+21.90
Рейтинг
5.50
Сила

Hollow Bleach

Посмотрим…
Первый мой персонаж был девушкой универсальным алхимиком с огромным интеллектом и мудростью от Амане. Но зато харизма! В итоге, кажется, стала хтоничной маткой.
Второй мой персонаж был редкостным мудаком даже в среде демонов — его призвали, после чего он в свете интриг убил одного, вселился во второго а затем и в третьего слугу, устроив погром технократии Москвы и поломку сюжета. Чсх, его использовали и в итоге он раб ктулху.
Третий мой персонаж был тремер без тауматургии, но с доминированием и соратниками. Соратники довели его до безумия, в котором он смог убить более 100 человек, быть похищенным шабашом, перевоплотиться в епископа, обучиться тауматургии, быть убитым демоном, стать призраком, которого лоботомировали в кошака, ибо бывший Фриц.
Четвёртый не удался. Его сожрал квей в первой сессии.
Пятый ангел лени. Эгоистичный, милый, непредсказуемый. Все приключения прошёл путём тупого кутежа стены.
Шестой маг, Батини, араб, верный мусульманин, умудрился влюбиться в друга, корит себя за это.
Я лично не вижу тут никаких типов.
Нет, это уже бзик мастера. Следует различать рядовые вещи (покушал, заправил, сходил в туалет) и вполне осознанные действия, могущие поломать мир (преступление на глазах стражей закона, разгуливание перед носом злого дракона, убийство короля).
Хроники, сконцентрированной не на персонажах как таковых, а на истории конкретного события/места, подаваемой с т.з. разных персонажей, разных сторон. Так родилась хроника «Пейзаж, написанный кровью».

Концепция, так сказать, совершенно не открытие. В литературе это объясняется параметром Point of View — ПОВ. Пример — цикл Джорджа Р.Р. Мартина «Песнь льда и огня». В ролёвках — идёт по такому образу уже два года как игра у нас. И весьма и весьма зарекомендовал себя. Собираюсь вести точно также — сайдами с точки зрения различных персонажей примерно в одном регионе.
Она не «воплощение всего зла». Подавляемой может быть вполне и добрая сторона души, а активной личностью — злая. Пример — призрак Фёдор, при жизни бывший маньяком-пироманом, отрубающим жертве руки и сгоревшем в собственном рабочем цеху. Душа — маньяк, коллекционирующий руки людей, убивающий их (людей, а не руки), поджигающий здания, и т.п. Тень — Нытик, которой жутко стыдно за свои прижизненные деяния и за деяния Души — и потому она хочет скорее исчезнуть и стереть себя из этого мира.
Персонажи, играющие за призраков, генерируют для игры две его стороны — одна называется Душой, вторая Тенью. У играющих за призрака Душа преобладает над Тенью, а у тех, кто играет за спектра — Тень преобладает над Душой. Душа — та сторона призрака, что была его личностью при жизни, и та, что цепляется за мир с помощью страстей и оков. Тень — активно подавляемая при жизни сторона личности, приобретающая разум и, в отличии от Души, стремящаяся быть пожранной Забвением. Обе неразделимы и живут в одном теле, враждуя между собой. Преобладающая контроллирует корпусом (телом), использует арканои/тёмные арканои (способности призраков), тратит Пафос/Ангст (Призрак/Спектр). Подавленная постоянно присутствует и комментирует действия игрока, вредя ему специальными шипами/листьями (Тень/Душа), тратя для этого Ангст/Пафос (Тень/Душа), а также повышая свой Ангст/Пафос, помогая преобладающей стороне с помощью договоров, предоставляя свои возможности. Если постоянный Ангст/Пафос достигает максимального значения, призрак превращается в спектра и обратно. Также существует Катарсис — состояние, когда Тень/Душа временно берёт контроль над корпусом призрака/спектра. В партийных играх за Тени/Души играют игроки других призраков. А когда полярность меняется, игроки Тени не начинают отыгрывать, скажем, призрака в катарсисе или новорождённого спектра — они начинают отыгрывать Душу. Получается, что один игрок играет двумя персонажами (Душа за главную и Тень в катарсисе или наоборот у спектров, плюс Тень/Душа другого игрока), и два игрока играют одним персонажем (сначала один игрок играл душой у призрака, призрак ушёл в катарсис, теперь другой игрок отыгрывает душу у призрака). Такие дела. Любимая линейка :3
одна из них позволяет одному игроку играть двумя персонажами, а вторая — двум игрокам играть одним персонажем

cWoD, линейка Wraith: the Oblivion. Аж обе эти две вещи сразу делает.
Это смотря, что рассматривать под «грязной маной». Можно рассматривать её как вредящее организму и экологии состояние маны, а можно как заражение и превращение тебя в грязную тварь по мере использования.
Помнится, в данной игре у Ивара зерги копали и укрепляли шахты… но это, вероятно, совсем не то.
На практике игроки очень, очень обижаются, когда ты каким либо образом трогаешь характер, происхождение, вещи, класс и т.п. у их персонажа.
«вот маг нужен, какая же без него партия»
Вот почему а люблю, когда водят отдельные сайды игроков. Партии довольно часто логически несовместимы между своими членами, а так можно и логику не коцать, и поиграть с отыгрышем. Но такой вариант это скорее эксклюзив для интернет-вождения.
Омайгад, обо мне в новостях. Вы меня смущаете. Ахаха, имажинария, что ты делаешь, продолжай…
Воистину, составлялись самим капитаном. Мало того, все эти инструкции наличествуют в самих книгах, что делает существование отдельной инструкции немного странным.
Который на 230 странице в тауматологии. Аналогично про Uncanny Powers и That Old Black Magic. Бесполезно.
Это то, почему я не люблю дополнительные книги для Гурпса — конечно, для тех, кто с родными играми вообще никак не знаком, этот материал может быть полезен, но для тех, кто работает над сеттингом до его оцифровки, данные разделы это просто огромная толща воды. И такое можно сказать почти про все дополнительные книги Гурпса — правил в них настоящих не так уж много, все в основном всякие описания и шаблоны, что делает их быстрое прочтение невозможным, а сами книги неудобоваримыми.
Спасибо, схоронил для своей игры :3
Насчёт Power to Corrupts. Ничего нового, всего лишь советы по ведению кампании. Бесполезно.
Это я как раз прочитал вместе с Corruption. Эта система скорее проходит для схождения с ума от страха… А вот система Corruption — как раз то, что нужно, модифицировать её нужно лишь совсем немного. Остальное… Уф… Больше изучения -_- Отпишусь насчёт этого, когда изучу, хотя трёх этих систем Corruption, Assisting Spirits и Stress & Derangement показалось более чем достаточно.
Как видевший игру воочию, могу сказать, что это самое безумное использование ролевых систем, что я видел. Но оно работает.
Дабы разрешить некоторые вопросы — заражение возможно от местности, соответствующих артефактов, долгого нахождения рядом с ктулхой и подобных вещей.
Можно поподробнее их расположение, кроме уже данной Assisting Spirits? Был бы очень благодарен :3
2) Она вполне подходит… для заражения тех, кто использует Вихрь как магическую силу. Но после 10 уровней спец.недостатка необходима уже другая механика — по превращению постепенно в одну из тварей вихря — демона, беса, тень, да кого угодно, вариативность в данном случае огромна. Потому спасибо за неё, но второй вопрос всё ещё открыт.