Почему банда ивелов — это сразу банка с пауками? В нашем мире (и в большинстве ролевых сеттингов), преступники создают целые организации, самого разного масштаба, от небольших банд, до огромных картелей. Да, они жестче, чем легальные корпорации, но они поддерживают в своих рядах определенный порядок и дисциплину. А то, что описываете вы, на воровском жаргоне называется «беспредел» и осуждается, как негативное явление.
У Аберкромби в «Лучше подавать холодным» банда ивелов успешно собирается и выполняет работу. Да, с оглядкой друг на друга, да, в итоге у них разгорается конфликт, но в процессе они друг к другу даже определенной симпатией проникаются, некоторые.
друг, который в Вархаммере был адекватен, а в 7th Sea его «понесло».
Примерно на 39К лет поспешил родиться персонаж)))
Гаррет, вы же я так понимаю матерый мастер. Либо не водить друга по этому сеттингу, либо пытаться объяснить, что старые архетипы и способы отыгрыша тут так не работают. Точнее работают, но порождают другие эффекты.
Мне лично такие механики очень нравятся. Надо только понимать, на что они нацелены и вокруг чего вертится игра.
Механики морали, начинают восприниматься как «камень на шее», если они ломают субъективную «эффективность» персонажа. Я много водил и играл например по V:tM и сам смотрел на Человечность таким образом, часто натыкался на игроков, которые говорили, что хотят играть с Путем, вместо человечности. И в самом деле, так ведь не нужно расплачиваться за многие поступки, которые позволяют эффективно (по мнению игрока) взаимодействовать с миром. Речь о кражах, пытках и убийствах разумеется.
Кстати в D:tF это воспринимается куда адекватнее. Люди как то быстро понимают, что «Мука» это плохо и персонаж в самом деле превращается в монстра, как бы он себя не оправдывал, это отмазки.
Лучше всего, работает «Банальность» в C:tD. Как ни странно, это линейка вообще не мешает делать то, за что наказывают в двух других. Грабь, воруй, убивай, твори непотребства с гусями! Но при этом, именно в этой линейке, мои игроки (даже те которые чудили в других) меньше всего хотят это делать)) При этом начинают шарахаться от школьных учителей и сбегать на пляж, чтобы курить и рассказывать страшные истории.
Я думаю механики сами по себе всё же отличные. Вопрос в правильной подаче, задачах и восприятии игроком. Как правильно указал ariklus , если «Честь» дает бонусы, а не только штрафы, ты понимаешь, что моральный облик и образ жизни — это выбор персонажа.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий.
Я вот замечал, что вне зависимости от типа предстоящей нагрузки, все спортсмены делают ту «разминку» которую привыкли делать всегда. Так боксеры, перед футбольным матчем, делают «бой с тенью», хотя руки во время игры не применяют совершенно.
У японских и британских машин — руль справа. Живите с этим. Они такие потому, что были сделаны для Японии и Британии. То что вы ездите на них за пределами этих стран и вам это доставляет какие-то неудобство — не является конструктивным недостатком машины.
У любой системы есть особенности. То что у некоторых систем они совпадают и вам легче к ним адаптироваться, всего лишь следствие инертности мышления (и автора и игрока).
Я вот тоже думал по началу, как ввести хиты больше третьего. А потом понял, что привычка решать вопрос хитами пришла из прошлой системы. А та же задача здесь решается совершенно иначе.
Во всей полноте — сложновато. Может быть, когда завезут VR, рынок вновь всколыхнут большие деньги в премиум сегменте — что-то такое будет возможно.
Но вообще-то, ничего нереального. Рельсовый шутер типа COD, несколько обличий ГГ — не сложно, тяжелее в механике будет передать эти отличия. Много врагов — тоже жирно, стоит ограничиться несколькими типами. Орки, хаос + кто-нибудь ещё.
Про разнообразие карт по моему вообще можно не говорить. Если всё действо будет проходить на мирах империума или пустынных планетах — на архитектуре можно сэкономить.
Вероятность того, что они будут использовать щиты — очень высока. Что же до копий, я соглашусь с тем, что на первый взгляд, это не лучшее оружие для пещер.
Но во первых, фентезийные пещеры часто таковы, что там хоть алебарды можно использовать. Во вторых, в тесном коридоре, строй копий становится очень серьезной преградой.
Магия и эмпатия могут работать. Но вы представьте концентрацию крупных живых существ в лесу и под землей. В лесу в этом больше смысла, их просто легче находить.
На счет гномов — вовсе не обязательно. В смысле, они могут быть походи на гномов (на взгляд чужаков), но взаимопонимания не иметь совершенно. Я говорю, вспомните народы кавказа.
Я в принципе этот пост накатал ради поучения идей «в какую сторону думать».
Ну так эльфы могут совсем не эльфовые получиться. А будут гномы.
Я где-то рассуждал, почему гномы, любители тяжелых доспехов, копий и боя в тесном строю, а их военная тактика отличается прямолинейностью.
Если кратко — особенности ландшафта, на котором они воевали, склоняла их именно к такому способу ведения войны, как наиболее эффективному. А замкнутые системы ходов, не способствовали развитию искусства маневрирования и фланговых ударов.
Подумайте для чего вам эти эльфы. Посмотрите на другие фентезийные расы живущие в похожих условиях и подумайте, что их роднит.
Обратите внимание, что в нашем мире, многие кочевые народы, часто схожи между собой или имеют схожие традиции и обычаи. Точно так же как похожи между собой народы живущие на малых островах или в горах. Заметьте, везде, будь то Италия, Швейцария, Шотландия или Кавказ, горцы славятся жестокостью, силой и умением сражаться. Потому, что география заставляет их жить определенным образом, и лепит человека определенного типа.
Но при этом опять же, это абсолютно разные горцы, даже на территории кавказа, разные народы живущие в примерно одинаковых условиях, могут очень сильно отличаться по культуре имея при этом схожие традиции и привычки.
Зачем рельсы? Ведь «петля» по сути вариант своеобразной головоломки. Ценность решений игрока и персонажа падает, потому что их всегда можно отыграть. Они оба теперь вынуждены искать «единственно верное» решение для данной ситуации.
Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.
P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
Мне ближе эльфы Сапковского, а это как раз «ещё одна раса смертных, только остроухая».
А так в этом-то и проблема, что пока цельный образ не складывается.
Ну, а в чем проблема?
Что в эльфах волшебного? Что делает их «волшебным народом»? Чувство прекрасного, магия, что ещё? Оставьте это и измените под новые условия. Будут те же эльфы музыканты, только любить они будут барабаны а не флейты, будут любить всякие ювелирные фентифлюши и драг.камни, которые сами делают и добывают. Магия с акцентом на камни, землю, свет итд.
А вот поведение их может быть вообще другим, по сравнению с их сородичами с поверхности.
Вы как-то акцентируете внимание на том, что они эльфы, но важнее — какой образ жизни они ведут.
Хорошим примером (ИМХО), будут евреи. Где их в мире только нет, при этом, они сохраняют какую-никакую культурную общность. Но еврей в Москве, в Изралие, в Лондоне и Нью-Йорке это 4 очень разных еврея.
Я вот не знаю даже с чего начать.
Скажем так, в нашем мире, есть люди. И люди, по сумме реакций на раздражители в целом похожи друг на друга. Но на поведение целого народа, влияет его культура, которая сложилась в силу условий в которых народ проживал. И география играет тут очень большую роль.
Это не значит, что я клоню к тому, что вы пишете фигню и метроэльфы у вас должны быть не такие. Будут какими скажете. Но то-же раздолбайство, в рамках подземного народа выглядит странно.
Да, эльфы долгоживущие и по своим меркам, они может недавно переселились под землю, так что такой разницы как между солнечными эльфами и дроу в ДнД — не будет. Но отличаться они могут достаточно сильно, вплоть до «а это точно эльф?». Ну грубо, как разница между кочевником и земледельцем.
Вроде того. Про островные племена океании похожее слышал. Мол разум не может соотнести движение и столь огромные размеры. Старый принцип «Без концепции — нет перцепции».)
Но вообще после того как я узнал, что «карго-культ» не фейк, я ничему не удивляюсь)))
Не Вашего Ума Дело. Когда объект на столько выбивается из контекста реальности, что разум решает, что этого не может быть и потому игнорирует его. То есть человек видит, но не воспринимает и из-за этого испытывает смутное беспокойство, мол «что-то не так». Из «Автостопом по галактике».
Хороший пример — закусочная быстрого питания, покрашенная в фиолетовый цвет, с зелеными крапинками, зависшая над футбольным полем. Зрители её не замечают, но заметно нервничают)
Идея не интересная, только не большая поправка.
По моему опыту, гугл обычно превращает даже не очень секретные объекты в пустыри и обычный ландшафт.
Пытался найти несколько в/ч в которых служил или рядом с которыми бывал, но увы. Ориентиры находятся безошибочно, но самих в/ч нет, даже заборов может не быть, иногда, даже пары километров дороги нет.
У Аберкромби в «Лучше подавать холодным» банда ивелов успешно собирается и выполняет работу. Да, с оглядкой друг на друга, да, в итоге у них разгорается конфликт, но в процессе они друг к другу даже определенной симпатией проникаются, некоторые.
Гаррет, вы же я так понимаю матерый мастер. Либо не водить друга по этому сеттингу, либо пытаться объяснить, что старые архетипы и способы отыгрыша тут так не работают. Точнее работают, но порождают другие эффекты.
Механики морали, начинают восприниматься как «камень на шее», если они ломают субъективную «эффективность» персонажа. Я много водил и играл например по V:tM и сам смотрел на Человечность таким образом, часто натыкался на игроков, которые говорили, что хотят играть с Путем, вместо человечности. И в самом деле, так ведь не нужно расплачиваться за многие поступки, которые позволяют эффективно (по мнению игрока) взаимодействовать с миром. Речь о кражах, пытках и убийствах разумеется.
Кстати в D:tF это воспринимается куда адекватнее. Люди как то быстро понимают, что «Мука» это плохо и персонаж в самом деле превращается в монстра, как бы он себя не оправдывал, это отмазки.
Лучше всего, работает «Банальность» в C:tD. Как ни странно, это линейка вообще не мешает делать то, за что наказывают в двух других. Грабь, воруй, убивай, твори непотребства с гусями! Но при этом, именно в этой линейке, мои игроки (даже те которые чудили в других) меньше всего хотят это делать)) При этом начинают шарахаться от школьных учителей и сбегать на пляж, чтобы курить и рассказывать страшные истории.
Я думаю механики сами по себе всё же отличные. Вопрос в правильной подаче, задачах и восприятии игроком. Как правильно указал ariklus , если «Честь» дает бонусы, а не только штрафы, ты понимаешь, что моральный облик и образ жизни — это выбор персонажа.
У японских и британских машин — руль справа. Живите с этим. Они такие потому, что были сделаны для Японии и Британии. То что вы ездите на них за пределами этих стран и вам это доставляет какие-то неудобство — не является конструктивным недостатком машины.
У любой системы есть особенности. То что у некоторых систем они совпадают и вам легче к ним адаптироваться, всего лишь следствие инертности мышления (и автора и игрока).
Я вот тоже думал по началу, как ввести хиты больше третьего. А потом понял, что привычка решать вопрос хитами пришла из прошлой системы. А та же задача здесь решается совершенно иначе.
А игра будет про Калдора Драйго. Без дредноутов, но тоже увлекательно))
Но вообще-то, ничего нереального. Рельсовый шутер типа COD, несколько обличий ГГ — не сложно, тяжелее в механике будет передать эти отличия. Много врагов — тоже жирно, стоит ограничиться несколькими типами. Орки, хаос + кто-нибудь ещё.
Про разнообразие карт по моему вообще можно не говорить. Если всё действо будет проходить на мирах империума или пустынных планетах — на архитектуре можно сэкономить.
Но во первых, фентезийные пещеры часто таковы, что там хоть алебарды можно использовать. Во вторых, в тесном коридоре, строй копий становится очень серьезной преградой.
Магия и эмпатия могут работать. Но вы представьте концентрацию крупных живых существ в лесу и под землей. В лесу в этом больше смысла, их просто легче находить.
На счет гномов — вовсе не обязательно. В смысле, они могут быть походи на гномов (на взгляд чужаков), но взаимопонимания не иметь совершенно. Я говорю, вспомните народы кавказа.
Я где-то рассуждал, почему гномы, любители тяжелых доспехов, копий и боя в тесном строю, а их военная тактика отличается прямолинейностью.
Если кратко — особенности ландшафта, на котором они воевали, склоняла их именно к такому способу ведения войны, как наиболее эффективному. А замкнутые системы ходов, не способствовали развитию искусства маневрирования и фланговых ударов.
Подумайте для чего вам эти эльфы. Посмотрите на другие фентезийные расы живущие в похожих условиях и подумайте, что их роднит.
Обратите внимание, что в нашем мире, многие кочевые народы, часто схожи между собой или имеют схожие традиции и обычаи. Точно так же как похожи между собой народы живущие на малых островах или в горах. Заметьте, везде, будь то Италия, Швейцария, Шотландия или Кавказ, горцы славятся жестокостью, силой и умением сражаться. Потому, что география заставляет их жить определенным образом, и лепит человека определенного типа.
Но при этом опять же, это абсолютно разные горцы, даже на территории кавказа, разные народы живущие в примерно одинаковых условиях, могут очень сильно отличаться по культуре имея при этом схожие традиции и привычки.
Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.
P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
Ну, а в чем проблема?
Что в эльфах волшебного? Что делает их «волшебным народом»? Чувство прекрасного, магия, что ещё? Оставьте это и измените под новые условия. Будут те же эльфы музыканты, только любить они будут барабаны а не флейты, будут любить всякие ювелирные фентифлюши и драг.камни, которые сами делают и добывают. Магия с акцентом на камни, землю, свет итд.
А вот поведение их может быть вообще другим, по сравнению с их сородичами с поверхности.
Вы как-то акцентируете внимание на том, что они эльфы, но важнее — какой образ жизни они ведут.
Хорошим примером (ИМХО), будут евреи. Где их в мире только нет, при этом, они сохраняют какую-никакую культурную общность. Но еврей в Москве, в Изралие, в Лондоне и Нью-Йорке это 4 очень разных еврея.
Скажем так, в нашем мире, есть люди. И люди, по сумме реакций на раздражители в целом похожи друг на друга. Но на поведение целого народа, влияет его культура, которая сложилась в силу условий в которых народ проживал. И география играет тут очень большую роль.
Это не значит, что я клоню к тому, что вы пишете фигню и метроэльфы у вас должны быть не такие. Будут какими скажете. Но то-же раздолбайство, в рамках подземного народа выглядит странно.
Да, эльфы долгоживущие и по своим меркам, они может недавно переселились под землю, так что такой разницы как между солнечными эльфами и дроу в ДнД — не будет. Но отличаться они могут достаточно сильно, вплоть до «а это точно эльф?». Ну грубо, как разница между кочевником и земледельцем.
Но вообще после того как я узнал, что «карго-культ» не фейк, я ничему не удивляюсь)))
Хороший пример — закусочная быстрого питания, покрашенная в фиолетовый цвет, с зелеными крапинками, зависшая над футбольным полем. Зрители её не замечают, но заметно нервничают)
По моему опыту, гугл обычно превращает даже не очень секретные объекты в пустыри и обычный ландшафт.
Пытался найти несколько в/ч в которых служил или рядом с которыми бывал, но увы. Ориентиры находятся безошибочно, но самих в/ч нет, даже заборов может не быть, иногда, даже пары километров дороги нет.