+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Наркотические супазитории.))
Ни один коп не додумается до такого.

— Так так, что тут у нас? Ага backdoor rainbow! Если любишь так развлекаться, в тюрьме тебе определенно понравиться.
Любопытно. Черновик поститься тем числом когда был создан, а не когда был опубликован?
Чет мне вспоминаются ДПС-роллеры, с ракетометами (для противодействия) и реактивными двигателями за спиной (для погонь).
Оно и есть)
Если что я про этот REPO.
А не про этот REPO
И да, у вас для мстителя всё может в целом не плохо закончится.
Большое спасибо.
REPO в самом деле интересное произведения, хороший материал для киберпанк-модулей.)
Кажется я понимаю.
Только сложно судить на сколько это «только проблема игроков», в конце концов мастер в этом тоже участвует.

Вопрос на прямую. Они везде пытаются действовать с позиции силы?

Они всегда действуют по одному шаблону.
Как и где они выработали этот шаблон?
Часто ли этот шаблон срабатывает?
Является ли очевидным иной способ разрешения ситуации?

Возможные причины
Может быть игроки просто молодые и бояться действовать иначе?
Может они раз от раза отыгрывают одного и того-же персонажа, который соответственно действует по одному шаблону?
Может быть этот шаблон срабатывает достаточно часто и они надеются, что он будет работать всегда?

Возможные решения
Поговорите с игроками напрямую. Спросите их почему они так действуют.
Если они чего-то не понимают — подумайте как лучше доносить свою мысль.

Если они хотят так действовать — может вам стоит водить модуль в котором такой паттерн был бы органичным и правильным.
Либо это просто не ваши игроки.

Вообще стремление делать «то что раньше прокатило» — оно характерно и более того, правильно. Если раньше работало, должно работать и сейчас.
Чтобы игроки так не делали, вы должны показать, что другая ситуация и старые трюки тут не сработают.
Вы можете намекнуть игрокам как действовать в ней (на примере НПС).
Можете отобрать инструменты, которыми они исполняют свои старые трюки.

Пример:
В Fallout я люблю боевки с превосходящими силами противника и высокой степенью риска.
В начале, игрок просто вступал в бой. Он получал ранения, тратил драгоценные ресурсы и периодически попадал в опасные для здоровья ситуации.
Постепенно, намеками со стороны НПС (Ок босс, как будем действовать? Какой у нас план?), я научил игрока, что лучшая битва — это битва которую ты спланировал. Что желательно иметь четкий план действий и хотя план, во время операции гибнет первым, его всё равно необходимо иметь.
Как результат — игрок ощущает собственную эпичность и крутость, не только в шмотках и хар-ках но и в поведении персонажа. А мне это позволяет создавать действительно сложные и опасные боевые ситуации.
Благодарю, рад что понравилось.
Полностью согласен. Изначально «Наследие» планировалось как ваншот, но обстоятельства сложились против игры, партия переключилась на другое…
Разумеется буду дорабатывать. Оба модуля прописаны достаточно схематично.
Сенкью. Подошью в список.
Надеюсь мои концепты подтолкнут вас к чему-нибудь хорошему.
Люди которые ставят +1, но не пишут концепты.
Лучше делайте наоборот.
Я пока только готовлюсь водить. Так что просто мнение.

При стрельбе очередями первый выстрел не получает штраф за автоматический огонь. Помимо всего прочего, это логично.
Там же не первый выстрел, а как бы «первая очередь». И если СК 3, то понятно (+2 за короткую очередь и -2 за автоматический огонь = 0), а вот если СК 5 тут большой вопрос.

Говорим «нет» спирали смерти.
В самом деле, очень жанровое, но в целом не плохое.

Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.
У меня что-то похожее было только про демонов в фентезийном мире. Они получали удовольствие от собственной боли и вместо нисходящей спирали, была восходящая спираль с бонусами.

При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики.
Вот это интересно.
Внутри культа идет грызня за власть и влияние. Одна из культовых околошишек хочет возвыситься в иерархии, но увы, патроны живут долго, а повышают только в случае смерти одного из них или расширения угодий для культа. Тогда наш карьерист, который в курсе похищений, барышни и партии, решает подбросить партии пару косточек натравливая её на своих конкурентов и как итог подставив кого-то из вышестоящих вампиров.
Культист может прикидываться охотником за головами или детективом давно расследующим это дело, он может подбрасывать партии адреса особняков и притонов, где партии ничего не будет оставаться кроме как зачищать эти дыры. Он даже может ходить вместе с партией и вовремя убивать («Фанатики! У них в одежде ампулы с ядом!») тех кто может реально что-то сообщить.
В конце, он может вполне реально выманить вампира, после чего пропасть из поля зрения партии.
Хорошо бы добавить пару зацепок (слишком хорошо всё знает, знает больше чем показывает), чтобы партия заинтересовалась личностью своего помощника и прощупала его, вместо того чтобы принимать помощь не вдаваясь в детали.
— Другой вариант — распутывать издалека. Да мы знаем что здесь замешан культ, но что дальше?
Пусть культ действует под эгидой некой благородной, гумманистической организации, которая прикрываясь своей деятельностью похищает людей.
Пусть в городе будет несколько мест где часто пропадают люди.
1. Район близкий к кладбищу/коллекторам (где же быть вампирам?) — на самом деле проблема в живности которая населяет кладбище/коллектор и иногда выползает поживиться людьми. Партия сможет выяснить это, прочесав кладбище/коллектор, столкнувшись с живностью и поняв что ничего там нет.
Так они смогут получить расположение нищих, которые раньше ночевали в склепах/коллекторах. Если спросить их про пропажи, они скажут что люди пропадают постоянно, а ночуют они здесь потому что многие не любят ночевать в ночлежках. «Надо знать где ночевать, ночлежка ночлежке рознь». Многие из тех кто ночуют у гумманистов — заболевают. Но и не удивительно те забивают ночлежки под завязку, народ идет ради сытной жрачки, а кормят они как никто в городе.

2.Район трущоб и складов — здесь различные преступные группировки держат свой нелегальный бизнес и производства. Люди тут пропадают по самым объективным причинам. Игроки могут грубо вломиться в какой-то притон, подраться и выбить из кого-нибудь информацию. Либо могут попытаться найти контакт, побазарить за жизнь и подмазав кого-надо узнать ситуацию на районе.
Среди местных сплетен, баек и слухов бандиты могут дать информацию, что никто не трогает этих гумманистов, потому что себе дороже. Те кто пытался их «стричь» или воровать у них, просто исчезали.

3. Персонажам могут намекнуть, что слухи в городе стекаются в местный бордель. Трансветит-хозяйка борделя (ака мадам Сяо из Thif) может попросить партию выполнить некое щектоливое задание (устранить бандитов которые пытаются её реэкетировать? а если это местная стража?).
По итогам, герои получат информацию (только им нужно знать, что спрашивать).
Она может рассказать, что к ней редко ходят клиенты из гумманистов. А конкретно, к ней не ходил никто из её верхушки (что странно, потому что к ней ходят все). Кроме того, никто из её клиентов никогда не говорил о том, что поддерживает или финансирует гумманистов. Но если они благотворители, откуда они получают деньги?

Посетив все места, герои могут заново подергать за ниточки и у знать у нищих, что в определенный срок, людей приглашают «работать на фермы» откуда никто никогда не возвращался.
От бандитов, они могут узнать адреса складов принадлежащх гумманистам (с гробами в которых спят ещё не пробужденные вампиры) и о том, что те как-то уж очень пекутся об одной псих-больнице.
От маман, они вполне могут узнать о что владелец псих-больнице ходит к ней и никогда не расстается с узорчатым ключом, который носит на шее.
Сервис для продажи игр, не более.
Который дал дорогу инди и позволили инди-разработчикам зарабатывать реальные деньги.

Такой же процент хороших игр, как и везде, т.е. найти хорошую среди горы мусора трудно.
Я дико извиняюсь, а где вообще концентрация чего-то хорошего превышает 5-10%? Это по моему кино, литературы, автопрома и вообще чего угодно касается.
Такого качества и с таким подходом к их созданию — лучше бы не давала.
А что не так с качеством?
Есть разочарования типа Watch Dogs или Asassins Creed: Revolution. Есть бесконечный поток того же CoD, BF, NFS не спорю. Ну а ведьмака выходящего ты куда засунешь? А Pillars of eternity? Skyrim уже невозможно стар, но не на столько стар, чтобы не считать его современным — он был крайне цельным и проработанным продуктом. Wolfenstain куда?

Зажраться обилием бесконечных клонов трудно.

Да клоны нужно уметь делать, чтобы их брали.
Ведь DnD же как то продается, хотя ей уже под 40. Или разные редакции это принципиально разные игры? Или сеттинги как-то преобразовались?
От ей богу, это как GTA делать — уметь надо такие клоны клепать.

Если вы считаете что люди хотят новое — это самообман. Люди хотят старого и знакомого, но другого. Именно поэтому есть конвеер CoD и поэтому DnD до сих пор популярна.
Я предпочитаю ставить игроков в ситуацию, когда им приходится брать подобный квест. Только не принуждением со стороны, а «давлением обстоятельств».
Ах да, ещё я не люблю угрожать персонажам игроков. Стараюсь стимулировать их создавать зацепки, на которые потом можно давить (друзья, недвижимость, родственники).
Вам срочно надо много денег/артефакт/доступ куда-то? Увы получить это можно только работая на плохих людей, либо у на сноба который обращается со слугами как с грязью.

Так у меня в модуле по Fallout 1 персонаж на Декера работал. Просто не знал где ещё можно так быстро заработать денег на снаряжение. Бросил это дело, а теперь Декер через FLC медленно прибирает к рукам оружейный магазин Бет, с которой наш персонаж очень сдружился.
Что популярность им дала, помимо бесконечных волн клонов?
Э-э-э ААА игры?
Возможность играть с друзьями или вообще с любыми игроками?
Изобилие игр среди которых можно лениться искать то что нравится конкретному человеку?
Найти интересную компьютерную ААА игру уже не просто сложно, а почти что невозможно.
Может игроки просто зажрались от обилия игр и хотят не нового, а того во что они играли в 13-17 лет?

Да, и дешевле они не стали — как раз наоборот.
Бюджеты разработки растут, но вот цена игр падает. Этому способствует конкуренция, цифровая дистрибуция и насыщенность рынка.
Сравните цены на игры в 80-90 годы и зарплаты, а теперь сравните текущие цены и зарплаты. Только сравнивайте США.
Зачем нам площадь? Мы же говорим про энергию которую она передаст, а не про «пробьет\не пробьет».
Смотрите.
Даже при равной энергии эти пули имеют разную массу. При ударе, закон сохранения механической энергии не действует.
Для нас важна не энергия, а импульс пули.
Формула импульса p=mv
Берем пулю 12 калибра, весит она примерно 35г, начальная скорость 400 м\с, импульс удара с близкого расстояния 14 кг*м\с.
А винтовочная пуля 7,62×54 мм R, выпущенная из СВД, (масса 10г, скорость примерно 850 м/с) выдаст импульс 8,5 кг*м\с.
Так нагляднее?
А у вас есть обстоятельные данные по дробящим/сдавливающим травмам при попадании снарядов в жёсткие детали бронежилетов?
Будучи кухонным рэмбо не смогу предоставить вам такие данные.

Полагаю дело тут в том, что на испытаниях армейские бронежилеты просто не испытывают подобным образом. Дробовики применяют на спецоперациях, устав армии США говорит что дробовик следует применять при выбивании дверей, врывается при этом в комнату всё равно предписывается бойцу с автоматом.
При этом гугление, регулярно выдает ответ о том, что стрельба из ружья, даже по человеку в жилете с кирасными пластинами, черевата как минимум шоком, а как максимум — разрывом внутренних органов (зависит от конкретного жилета, дистанции выстрела, калибра и типа пули).