Картинка
Это таблица случайных встреч для настольного фаллаута. Слева виден номер строки, таких строк там 30. Не все встречи на 100% уникальны, но 50-60% уникальны на 100%. Я создавал эту таблицу не один вечер.
У вас что-то проще или у вас просто получается делать быстрее?
Он теряет значение, когда ты знаешь о его отсутствии. Пока ты веришь в то, что он есть — он есть, у тебя в голове.
Это же как голосование на выборах. Одни люди верят, что их голос на что-то влияет. Другие не верят. На объективной реальности это никак не сказывается — но люди о ней ничего не знают (не знают влияет ли реально или нет), они получают только результат.
Да там и не должно быть рандома, не может его там быть, когда вопрос денег касается.
Более того, в ранних версиях автомата, рандом был на столько не настоящим, что люди его научились обыгрывать и стабильно получать на автоматах джекпот. Погуглите Temp boys кому интересно.
К этому нужно готовиться заранее — к примеру, сделать случайки в пути (хижина-торговец-разбойники) именно случайками, а не целью модуля.
Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Этот энкаунтер преследует вполне конкретную мастерскую задачу (развлечь, растрясти жир) под которую он и создается. И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников. Которую он теоретически может заметить, но это повлияет только на бонус к первой атаке разбойников.
Наполнить контентом всеь остальной мир, чтобы потеря элемента А не сказывалась на качестве игры. Вставлять квесты, которые партия может брать, а может и не брать и прочее.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое.
Здесь не нужно 20 часов, что за ужас о_0. 2-3 часа вполне хватит, откуда вообще такие цифры?
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.
А тут я не понял что ты имел ввиду.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
Нет никакой разницы. Ты не знаешь честно казино или нет, тебе остается только поверить что игра идет честно. Точно также, как игрок, которому не везет, может увериться в том, что казино мухлюет, даже если это будет не так.
Может быть он честен, может быть нет, но в это играть будет куда меньше народу, чем в нормальный вариант.
История говорит о прямо противоположном, по скольку игровые автоматы — один из самых популярных видов азартных игр.
Так значение этому выбору придают люди, но никак не математика. Ценность этого выбора, существует у них в головах. И если математика нарушается, но человек об этом не знает, на ценность выбора это никак не влияет.
Это как человек, который ставит на черное, когда № раз подряд выпадало красное, считая, что после стольких повторений, рулетка обязана выдать другой результат.
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Мастера который не потратил 20+ часов времени на проработку вообще всех вариантов действий игроков?
Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?
То есть, если партия не глазастая, то хижину ты сделал зря. Отложи её на другой модуль. А если разбойники/огр встретили торговца раньше партии, то партия в лучшем случае о нем где-то услышит.
Может я как-то не корректно выразился.
Нет, я знаю, что в интернете можно относительно быстро найти собеседника и заниматься фантазиями и «игрой» или литературой по переписке. Но интернет это всё-таки изначально анонимное пространство, тут многие ограничения просто не работают.
И разницу между литературной не литературной игрой на тему хоть чего я например вижу.
Я клоню только к тому, что всерьёз затрагивать тему секса — довольно сложно. И возможно это, либо с близким человеком (как у вас с женой), либо с человеком перед которым у тебя сняты моральные ограничения (аноним в сети).
На сколько понимаю, у вас секс служит элементом антуража и сеттинга, как в том-же «Гор»-е, а не является самоценностью. + у вас подведена какая-то минимальная система.
Я думаю дело в самом содержании. У вас достаточно гротескные, откровенные и насыщенные образы персонажей и окружающего мира. Если бы это был нуар, был бы цинизм, предательство и кровь. У вас это это секс, власть, жестокость.
P.S.
Люди ставят отчетам +, я думаю вы всё сделали правильно. Публикуйте дальше, лично мне интересно об этом читать.
Вероятно мы по разному рассматриваем этот вопрос.
Я плохо представляю игровую ситуацию как эдакий «шведский стол» из задач.
На мой взгляд, одинаково привлекательными задачи будут только тогда, когда мастер специально создает такую ситуацию. В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
*едкая фраза отрицания*
Прошу прощения.
Смотрите, я в качестве песочницы рассматриваю компьютерные игры:
TES 3-5, GTA 3-5, Fallout 1-2 и 3-NV.
У вас в жизни, вот реально, часто бывают ситуации, когда всё одинаково возможно и хорошо?
Вы можете пойти «исследовать» Северные пустоши, если у вас есть мотив. И я как мастер, обязан проработать пустоши, но не обязан давать вам мотив, кроме случаев, когда хочу реализовать какую-то задумку.
Вы можете нанятся в охрану каравана, но сейчас тихо так что платят мало. Этот вариант привлекает вас, если партия слаба и вам нужно идти туда, куда идет караван.
Вы можете пойти шарить в курганы, но их охраняют древние умертвия. Вариант привлекателен, если партия сильна или заточена против нежити.
А теперь объясните мне, почему это не песочница?
Вариант «пойти в пустоши» и ничего там не найти, я считаю 100% справедливым. Это как в Фаллауте пойти туда, куда глаза глядят и обижаться что вокруг только пустошь и камни.
Квесты и с волками, и с охраной, и с древними курганами будут иметь разную привлекательность исходя банально из состава партии (есть рейнджер — идем на волка, есть жрец/некромант — идем в курганы) и букета стремлений, которые она уже имеет.
Тоесть, если я расставляю акценты на тех или иных вещах (например предлагаю игрокам квест с волками, когда конкретной задачи у них нет), я лишаю их выбора?
А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?
На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
Хотелось бы добавить вот ещё что. Читая те диздоки, которые попали в интернет от Van Buren и вспоминая описания HL2, песочница на самом деле является тем же сюжетным модулем, только с эдакими неявными, мягкими рельсами.
Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.
Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
Собственно как я и предполагал. Играть в подобное возможно с тем, с кем в реальности уже возможно близкое общение.
Даже если убрать специфику БДСМ, секс сам по себе уже достаточно личная тема.
Напишите, с примерами. Просто предупреждение дайте вверху, чтоб не шокировать.
Вообще, на мой взгляд, сам физиологический акт (в рамках игры) не более интересен, чем переправа парома через реку. Можно сделать интересно, но надо поработать.
Вообще хороших из примеров, когда игроку и мастеру прямо предлагают использовать секс в играх я вспоминаю преимущественно ОWoD.
1. М: ТА — маги из «Культа экстаза», у которых сексуальные практики могут быть частью проведения ритуала.
2. D:TF — конкретно игра за «привязанных к земле» (реально злых демонов), частью натуры которых может быть «жажда плоти», которая включает в себя например секс.
3. W:TO — в игре есть способность, позволяющая изменять своё и чужое тело, причем достаточно распространенная. Разработчики прямо говорят о том, чтобы вы не стеснялись изменять тела в соответствии с эротическими фантазиями. Мол призраки так делают.
Так это не только про патриотизм. Религия (инквизиция), преступность (бригада), наука (эксперименты на добровольцах), правительство (охота на шпионов).
Про секс, на сколько помню была отдельная тема. Разница на мой взгляд в том, что основное преимущество настолки перед реальностью в том, что она опускает большую часть скучного и негативного, просто моделируя это (раны, усталость), при этом удовольствие, является реальным (общение с друзьями, фан от игры).
В сексе у нас несколько обратная ситуация:
1. Нужно как-то моделировать удовольствие.
2. Нет четких критериев победы, субективность.
Я если честно, даже не представляю, что можно вынести из подобного опыта. Ведь секс — элемент межличностного общения. Физиологические ощущения — 0 + межличностное общение с мастером/игроком.
Тоесть, если это эротическое фантазирование в рамках ролевой игры (хотя игра ИМХО будет уже вторична), то понятно в чем тут идея.
Но если это именно игра, в которой подробно играют в секс, мне кажется это будет довольно уныло.
За столом в секс играть не интересно. Большинству знаком этот процесс и они понимают, что настольная версия сильно проигрывает реалистичной. ))
На счет «игры в СС». На мой взгляд человек не хочет играть, когда либо не интересно (я не получаю удовольствия от этого опыта), либо противно (я получаю негатив от этого опыта).
И если первое может быть обусловлено кучей факторов, то второе как мне кажется, следствие закостеневшей и полярной (крайней) точки зрения.
Если в глазах игрока, СС это палачи и садисты — то да отвратно, а если патриоты, которые искренне хотят помочь стране и заходят слишком далеко, то вполне интересно.
Из таких примеров в отечественной культуре и истории — игра по гражданской войне 17-23. Уж сколько народу было бы противно играть за красных/белых, столько же хотело бы играть за них. Или НКВД, если считаешь, что это были наши СС — противно, веришь что реально работали, но часто перегибали палку — интересно.
Это таблица случайных встреч для настольного фаллаута. Слева виден номер строки, таких строк там 30. Не все встречи на 100% уникальны, но 50-60% уникальны на 100%. Я создавал эту таблицу не один вечер.
У вас что-то проще или у вас просто получается делать быстрее?
Это же как голосование на выборах. Одни люди верят, что их голос на что-то влияет. Другие не верят. На объективной реальности это никак не сказывается — но люди о ней ничего не знают (не знают влияет ли реально или нет), они получают только результат.
Более того, в ранних версиях автомата, рандом был на столько не настоящим, что люди его научились обыгрывать и стабильно получать на автоматах джекпот. Погуглите Temp boys кому интересно.
Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Этот энкаунтер преследует вполне конкретную мастерскую задачу (развлечь, растрясти жир) под которую он и создается. И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников. Которую он теоретически может заметить, но это повлияет только на бонус к первой атаке разбойников.
Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое.
Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.
Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
История говорит о прямо противоположном, по скольку игровые автоматы — один из самых популярных видов азартных игр.
Это как человек, который ставит на черное, когда № раз подряд выпадало красное, считая, что после стольких повторений, рулетка обязана выдать другой результат.
Мастера который не потратил 20+ часов времени на проработку вообще всех вариантов действий игроков?
Партии, которая воспринимает возможность выбора как самоценность?
Нет, я знаю, что в интернете можно относительно быстро найти собеседника и заниматься фантазиями и «игрой» или литературой по переписке. Но интернет это всё-таки изначально анонимное пространство, тут многие ограничения просто не работают.
И разницу между литературной не литературной игрой на тему хоть чего я например вижу.
Я клоню только к тому, что всерьёз затрагивать тему секса — довольно сложно. И возможно это, либо с близким человеком (как у вас с женой), либо с человеком перед которым у тебя сняты моральные ограничения (аноним в сети).
На сколько понимаю, у вас секс служит элементом антуража и сеттинга, как в том-же «Гор»-е, а не является самоценностью. + у вас подведена какая-то минимальная система.
Я думаю дело в самом содержании. У вас достаточно гротескные, откровенные и насыщенные образы персонажей и окружающего мира. Если бы это был нуар, был бы цинизм, предательство и кровь. У вас это это секс, власть, жестокость.
P.S.
Люди ставят отчетам +, я думаю вы всё сделали правильно. Публикуйте дальше, лично мне интересно об этом читать.
Я плохо представляю игровую ситуацию как эдакий «шведский стол» из задач.
На мой взгляд, одинаково привлекательными задачи будут только тогда, когда мастер специально создает такую ситуацию. В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
Прошу прощения.
Смотрите, я в качестве песочницы рассматриваю компьютерные игры:
TES 3-5, GTA 3-5, Fallout 1-2 и 3-NV.
У вас в жизни, вот реально, часто бывают ситуации, когда всё одинаково возможно и хорошо?
Вы можете пойти «исследовать» Северные пустоши, если у вас есть мотив. И я как мастер, обязан проработать пустоши, но не обязан давать вам мотив, кроме случаев, когда хочу реализовать какую-то задумку.
Вы можете нанятся в охрану каравана, но сейчас тихо так что платят мало. Этот вариант привлекает вас, если партия слаба и вам нужно идти туда, куда идет караван.
Вы можете пойти шарить в курганы, но их охраняют древние умертвия. Вариант привлекателен, если партия сильна или заточена против нежити.
А теперь объясните мне, почему это не песочница?
Вариант «пойти в пустоши» и ничего там не найти, я считаю 100% справедливым. Это как в Фаллауте пойти туда, куда глаза глядят и обижаться что вокруг только пустошь и камни.
Квесты и с волками, и с охраной, и с древними курганами будут иметь разную привлекательность исходя банально из состава партии (есть рейнджер — идем на волка, есть жрец/некромант — идем в курганы) и букета стремлений, которые она уже имеет.
А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?
На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.
Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
Даже если убрать специфику БДСМ, секс сам по себе уже достаточно личная тема.
Вообще, на мой взгляд, сам физиологический акт (в рамках игры) не более интересен, чем переправа парома через реку. Можно сделать интересно, но надо поработать.
Вообще хороших из примеров, когда игроку и мастеру прямо предлагают использовать секс в играх я вспоминаю преимущественно ОWoD.
1. М: ТА — маги из «Культа экстаза», у которых сексуальные практики могут быть частью проведения ритуала.
2. D:TF — конкретно игра за «привязанных к земле» (реально злых демонов), частью натуры которых может быть «жажда плоти», которая включает в себя например секс.
3. W:TO — в игре есть способность, позволяющая изменять своё и чужое тело, причем достаточно распространенная. Разработчики прямо говорят о том, чтобы вы не стеснялись изменять тела в соответствии с эротическими фантазиями. Мол призраки так делают.
Про секс, на сколько помню была отдельная тема. Разница на мой взгляд в том, что основное преимущество настолки перед реальностью в том, что она опускает большую часть скучного и негативного, просто моделируя это (раны, усталость), при этом удовольствие, является реальным (общение с друзьями, фан от игры).
В сексе у нас несколько обратная ситуация:
1. Нужно как-то моделировать удовольствие.
2. Нет четких критериев победы, субективность.
Я если честно, даже не представляю, что можно вынести из подобного опыта. Ведь секс — элемент межличностного общения. Физиологические ощущения — 0 + межличностное общение с мастером/игроком.
Тоесть, если это эротическое фантазирование в рамках ролевой игры (хотя игра ИМХО будет уже вторична), то понятно в чем тут идея.
Но если это именно игра, в которой подробно играют в секс, мне кажется это будет довольно уныло.
На счет «игры в СС». На мой взгляд человек не хочет играть, когда либо не интересно (я не получаю удовольствия от этого опыта), либо противно (я получаю негатив от этого опыта).
И если первое может быть обусловлено кучей факторов, то второе как мне кажется, следствие закостеневшей и полярной (крайней) точки зрения.
Если в глазах игрока, СС это палачи и садисты — то да отвратно, а если патриоты, которые искренне хотят помочь стране и заходят слишком далеко, то вполне интересно.
Из таких примеров в отечественной культуре и истории — игра по гражданской войне 17-23. Уж сколько народу было бы противно играть за красных/белых, столько же хотело бы играть за них. Или НКВД, если считаешь, что это были наши СС — противно, веришь что реально работали, но часто перегибали палку — интересно.
У многих они получаются длинными или сложными. В некоторых партиях, просто высокая текучка персонажей.