможность без полного написания ее игровой логики и интегрирования в существующий геймплей. Например, геймдизайнер решил, что у героя обязательно должна быть возможность кидать фаерболлы. Чтобы реализовать это в игре ему еще придется конкретизировать как и когда у героя появится эта способность, сбалансировать ее с остальными возможностями героя и так далее. И на этом дело не кончится, далее последует работа программистов, которые будут создавать логическую модель этого фаерболла, какими средствами он будет вызываться, как прорисовываться, как будет вычитаться урон, где и как это будет вызываться в коде и так далее. Возможно, понадобятся моделлеры/художники для графической реализации эффекта (еще и в требуемом разрешении, в нужном формате). Тут же широко используются различные шаблоны, классы объектов и т.д.
В компьютерных играх балансировка вообще многоплановая — и введение новых возможностей надо подстраививать к геймплею, и карты выверять, игровые объекты правильным образом компоновать, следить за объемом игры, настраивать управление и интерфейс, экономить память и не допускать падения быстродействия, и много чего еще. Ну что-ж, тут без этого никак, все мысли должны стать цифрами в итоге.
Перейдем к играм настольным, здесь баланс выглядит очень по-разному, в зависимости от целей игры. Чаще всего он тоже вертится вокруг цифр и строгой формализации всех процессов (чем напоминает компьютерные), но попадаются игры на воображение, где правила лишь дают некий вектор.

Тем не менее, имеет ли баланс в настольных и компьютерных играх какую-то абсолютную точку, вокруг которой строится. На ум приходит только поддержание интереса у играющих, ведь баланс может быть совершенно разным: герой соревнуется с равным противником, герой сильнее чем нападающие за счет больших жизней, оружия и т.д., герой осуществляет исследование и взаимодействует с окружающими только через скрипты. В итоге получается, что даже баланс в компьютерных и настольных не обязательно работает на полное уравнивание сторон — уровни сил могут быть довольно ассиметричными, главное чтобы они имели точки пересечения.

Рассмотрим наконец ролевые игры, что же мы видим? Встречаются некоторые исключения, но по большей части системы предлагают тотальную уравниловку. Это конечно тоже не лишено смысла — вроде бы так игроки чувствуют себя более равными между собой, однако излишняя оцифровка (а она как правило именно такая) в итоге сильно губит ту самую пресловутую ролевую часть. И тут даже дело не в вопросе вживания и отыгрыша, дело в том, что ролевые игры обладают очень мощным потенциалом именно преподнесения опыта отличного от опыта настолок и компьютерных игр и данный потенциал очень легко потерять в стремлении к излишней формализации.
Казалось бы полная оцифровка и уравниловка персонажей не являются препятствием к погружению в ролевой мир, но следствия. «Следствия, от них нет спасения» (еще одна цитата из Матрицы).
Ох уж эти следствия. Тут можно упомянуть и соревновательный дух, который только обостряется у играющих при виде того, что их персонажи вроде как равны, обладают сравниваемыми параметрами и конечно же чаще всего они… норовят свести игру к PvP. А что, компьютер и настолки их приучили к тому, что должен быть победитель, что нужно соревноваться, круче тот, у кого больше вставить желаемое. Все совершаемые действия начинают строго делиться играющими на игромеханически оптимальные и неоптимальные, и так далее и тому подобное. Начинается просто вялое существование от боевки до боевки, коллекционирование плюсиков и прочий оголтелый манчкинизм с фаллометрией.
Роль мастера так и вовсе становится скучна и неблагодарна, он по сути заменяет собой компьютер — только и роется в таблицах, подбирает монстров по челенджрейтингу, тараторит бесполезные загрузы и описания, ну и вообще действует ЧЕТКО ПО ПРАВИЛАМ, и да, у него еще есть кнопка «автоматически вызвать драму» убивающую любого персонажа и обязательно вызывающую у игрока бурю эмоций по этому поводу. Правда вряд ли желание мастера играть в «вы все рано или поздно умрете» вытекает из вышеупомянутых балансных особенностей, но может ему просто очень скучно становится при таком раскладе дел и это некоторая компенсация.

Спорт и соревнования — это одно, история и сюжет — другое. Чего я всегда хотел от ролевых игр, чтобы там можно было реализовывать самые невероятные истории, с совершенно разными героями и ситуациями, как в литературе. Чтобы игроки чувствовали себя свободно, могли играть действительно уникальными персонажами и имели возможность прямо на игре быть соавторами мира и даже правил. Чтобы мастер получал удовольствие от игры, был живым, импровизировал.

Я не говорю, что баланс не нужен, но он должен знать свое место. В ролевых играх роль воображения очень велика и есть мастер, который в состоянии уравновешивать системный дисбаланс и играть им, развивая сюжет и вызывая настоящие жизненные эмоции у игроков. Мастер скорее должен быть илюззионистом, а не тем, что следит за выполнением законов сохранения энергии. Даже в сражениях он должен стараться показать играющим интересные ситуации и неоднозначные повороты. Не картонные сражения двух уравновешенных между собой сторон, а возможность вступить в неравную битву без надежды на успех (и позволить выиграть ее, тонко подыграв инициативным и изобретательным героям), возможность избежать сражений словом или хитростью, продемонстрировать неоднозначность сделанных партией выборов и так далее.
Мастер и игроки ролевой игры не должны быть тотально погружены в матрицу систему, она должна быть точкой отсчета, а не самоцелью, площадкой для старта самовыражения, эволюционирующей средой.

Где же еще, как не в ролевых играх? Ведь здесь действительно огромнейшая свобода для творчества и создания невероятных вещей.

6 комментариев

avatar
Хмм… в этом тексте много утверждений, с которыми хочется поспорить… с чего бы начать…
Начну с этого: оптимизация персонажей, боёвка и выяснение, кто круче построил персонажа — это вполне здоровое развлечение, которое имеет право на жизнь в условиях НРИ. А то, занимает ли оно первый план приключения, зависит от того, интересна ли игрокам эта игра.
Если она им не интересна — персонажи не будут специально оптимизированы, они будут просто теми, кто нужен по квенте, для решения предлагаемых в приключении задач или созданы по ещё какому-то критерию, не включающему игромеханическую эффективность.
Если интересна — то почему ты хочешь лишить их этого удовольствия?

С другой стороны, челленджрейтинг, позволяющий в автоматическом режиме подобрать партии вызов, существует в очень небольшом числе игр. В остальных мастеру приходится учитывать, что он не может предсказать наверняка, насколько трудным будет любое боевое столкновение для партии. То есть акула размером с дом выглядела очень страшно в том фильме ужасов, и статы в игре у неё соответствующие, но после меткого выстрела в глаз она заканчивается, не успев даже показать игрокам свою чудовищность.

Поэтому даже в игра в жанре «прокачаться круче всех» не обязательно становится рутинной для мастера, вечно пытающегося обогнать партию.
avatar
Я к тому, что подавляющее большинство систем недалеко ушли от ДнД ориентируются на консервативные принципы всеобъемлющего баланса геймплея. Оптимизацию и боевку никто не отменяет, но когда они затмевают всю игру, то это вряд ли хорошо. А это часто так и происходит.

Челленджрейтинг как одно из следствий всеобщей игромеханической уравниловки, откуда в свою очередь вытекает опять таки четкая ориентировка играющих только на оптимальные действия, восприятие всего и вся как набора статов/цифр и т.д.
avatar
Я к тому, что подавляющее большинство систем недалеко ушли от ДнД ориентируются на консервативные принципы всеобъемлющего баланса геймплея.
да ладно?
avatar
ДнД и баланс в одном предложении?
avatar
Хм. Я правильно понимаю, что основная и единственная мысль этой стены текста следующая: если только мы не играем в «спортивное D&D» на выигрыш, баланс не должен ставиться по приоритетам выше сюжета/творчества/воображения и других хороших вещей?

Правильная мысль, да.

Но замечу, что даже в играх, где приоритетом стоят все вышеозначенные хорошие вещи, баланс все равно оказывается не лишним. И совсем забивать на него стоит только тогда, когда ты полностью уверен в том, что делаешь.
avatar
Скорей так: баланс в ролевых играх это совсем не то же самое, как в компьютерных или настольных. Ролевки должны позволять намного большее, чем игры в других форматах, по максимуму использовать именно свой ролевой потенциал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.