Ворох заготовок

Как и обещал выкладываю ворох концептов о которых я говорил. Надеюсь реализовать в будущем хотя бы часть из них. Может быть кому-то они будут полезны.
Смотреть тут.

А вот парочка более-менее прописанных концептов для будущего кампейна по мотивам Fallout Van Buren.
Смотреть тут..

Ссылка на большие рандом энкаунтеры будет добавлена позже.

28 комментариев

avatar
В процессе чтения. Фоллаут мимо меня, а вот «Грибы» уже интригуют)
avatar
Хм. Из подобных заготовок, но не сложенных в гугл-доке, могу предложить старые модули по Миру Тьмы и Неизвестным Армиям.
Важно. Настя, если ты читаешь этот коммент, перейди в другую ветку Имочки, пожалуйста. Тебе еще по этому играть.

1. Краш-тест.
Завязка: человек, который ехал в своей машине по довольно оживленной трассе, погиб от того, что во время резкого торможения топор, лежавший на заднем сидении, влетел ему в голову. Это не единственный подобный случай. Люди умирали от собственных зонтов, огнетушителей, шаров для боулинга и прочих вещей, не аккуратно скинутых в машине.
Убийца: Одержимый призраком манекен для краш-тестов. Сам призрак может либо иметь какое-то отношение к сюжету и убитым, либо быть просто «финальным монстром вечера», в зависимости от того, насколько осмысленные модули вы ведете.

2. Память.
Завязка: членов партии преследуют воспоминания, кошмарные сны и образы вещей, которых раньше не было. При этом, у каждого члена партии есть важный сюжетный НПС (дочь, жена, мать, отец, друг и пр.), с которым у него были очень сложные отношения. Эти люди пропадают без вести, более того, лишь тот член партии, к кому этот НПС относится о нем помнит. Весь остальной мир о них забывает. После непродолжительного выдерживания атмосферы, забытые персонажи могут являться в качестве призраков или агрессивных спектральных НЕХов.
Убийцы: сами РС, стеревшие силой своей воли персонажей из реальности. Вообще это квсет для Неизветсных Армий, но и в некоторых хрониках Мира Тьмы возможен.
avatar
Сенкью. Подошью в список.
Надеюсь мои концепты подтолкнут вас к чему-нибудь хорошему.
avatar
Да, я уже знаю пару модулей которые можно отсюда взять)
avatar
Люди которые ставят +1, но не пишут концепты.
Лучше делайте наоборот.
avatar
Плюс в благодарность за проделанную работу. А концепт… концепт еще написать надо :)

Идея с грибами, кстати, напомнила сеттинг «Путешествий Иеро».

Пер Иеро Дистин, священник-заклинатель второй степени, страж границы и киллмен
… и Аррис зачитался.
avatar
Тоже год назад перечитывал ) пора бы это поводить, пожалуй, даром из друзей никто не знаком с этой чудесной книгой
avatar
Один из тех сеттингов, по которому надо бы сделать обзорную статью, но я:
а) совершенно не умею делать такие обзоры (никогда не пробовал)
б) не уверен, что кому-то это нужно :)
avatar
Думаю, тут многие и так читали. Отличный материал для игры на самом деле )
avatar
Хм… А что была просьба их писать?
avatar
Да была. На стене, перед публикацией самого поста.
avatar
Тема неплохая, хотя по моему мнению — маловато будет! Увеличь!
Но, было мнтересно, погреть свою любознательность.
Мерси
avatar
Отличные заготовки для фоллаута! Утащил) Спасибо!
Тень быка понравилась больше Наследия. Последнее как мне кажется нуждается в доработке.
avatar
Благодарю, рад что понравилось.
Полностью согласен. Изначально «Наследие» планировалось как ваншот, но обстоятельства сложились против игры, партия переключилась на другое…
Разумеется буду дорабатывать. Оба модуля прописаны достаточно схематично.
avatar
Люди которые ставят +1, но не пишут концепты.
Лучше делайте наоборот.
I. Глаз за глаз.
Персонажи игроков получают от анонимного мистера Джонсона задание — расследовать пару инцидентов:
1) Неделю назад некий господин Смит разбился, врезавшись в бетонное заграждение на скоростном шоссе. До последнего времени это считалось несчастным случаем. Остатки тела, включая импланты погибшего, должны передать его семье в течение нескольких дней.
2) Вчера утром некий господин Джексон разбудил своих соседей ужасными криками. Хозяйка дома вызвала рентакопов, которые ворвались в квартиру и увидели, что Джексон, подключенный к кибердеке, бьётся в страшной агонии. Один из копов взял и прострелил деку. Джексон находится в психиатрической больнице, его держат на транквилизаторах.

Джонсон наотрез отказывается говорить, по чьему поручению он нанимает персонажей игроков. При этом он обещает им содействие, в том числе, по его словам, семья Смита будет предупреждена о визите «о друзей мужа» (т.е. персонажи игроков могут опросить его жену и дочь). Также он выдаёт одному из персонажей условно настоящую лицензию страхового агента, которая поможет ознакомиться с останками Смита.

Что было на самом деле:
18 лет назад Смит, Джексон и наниматель Джонсона (назовём его Биллом) рулили небольшой корпорацией, которая решила устроить аттракцион неслыханной щедрости: продавала аугментации и киберпротезы малоимущим в кредит со скидкой. Однако в конце контракта файнпринтом было добавлено, что в случае неуплаты по кредиту импланты подлежат принудительному изъятию. Из-за такого вот изъятия погибла маленькая девочка, родители которой купили ей бионические глаза взамен ослепших родных. У этой девочки была старшая сестра, которая прокляла всё на свете и поклялась отомстить. Повзрослев, она связалась с хакерами и прочим киберкриминалом, выяснила, кто стоял за той «коммерческой акцией», и начала охоту. Это она взломала глаза Смита, когда тот ехал по скоростному шоссе, а Джексону она подбросила файл с симстим-записью (записанными ощущениями) человека (военнопленного из Южной Америки), которому враги вырывали глаза (такие записи легко достать на чёрном рынке) и «заперла» его в киберпространстве. Её третьей целью должен стать Билл, который уже почуял неладное и нанял персонажей игроков, поскольку полагал, что копы вряд ли найдут убийцу (их сначала ещё убедить надо, что инциденты со Смитом и Джексоном связаны).

Вероятный ход расследования:
1) Морг. Демонстрация удостоверения страхового агента вкупе с убеждением или взяткой (медобследование уже проводилось, так что визит подозрителен) позволяет исследовать останки Смита и пощупать лежащие в отдельном пластиковом пакете импланты. Подключение к глазам позволяет восстановить из кэша подброшенную мстительницей запись, но сильно повреждённую — не хватает нескольких фрагментов.
2) Психиатрическая больница. Если удастся разговорить лечащего врача, то он сообщит, что Джексон находится в тяжёлом состоянии — боль повредила его рассудок. Джексон в перерыве между периодами бессознательного состояния трёт глаза и умоляет остановиться. В последний раз доктор видел что-то подобное, когда лечил ветерана-наёмника из Южной Америки, которому посчастливилось иметь хорошую медицинскую страховку. Говорят, латиноамериканские наркобароны (ацтланцы, мексиканские бандиты, жестокие лесные коммунисты — вставить подходящее к сеттингу) часто пытали так американских военнослужащих.
3) Дом Смита. Разговор с пожилой женой погибшего (в моём приключении она была японкой, поскольку Смит был страшным виабу) может проговориться насчёт прошлого её мужа, упомянуть корпорацию, которая устраивала «аттрацион неслыханной щедрости», а также упомянуть Билла, который был «фронтменом» корпорации и сильно засветился в негодующих СМИ 18 лет назад.
4) Дом Джексона. Хозяйку дома можно легко уболтать и убрать в сторону, чтобы не мешалась. Полицейская лента (и, возможно, сигнализация) преграждает путь в квартиру Джексона, однако дверь заперта на обычный замок. В моём приключении Джексон был ушедшим на покой хикканом, и потому спал на топчане и питался пиццей. В квартире до сих пор лежит простреленная дека, из кэша которой можно извлечь недостающие фрагменты записи. Также в квартиру со временем явится юрист Джексона, который обязан удостовериться в сохранности имущества своего клиента на время его нетрудоспособности. Допрос юриста/кража+взлом PDA раскрывают сведения о завещании Джексона, в котором упомянуты Смит и Билл.

Где-то на этом моменте персонажи игроков обычно начинают луркать распространителей «пыточных» латиноамериканских записей и информацию по скандалу с изъятием имплантов, имевшему место 18 лет назад (изъятие кредитных имплантов было легальным, но вызвало волну ненависти у неимущих классов и интерес жаждущих сенсаций СМИ). Идентифицируют Билла как своего нанимателя. После этого тем или иным путём (у меня один раз персонажи встряхнули местного пиратского медиабарона, который рассказал, что недавно продал подобые пыточные записи одной женщине из трущоб, а в другой раз бэкграунд одного персонажа включал эпизод с подавлением народных волнений в тот самом районе, где до сих пор обитает наша мстительница; ещё у меня был заготовлен вариант со старой газетной статьёй, в которой репортёр пишет об ужасном изъятии глаз у девочки и упоминает её фамилию) персонажи выходят на мстительницу, стреноживают (а чтобы им не было слишком легко, я добавлял ей поклонника — сурового уличного воина) её и дальше встают перед выбором — спасти Билла, погубившего столько жизней, и получить деньги, либо отпустить мстительницу и позволить мести свершиться.
avatar
Большое спасибо.
REPO в самом деле интересное произведения, хороший материал для киберпанк-модулей.)
avatar
Только я его не смотрел :) Но, написав модуль, вспомнил, что читал статью о Repo! на википедии, и там есть аналогичная тема.
avatar
Если что я про этот REPO.
А не про этот REPO
И да, у вас для мстителя всё может в целом не плохо закончится.
avatar
А я ни то, ни то не смотрел. Но подразумевал, само собой, Genetic Opera.

И да, у вас для мстителя всё может в целом не плохо закончится.
Ну так на то и расчёт. Узнать о благородной (спорно, условно, дискуссионно) цели разыскиваемого преступника и затем либо присоединиться к гневу на угнетателей, либо хладнокровно отработать деньги. Ах. В этом выборе проявляется столько (пост)киберпанковских типажей.
avatar
Один из первых модулей, которые я провела:
Фаерун (но при желании можно любое дженерик фентези). Героев приглашает на шикарный бал местный князь. Бал действительно шикарен, князь долго демонстрирует героям охотничьи трофеи и представляет своего придворного мага-- очень и очень неприятного и подозрительного субъекта. Но настоящее развлечение начинается только ночью: героев усыплают, и они приходят в себя в подземелье. Князь и его приближённые-- тайные поклонники Малара, которые покрывают культи злых священников и друидов оного. Героям предстоит сражаться на арене со зверями и погибнуть во славу Властелина Тварей. Однако всё идёт не по плану: главный жрец в тайне лелеит план, по которому в жертву будут принесены не только пленники, но и все обитатели замка. И вот ворота замка захлопнуты и магически запечатаны, а замок наполняют дикие звери. Героям нужно сбежать их подземелья, прорубаясь сквозь толпу тварей, понять, что происходит, а потом найти жреца (в его личном кабинете) и уничтожить круг призыва.
(конечно, с моими игроками этот модуль превратился в тот ещё цирк. Тигр, убитый столом! А как они дегустировали зелья в кабинете жреца!)

Феечки:
Герои выходят обычными школьниками, ещё не осознавшими себя как подменыши. Одним вечером, когда они все пребывают в парке, они обращают внимание на странного кролика с бабочкой на шее, которые бежит куда-то в кусты. Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется. Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются: герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная, так что приключения нужно лепить в расчёте на игроков. Они должны ощутить себя командой. В итоге они приходят в пещеру, где слышат диалог ши и его подручных-- красных шапок: ши обсуждает со своими прихвостнями заговор-- убийство на сегодняшней охоте юного наследника барона. Охота идёт на химеру, это первая охота наследника, наследник юн и горяч-- и ши замышляет подсунуть ему куда более опасную химеру, которая должна наследника убить, а сам он сможет такие образом повысить своё положение. Героев обнаруживают; ши спускает на них красных шапок и уходит. Герои, впрочем, успешно бьют красным шапкам морду-- снова прорезавшиеся способности. Подвести героев к тому, что им нужно идти к барону, поскольку барон единственный, кто сможет объяснить им, что происходит. Однако натыкаются они сначала на наследника, который объяснять им ничего не хочет и слушать их не хочет, но милостиво предлагает посмотреть, какой он крутой охотник и погреться в лучах его славы. Потом-- драка с химерой, которая едва не убивает наследника, но помощь героев оказывается решающей и спасает последнему его химерическую жизнь. Во время боя наконец-то происходит окончательное озарение; тот мент кризалиса, когда они осознают свою вторую душу. Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями. Им наконец-то внятно объясняют, что происходит, и они возвращаются в реальный мир. Который никогда не станет прежним.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие ши.

Продолжение этого модуля:
Небольшой городок рядом со старинным университетом. Герои-- первокурсники, приехали из другого города в этот университет. Общежития нет, и они вынуждены все снимать один большой старый особняк. Вокруг этого особняка и крутится весь сюжет. Там жил историк, преподаватель, и писатель-любитель. Он всю жизнь писал фентези, но никогда не публиковался, потому что ему не хватало уверенности в себе, а банальные близкие убеждали его прекратить заниматься глупостями. В итоге он остался бедным, одиноким и умер от того, что выпил просроченные таблетки, в этом самом доме. Дом сдаёт дочь писателя, которая отца презирает и дом считает старой развалиной. Герои постепенно понимают, что домик-то не простой. Призрак девушки просит героев помешать её любимому выйти замуж за женщину, которая разрушит его жизнь, но которую хотят видеть его женой родители; книги из наполовину распроданного собрания сочинений просят героев найти и вернуть их проданных товарок; ну и в конце концов героям придётся спасать сам дом от его хозяйки-- та хочет продать это клочок земли какой-то комнании, которая хочет его снести и выстроить торговый центр или что-то вроде. Героям нужно найти завещание хозяина дома, узнать, что дом достаётся тому, что опубликует его фетезийный роман, и, соответственно, опубликовать его… И получит дом ^_^ Это если всё им удастся.
(То есть каких-то интриг, чудовищ и высокого фентези тут нету. В основном повседневность, сквозь которую просвечивает чудо. Прекрасный старый дом с протекающей крышей, заросший сад, где гуляют призраки, в качестве основных противников-- банальные личности мира сего. Вперемешку с простыми студенческими радостями-- гулянками, попойками и прочем).
avatar
Spoiler: топик-то про Фоллач.
Disclaimer: Vund Do Kuld! (drac.: Wall of text)

Феечки:
Я, конечно, еще похуже ГМ, и если вашим игрокам понравилось и они просят ещё, но это — ужасный, рельсовый, деспотичный модуль, что конечно, как учат — было бы совершенно неправильным, обидным и непозитивным ответом. Давай мыслить позитивно!

Небольшая ремарка: я водил «мир снов» и частично саму Грезу таким образом, как ты описываешь, и лично у меня это получалось ужаснейшим и скучнейшим образом. Возможно, есть какие-то способы водить такое, получая довольного мастера и довольных игроков, но я его не знаю, поэтому нижеизложенное — моё личное мнение.

Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется.

Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются
Я буквально на днях это у кого-то на имке читал. Есть два варианта:
  1. Описанная сцена происходит до начала модуля, в момент рекламы («А давайте я повожу модуль про группу ребят, которые пошли за странным кроликом кроликом в котелке и с часами (вставить нужное) и попадают в мир феечек.» или «Вы не знали друг друга до начала модуля и даже находились в разных местах, но что-то (Придумайте, что — Лис, Кролик, Призрачная Дева, Чудовище, etc.) заманили вас в сказочный мир и всё заверте...»)
  2. Выбор героев влияет на то, что происходит в чертовом модуле.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие Ши.
В слаженных группах, вроде партии Аваллаха иногда что-то такое может сработать. В группах с проблемами доверия, лучше двигаться короткими, осторожными шагами в этом направлении, но начать с того, чтобы дать игрокам столько свободы, сколько им будет комфортно иметь.

Герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная
Очень сложная часть, честно говоря, опять же, моё восхищение, если у кого-то получается водить такого рода мифпанк в самом начале игры, когда у игроков минимум информации о мире и контекста, но мой личный опыт подсказывает, что если акцентировать на этом около «трёх-четырёх приключений-злоключений», то на игроков гарантированно «накатывает волна дурноты», которая обратится для ГМа лишь головной болью. Что я тут вижу:
  1. Вообще-то здесь смешаны два очень важных тропа, которых нельзя путать. Первый — это вступление к сюжету с развешиванием ружей (в данном случае Your text to link...) — Тень отца гамлета, вороны, пророчества и прочая дребебень… Таки вот, оно не должно быть длиннее одной сцены а то и короткого запоминающегося пришествия, иначе, чтобы ты не делала, на игроков быстро «накатывает волна дурноты». К сожалению. (
  2. Второй — это character build-up, где будущие герои проявляют свои личностные особенности, делят беды и обеды, общие воспоминания и открывают себя, делят общие цели и определяют личные мотивы, которые в будущем станут основой для конфликтов. Я всё это к чему. Это всё не выгорит, если ты будешь их рейлроадить и подгонять в сторону правильных решений.
  3. ИМО, если хочется собрать партию по быстрому, но хорошо слаженную, есть совет использовать Penny for My Thoughts, который часто и с большим успехом практикует перед играми Боллкрашер, епнип. Вот.
Дальше по заготовке модуля только одно скажу: проще рассказать самому себе сказку и верить, что игроки счастливо пройдут по ней именно так, как ты себе наметишь, но лучше будет подготовить место и действующих лиц с их дефолтным (если игроки никак не вмешаются) набором сюжетных ходов. И я бы посоветовал отказаться от манипулятивных конструктов, вроде «Они должны ощутить», «А вот тут они попытаются», «Героев, ну конечно же, обнаруживают», «Герои, впрочем, успешно...» (Мы ведь точно о Storyteller говорим?), «Потом — драка с химерой (и никак иначе)», вот же, блин, на целый абзац набралось:
Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями.
Вот, на этом месте вообще всё стало тоскливо. Я даже приключения для Planescape вспомнил…

Смотри. Для истории о том, как партия собралась, расказаной всей партией на первой игре с парой идей от Рассказчика — это не так уж и плохо. Если по этому модулю предполагается водить, то кого-то на этой игре будет ждать разочарование. Я много раз ссылался на отчеты Редрика о его игре снами двухгодичной давности — многое в этой игре произошло так, как произошло именно потому, что этого никто не ожидал — ни игроки, ни мастер. И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля, который мы скушали и один пререндеренный мотив на двоих — ментор пропал, надо искать. Всё, после этого у нас была полная свобода автономия.

Тем не менее, плотхук про наследника интересный и про дом — тоже, если их переписать с поправками в том духе, что я написал выше. Но… опять, же. Я — хреновый мастер, и если ты так своих игроков водишь и они действительно довольны, «whatever floats your boat».
avatar
И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля,
Я до сих пор помню, как ты пинал меня за рельсовость поединка с Малакаром. Хотя в оригинальном модуле все было намного, намного хуже, а у вас даже какая-никакая магическая дуэль произошла…

На самом деле, та хроника тоже местами была довольно рельсова — по крайней мере, почти все намеченные мною сцены мы отыграли приблизительно в том порядке, что я наметил. Другой вопрос, что я понятия не имел о том, как сцены будут развиваться. В результате вышел и цирк с саентологами, и спасение герцога… было весьма весело, в общем)
avatar
Води я это сейчас, почти все сделал бы по-другому. Кроме, разве что, последней игры. Там менять особо нечего было…
avatar
Я до сих пор помню, как ты пинал меня за рельсовость поединка с Малакаром.
Спишем на communication failure. Хотя, я всё таки провалил попытку его догнать. Что поделать, хороший волшебник не равно — хороший преследователь.
avatar
null
avatar
11 страница! Добрым словом вспомнил «Андромеду»
avatar
Оно и есть)
avatar
Илья, у меня для фоллаута никаких никаких идей. Но есть арты. У меня всегда есть арты!











Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.