+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Ту гуд фор ю комрад))
Спасибо за ссылку. Это SW Delux или Explorers Edition?
Просто из того что описано выходит вот что:
Перезарядка одного заряда — свободное действие, если оружие поддерживает такую перезарядку. Например — лук и стрелы. Или двустволка (кстати это правило нерфит двустволки, что любопытно).
Если у оружия есть магазин или другой механизм быстрой зарядки (как у некоторых револьверов) — его можно полностью заменить за одно стандартное действие.
Стало быть — у арбалета, очевидно, нет магазина, но по логике, он должен перезаряжаться медленнее лука. Ему ставят «перезарядка 1», так что из него всё же можно выстрелить за один ход, получив свои -2.

Но правило важное. Без него, многое оружие работает совершенно по другому.
Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
Да-да, разумеется. Но дикие карты кидают Выносливость + дикий кубик, так что имея Выносливость d6 и хотя-бы одну фишку, это не так сложно.
Кроме того, есть куча модульных правил. Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»), можно вообще сделать так, что «Дикие карты не могут получить больше 1 раны за 1 атаку».

Мне савага в этом смысле напоминает Лего, который при этом можно дорабатывать напильником.)))
Но зачем же тогда у арбалета стоит «Перезарядка 1», ведь она же не имеет смысла в таком случае?
Потому что его нельзя перезарядить быстро, получив свои -2 на последующие действия (а имея соответствующую черту — можно)? Но на следующий ход, он будет гарантированно готов к стрельбе.
Да. Один полный раунд. И как любое другое действие (например бег), накладывает модификатор -2 на все другие действия.
Поэтому как я понимаю и сделана проверка Ловкости (со штрафом от бега) для перезарядки на бегу. В противном случае, и враги и персонажи игроков могли бы резко рвать дистанцию и перезаряжаться, не получая никаких штрафов.
А теперь найдите мне в табличке оружие хоть одно с записью 1/3.
Очевидно — те самые огрехи форматирования текста.

И да, что тут про оружие, для которого ничего не указано?
Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я всё ещё недостатков системы не вижу. Если бы в рулбуке путались «тся» и «ться» это безусловно было бы прискорбно, только не имело бы отношения к системе.

В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.
Чего именно? Это правило в коробку положить забыли, оно где-то в сеттингбуках?
Мне это пока напоминает анекдот о бракованных елочных игрушках)

На счет «из дробовика в упор», загляните сюда и сюда. Внимание спойлер — по второй ссылке, выживший получивший выстрел из дробовика в лицо. Реальный мир — причудливое место, чего уж удивляться, что в пальповых приключениях такое происходит.

А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается.
Может быть стоит иначе готовить бои и противников? У меня по началу тоже были похожие проблемы, но я их решил. Савага она во многом про бои групп. Если хотите стравить группу с одиночным врагом, наделите его соответствующими чертами и характеристиками. Черты для интересного врага в чем-то даже важнее характеристик. Если это игра например по Дедлендс, магия и безумная наука дают вам огромное поле для выбора.

Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
У меня игроки охотно перебрасывают не боевые проверки, если считают их чем-то важным. Придерживают фишки если точно уверены, что их ждет бой и в бою стандартно тратят на «Проверку на прочность», «Выход из шока» и проверку в состоянии «При смерти». При этом, уже пару раз были ситуации, когда персонажи погибли, игроки увлеклись боем и слили фишки на проверки атаки и выход из шока, не оставив хотя-бы одну на «при смерти».
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти. А если у персонажа Выносливость d4 и он жалуется что легко умирает, это примерно как Маг в ДнД жаловался бы, что ему тяжело танчить.
Для группы со значимым языковом барьером — это может оказаться серьёзным недостатком, да.
Группа со значимым языковым барьером, систему оценить не сможет, потому что не сможет её понять. Это будет недостатком группы или перевода, но никак не системы.

Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?
Около 3 секунд, перемотка к разделу «Снаряжение» и поиск по слову «перезарядка».
Перезарядка: некоторые виды вооружения (например, мушкеты или арбалеты) перезаряжаются очень медленно. В опи-
сании подобного оружия указано количество действий, необходимых для его перезарядки. Например, перезарядка 1/3 означает, что владелец оружия может производить выстрелы через каждый два раунда при условии, что два этих раунда он посвящает исключи тельно перезарядке. Персонажи могут одновременно перезаряжать
оружие и передвигаться шагом, не получая при этом каких-либо штрафов. Если персонаж пытается одновременно перезаряжать оружие и бежать, ему придётся осуществить проверку Ловкости (со
стандартным штрафом – 2 за бег). В случае провала ему не удаётся продолжить перезарядку в течение данного раунда.

Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?

Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.
Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.

А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила?

Пример
Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древний ритуал, взломать систему — всё это вызов судьбе. Эти правила превратят обычную проверку навыка в напряжённое и захватывающее испытание.
Персонажи нередко оказываются в центре драматических событий. Например, обезвреживают бомбы или взламывают систему безопасности, и времени им на это даётся всего ничего. Мы предлагаем вам систему, которая поможет ведущему сделать игру более драматичной и добавить остроты обычным проверкам навыков.

Вроде прямым текстом, русским по белому написано.
С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.
Стало быть недостаток «Ереси» как системы, это убогий перевод?

Цитату.
Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
«Перезарядка занимает один раунд, если в правилах использования конкретного оружия не сказано иное. Персонаж может закончить перезарядку в этот же раунд и действовать, но получит штраф -2 на все действия». Но это же не точная цитата, так что вы вероятно останетесь неудовлетворенным.

Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.
А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Используйте правило «Кровь и кишки» если система для вас недостаточно брутальна, оно есть в базе.
После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Давайте определимся для начало, что вы имеете под этим ввиду, бесповоротное убийство персонажа или вывод его в состояние «при смерти»?

Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом.
Призываю гурпсоведов. Господа, я слышал о том, что ГУРПС весьма модульная и богатая на материал система. Скажите пожалуйста, сколько времени занимает подбор правил, навыков и допустимых свойств персонажей для конкретного сеттинга?

(при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
Мы точно говорим про одну систему и книгу? Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров. Типа "Реалистичный урон, лучше использовать в исторических компаниях, например о первой или второй мировой войне. В приключенческой компании, это правило будет лишним".
В саваге скорее не удобно подъемы считать. Я сделал табличку по которой это делать легче.
Но по моему это в большей мере вопрос привычки.
После Сторителлера, мне понравилась система, где бросок решается буквально одним, двумя кубами, а не в начале подсчетом горсти (с учетом возможных модификаторов), а потом подсчетом успехов в выпавшей горсти.
Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
Это же всё решается всякими доп буками, типа «Фентези компаньон». Ну и учитывайте, что характеристики оружия, это, как ни странно, тоже сеттингозависимая вещь. В разных сеттингах, одно и то же оружие вполне способно иметь разные характеристики. Савага, это всё таки не гурпса. Я вот помню дополнение, где расширялись правила использования доспехов, они там имели разную стойкость от мечей и стрел, а ещё давали штраф на шаг и действия не связанные с боем.
Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую. Например на то, что неравномерно повышается шанс успеха, при повышении характеристик. Или на то, что шанс провала, при повышении сложности броска всё меньше начинает зависеть от кубиков.
Но у вас оказывается нелюбовь совершенно другого толка.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего. Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Меня и игроков например больше напрягает такой маневр как «Толчок».

Про модули правил. Вызов судьбе, транспорт, погони итд — всё это модули. Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики. Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.
Кстати то что правила боев на транспорте и правила погонь отличаются… ну как бы не удивительно. Ведь в одном случае, нам важно осветить ситуацию боя, а в другом ситуацию преследования. Во втором случае кст, транспортные средства могут находится на таком расстоянии, что бой между ними маловозможен.

На счет боя.
Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема. Надо только понять, что вам в оружии важно отобразить. У оружия, есть такая вещь как «свойства». Что вам мешает придумать свои свойства для определенного типа оружия? У меня «Сирвайвал гайд» для фаллаута родился по большому счету как оруженое дополнение. А там ещё разные типа патронов, овес, модификации. И ничего, савага как то справляется, в рамках стандартных механик.
Да и что для вас «большой набор оружия». В ДнД каком-нибудь он большой?

Про непредсказуемость боя я пожалуй соглашусь. Моих игроков тащат ситуации, когда один удар ломом, убивает навороченного робота. Мы же герои, шанс 1/1000000! А меня вот напрягают. При желании, в игру всегда можно ввести хоумрулы или использовать правило из Savage Worlds Showdown «Урон не может превышать сумму максимальных значений бросаемых костей + бонусы». Иначе говоря, бросив 2d6+1, вы не можете получить результат выше 13. Взрывы только помогут достичь максимума.
А на счет
порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор
, это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.

На счет кастрации. Знаете, мне сложно судить. Я пока делал только Fallout под савагу. И знаете, ему на ней на много комфортнее чем на сторителлинге. Бои 5 на 15 обсчитываются достаточно просто, наглядно и как ни странно быстро. Меня и игроков больше тормозит интерфейс (играем через Roll 20) чем какая-то специфика системы.
С другой стороны, я понимаю, что в эту систему впишется далеко не любой сеттинг. Ну и не удивительно, система ведь создавалась под простые, пальповые приключения.
То, что ты описываешь — Психопаспорт.
Сжечь его!
Почему?
Епт, детект сработал!
Давным-давно, около 00-х годов, один знакомый водил короткий кампейн по эдакому «Дум встретил Диабло и у них родился ребенок».
Корабль космических спасателей (которые людей срочно откуда-нибудь эвакуируют, руки-ноги пришивают итд) получил сигнал бедствия, кажется с Марса. Экипаж перебил сам себя из-за демонов, которые вселились в людей используя каналы связи. А вот «вторая смена» спящая в анабиозе прилетела на Марс. Просыпаются ребята, всюду кровь, кишки, вместо бортового журнала — каша, а автопилот на последнем издыхании заходит куда-то на посадку.
Первым с кем они столкнулись, был кто-то типа местного Тираэля, парень с огромной дырой на месте живота. Они скачут вокруг него, заштопать хотят, а он такой «И это те кого прислали спасти нас? Нам нужны солдаты! А сюда присылают детей!». А потом «Бегите, глупцы», а сам разворачивается и идет голыми руками сражаться с тремя демонами (хотя по описаниям, там каждый удар сопровождался громом и вспышками белого света).
Ну а дальше, герои вклиниваются между адским вторжением через марсианский научный комплекс и мятежными ангелами (они отказались стоять в стороне и принять «выбор людей»), которые то ли спасти всех пытаются, то ли окончательно прихлопнуть, чтоб неповадно было.

Почему демоны?
Можно отбросить мотивацию, можно навесить ярлык «зло» и тем самым автоматически возвысить того кто с ним борется. И да, огромное разнообразие видов, придумать можно что угодно или почти что угодно.

P.S.
Мне в последнее время оч понравилась тема Darkest Dungeon, где есть зло и борцы со злом. Которые сами — не добро, ни разу. При этом сама борьба, перемалывает их личности как мясорубка, затачивая их на борьбу, но оставляя всё меньше от прежней, обычной личности.
Или же им активно промывают мозги, чтобы они измывались только над врагами. Чёткий переключатель: это враги, нелюди, а вот свои — друзья и лапочки.
Плохой вариант. Раса жертв и рабов, пусть и опасных. Таких будут хотеть жалеть и спасать, пусть и проливая реки крови.
Любопытно под действием каких факторов такая раса могла-бы сформироваться.

Кстати получается логическая нестыковка. Ведь они ориентируются на собственные выражения боли, которые у них скрыты или слабо выражены.
У других ведь будут собственные выражения.
Не столько антитеза. Я к тому, что враждебность, жесткость или что-то подобное со стороны НЁХ не обязательна, чтобы они несли угрозу. Вспомните «Затворник и Шестипалый», люди не были злыми, но создали огромную систему, чисто ради обеспечения своих потребностей. Как себя при этом чувствовали обитатели системы, вопрос не стоял, ведь они не считали их мнение чем-то важным, вообще не размышляли, могут ли они обладать каким-то мнением на этот счет.

Я согласен, факт коммуникации не обязан кардинальным образом что-то менять. И да, люди относятся друг-к другу, часто, довольно жестко, на что уж там собаке надеяться.

Но факт в том, что в ряде ситуаций, этого может быть достаточно. Причем сам выход может быть не очевиден.
Ну это как, представьте, что как-то чел говорит вам, что можно задобрить землетрясение ритуальными танцами, ну или жертвоприношенем в 100 человек, зато спасем миллионы. Ну не псих ли?
Я говорю, представьте себя на месте человека, которого собака просит «Эй, мужик, отломи от буханки горбушку. Кишки подводит, сил нет» или те же тараканы.
Ну и да, речи о полноценном общении не идет. Но сама возможность коммуникации, может существовать и как ни странно, может быть чем-то полезным.
Другой вопрос, что НЁХ-и могут оперировать понятиями «Которые не может выдержать человеческий разум»))
Кем по мнению собратьев будет таракан выкладывающий трупы столь странным образом?
И наоборот, если оно достаточно могущественное, то диалог затруднен вне зависимости от его познаваемости)
Спроецируйте на НЁХ собственую этику. Если бы животное смогло вступить с вами в контакт, ваше отношение к нему сразу бы изменилось. Во-первых, вы бы заинтересовались «О! Говорящая собака!». Во-вторых, вы могли бы спроецировать своё отношение на людей, на животное, потому что никто другой с нами в контакт пока не вступал. В третьих, многие люди вредят кому-то, просто потому что не думаю или не знают о последствиях. Не все кто едят мясо, готовы лично убить животное, не все кто ездят на машинах представляют себе разливы нефти.
Легко могу представить ситуацию, когда человек не стал бы уничтожать муравейник или травить тараканов, если бы те своими трупами выложили надпись «Мы хотим жить!» или типа того.

Кстати сама идея любопытна. Когда НЁХ не холодные лавкрафтовские ктулху, а просто чуждые, но не враждебные сущности. А угроза с их стороны исходит только потому, что они не понимают угрозы человечеству или не считают её чем-то важным.
Ну, я например делал конверсию Фаллаут под Сторителлинг, просто потому, что это была единственная система которую я знал. А водить хотелось сейчас и быстро. Гурпса пугала своё тяжестью, и отсутствием бесплатных переводов. Что-то вроде профессионального заболевания, как начинающие программисты, которые любую задачу стараются свести к написанию программы.

Но тут дело не только в мастере. Игроки — ленивые твари (знаю по себе), они не готовы учить новую систему, каждый раз, как тебе этого захочется. Либо у них должна быть серьёзная мотивация. Мои игроки освоили Савагу, потому что я пообещал им Фаллаут по ней. И кстати Савага отлично справляется, а при вождении на Сторителлинге, я начинал напрягаться, когда предстояла битва с более чем 5-ю участниками.
Так если это супергероика, можно подачу сделать проще.
Мол есть ряд фракций в Атлантиде. Одни за то чтобы вмешиваться, другие, за то чтобы не вмешиваться. И те и те смотрят на это по разному.
Грубо говоря, есть гумманисты, которые за то чтобы отправлять врачей и тушенку.
Есть миротворцы (как раз типа героев) которые занимаются поддержанием мира и прекращением войн.
Есть просветители какие-нибудь, которые занимаются контрабандой технологий Атлантиды, считая что все проблемы из-за технологической отсталости людей.
А среди тех кто за невмешательство, точно так же, одни дома сидят и контрабандистов ловят, другие шпионят за политиками, какие они планы затевают, третьи отправляются на миссии и возвращают/уничтожают украденные из Атлантиды технологии.
Это я к тому, что ни на ни другая не фракция, не добро и зло. Позволяет создавать ситуации интересных моральных выборов (вот мы тут все за просвещение, а нашей технологией, вместо лечения рака, суперсолдат штампуют) и сталкивать героев не только с человеками но и с такими же суперчеловеками.