+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Почему банда ивелов — это сразу банка с пауками? В нашем мире (и в большинстве ролевых сеттингов), преступники создают целые организации, самого разного масштаба, от небольших банд, до огромных картелей. Да, они жестче, чем легальные корпорации, но они поддерживают в своих рядах определенный порядок и дисциплину. А то, что описываете вы, на воровском жаргоне называется «беспредел» и осуждается, как негативное явление.
У Аберкромби в «Лучше подавать холодным» банда ивелов успешно собирается и выполняет работу. Да, с оглядкой друг на друга, да, в итоге у них разгорается конфликт, но в процессе они друг к другу даже определенной симпатией проникаются, некоторые.
друг, который в Вархаммере был адекватен, а в 7th Sea его «понесло».
Примерно на 39К лет поспешил родиться персонаж)))
Гаррет, вы же я так понимаю матерый мастер. Либо не водить друга по этому сеттингу, либо пытаться объяснить, что старые архетипы и способы отыгрыша тут так не работают. Точнее работают, но порождают другие эффекты.
Мне лично такие механики очень нравятся. Надо только понимать, на что они нацелены и вокруг чего вертится игра.
Механики морали, начинают восприниматься как «камень на шее», если они ломают субъективную «эффективность» персонажа. Я много водил и играл например по V:tM и сам смотрел на Человечность таким образом, часто натыкался на игроков, которые говорили, что хотят играть с Путем, вместо человечности. И в самом деле, так ведь не нужно расплачиваться за многие поступки, которые позволяют эффективно (по мнению игрока) взаимодействовать с миром. Речь о кражах, пытках и убийствах разумеется.

Кстати в D:tF это воспринимается куда адекватнее. Люди как то быстро понимают, что «Мука» это плохо и персонаж в самом деле превращается в монстра, как бы он себя не оправдывал, это отмазки.
Лучше всего, работает «Банальность» в C:tD. Как ни странно, это линейка вообще не мешает делать то, за что наказывают в двух других. Грабь, воруй, убивай, твори непотребства с гусями! Но при этом, именно в этой линейке, мои игроки (даже те которые чудили в других) меньше всего хотят это делать)) При этом начинают шарахаться от школьных учителей и сбегать на пляж, чтобы курить и рассказывать страшные истории.

Я думаю механики сами по себе всё же отличные. Вопрос в правильной подаче, задачах и восприятии игроком. Как правильно указал ariklus , если «Честь» дает бонусы, а не только штрафы, ты понимаешь, что моральный облик и образ жизни — это выбор персонажа.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий.
Я вот замечал, что вне зависимости от типа предстоящей нагрузки, все спортсмены делают ту «разминку» которую привыкли делать всегда. Так боксеры, перед футбольным матчем, делают «бой с тенью», хотя руки во время игры не применяют совершенно.

У японских и британских машин — руль справа. Живите с этим. Они такие потому, что были сделаны для Японии и Британии. То что вы ездите на них за пределами этих стран и вам это доставляет какие-то неудобство — не является конструктивным недостатком машины.
У любой системы есть особенности. То что у некоторых систем они совпадают и вам легче к ним адаптироваться, всего лишь следствие инертности мышления (и автора и игрока).
Я вот тоже думал по началу, как ввести хиты больше третьего. А потом понял, что привычка решать вопрос хитами пришла из прошлой системы. А та же задача здесь решается совершенно иначе.
Князь между прочим)
Из чего — это ладно. А вот какой дизайн? Чемоданчик, снятая с ракеты боеголовка?)
Я чет подумал. Я знаю студию которая сможет за это взяться — Volition.
А игра будет про Калдора Драйго. Без дредноутов, но тоже увлекательно))
Во всей полноте — сложновато. Может быть, когда завезут VR, рынок вновь всколыхнут большие деньги в премиум сегменте — что-то такое будет возможно.
Но вообще-то, ничего нереального. Рельсовый шутер типа COD, несколько обличий ГГ — не сложно, тяжелее в механике будет передать эти отличия. Много врагов — тоже жирно, стоит ограничиться несколькими типами. Орки, хаос + кто-нибудь ещё.
Про разнообразие карт по моему вообще можно не говорить. Если всё действо будет проходить на мирах империума или пустынных планетах — на архитектуре можно сэкономить.
Вероятность того, что они будут использовать щиты — очень высока. Что же до копий, я соглашусь с тем, что на первый взгляд, это не лучшее оружие для пещер.
Но во первых, фентезийные пещеры часто таковы, что там хоть алебарды можно использовать. Во вторых, в тесном коридоре, строй копий становится очень серьезной преградой.

Магия и эмпатия могут работать. Но вы представьте концентрацию крупных живых существ в лесу и под землей. В лесу в этом больше смысла, их просто легче находить.

На счет гномов — вовсе не обязательно. В смысле, они могут быть походи на гномов (на взгляд чужаков), но взаимопонимания не иметь совершенно. Я говорю, вспомните народы кавказа.
Я в принципе этот пост накатал ради поучения идей «в какую сторону думать».
Ну так эльфы могут совсем не эльфовые получиться. А будут гномы.
Я где-то рассуждал, почему гномы, любители тяжелых доспехов, копий и боя в тесном строю, а их военная тактика отличается прямолинейностью.
Если кратко — особенности ландшафта, на котором они воевали, склоняла их именно к такому способу ведения войны, как наиболее эффективному. А замкнутые системы ходов, не способствовали развитию искусства маневрирования и фланговых ударов.

Подумайте для чего вам эти эльфы. Посмотрите на другие фентезийные расы живущие в похожих условиях и подумайте, что их роднит.
Обратите внимание, что в нашем мире, многие кочевые народы, часто схожи между собой или имеют схожие традиции и обычаи. Точно так же как похожи между собой народы живущие на малых островах или в горах. Заметьте, везде, будь то Италия, Швейцария, Шотландия или Кавказ, горцы славятся жестокостью, силой и умением сражаться. Потому, что география заставляет их жить определенным образом, и лепит человека определенного типа.
Но при этом опять же, это абсолютно разные горцы, даже на территории кавказа, разные народы живущие в примерно одинаковых условиях, могут очень сильно отличаться по культуре имея при этом схожие традиции и привычки.
Зачем рельсы? Ведь «петля» по сути вариант своеобразной головоломки. Ценность решений игрока и персонажа падает, потому что их всегда можно отыграть. Они оба теперь вынуждены искать «единственно верное» решение для данной ситуации.

Я пока представляю это как лабиринт. Где ходить игрок может как угодно, но выход только один и ведет к нему только 1 путь.

P.S.
Кстати все сюжеты о временной петле которые я могу вспомнить, сводятся как раз к тому, что петля = головоломка, из которой необходимо найти выход. Выход может быть известен заранее (убить хйвмайнд инопланетян), но способ его достижения не очевиден.
Можно подробнее о сюжете модуля, а так же о впечатлениях от его проведения (ваших и игроков).
Мне ближе эльфы Сапковского, а это как раз «ещё одна раса смертных, только остроухая».

А так в этом-то и проблема, что пока цельный образ не складывается.
Ну, а в чем проблема?
Что в эльфах волшебного? Что делает их «волшебным народом»? Чувство прекрасного, магия, что ещё? Оставьте это и измените под новые условия. Будут те же эльфы музыканты, только любить они будут барабаны а не флейты, будут любить всякие ювелирные фентифлюши и драг.камни, которые сами делают и добывают. Магия с акцентом на камни, землю, свет итд.
А вот поведение их может быть вообще другим, по сравнению с их сородичами с поверхности.
Вы как-то акцентируете внимание на том, что они эльфы, но важнее — какой образ жизни они ведут.
Хорошим примером (ИМХО), будут евреи. Где их в мире только нет, при этом, они сохраняют какую-никакую культурную общность. Но еврей в Москве, в Изралие, в Лондоне и Нью-Йорке это 4 очень разных еврея.
Я вот не знаю даже с чего начать.
Скажем так, в нашем мире, есть люди. И люди, по сумме реакций на раздражители в целом похожи друг на друга. Но на поведение целого народа, влияет его культура, которая сложилась в силу условий в которых народ проживал. И география играет тут очень большую роль.

Это не значит, что я клоню к тому, что вы пишете фигню и метроэльфы у вас должны быть не такие. Будут какими скажете. Но то-же раздолбайство, в рамках подземного народа выглядит странно.
Да, эльфы долгоживущие и по своим меркам, они может недавно переселились под землю, так что такой разницы как между солнечными эльфами и дроу в ДнД — не будет. Но отличаться они могут достаточно сильно, вплоть до «а это точно эльф?». Ну грубо, как разница между кочевником и земледельцем.
Ты всегда можешь придумать! Либо порыться в базе хоумрулов и посмотреть не придумал ли кто-то что-то до тебя, что может подойти.
Вроде того. Про островные племена океании похожее слышал. Мол разум не может соотнести движение и столь огромные размеры. Старый принцип «Без концепции — нет перцепции».)
Но вообще после того как я узнал, что «карго-культ» не фейк, я ничему не удивляюсь)))
Блин. Первое «не» лишнее. Интересная идея)))))
Не Вашего Ума Дело. Когда объект на столько выбивается из контекста реальности, что разум решает, что этого не может быть и потому игнорирует его. То есть человек видит, но не воспринимает и из-за этого испытывает смутное беспокойство, мол «что-то не так». Из «Автостопом по галактике».
Хороший пример — закусочная быстрого питания, покрашенная в фиолетовый цвет, с зелеными крапинками, зависшая над футбольным полем. Зрители её не замечают, но заметно нервничают)
Я думал НВУД-система чуть иначе работает.)
Идея не интересная, только не большая поправка.
По моему опыту, гугл обычно превращает даже не очень секретные объекты в пустыри и обычный ландшафт.
Пытался найти несколько в/ч в которых служил или рядом с которыми бывал, но увы. Ориентиры находятся безошибочно, но самих в/ч нет, даже заборов может не быть, иногда, даже пары километров дороги нет.