+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Предполагаю то, что если она упадет до 0, гробница закроется навсегда.
То есть, как только ярость упала до 2, необходимо срочно поднимать её хотя бы до 3.
Шикарно. Утащу себе.

P.S.
Сейчас вот задумался о том, что мои модули игрались преимущественно за счет сюжета. Развитие истории + «вот это поворот».
Редко когда вводилась какая-то дополнительная механика, подчеркивающая или дополняющая ситуацию.
При этом, достаточно банальный сюжет, может заиграть новыми красками если усилить и подчеркнуть какие-то яркие, для него моменты.
На мой взгляд, это то же самое.
Если он шел, чтобы именно спасти её, то да, может быть он не смог решиться и понял, что его жизнь ему дороже, чем жизнь любимой.
Но если он шел, чтобы исцелить её и быть с ней… то не важно какая часть награды будет получена, награда никогда не будет получена. Разница между человеком и половиной человека — довольно существенна.
Согласен с Лазарем.
Если дойдя до цели, герой понял, что цена не соизмерима с наградой, это и может быть победой героя. Пройти через ад, чтобы понять, что прошлое нельзя вернуть и надо двигаться дальше.

Да и если выполнение миссии = отказ от награды, какой в этом смысл?
Ведь они шли в ад, не для того, чтобы спасти девочку, а для того, чтобы получить награду.
Прикрутить к револьверу катану и потратить пару лет на тренировки — верный способ стать буддой)))
Вспоминается фраза их МТ-шных магов.
Мол китайцы столкнувшись с европейскими револьверами, были поражены тем могуществом которое приобретает человек получив такой (ведь имея револьвер, можно не бояться мастеров проведших годы в тренировках).
Если 1 пистолет дает такую силу, второй, вероятно, должен даровать поистине божественную мощь.
Оружие в любой игре всегда выбирается из двух критериев:

1. Эффективность.
2. Эстетика.

Не смотря на то, что катана, в реальности далеко не так эффективна как бастард или лонгсворд, в МТ её обгоняет по урону только двуручник. Кому-то хочется думать, что он аки ветер проносится мимо врагов отрубая им части тел.

Приключенцы — зачастую наемники, по крайне мере позиционируют себя так. Берут себе… ну меч. Почему? Потому что самое распространенное оружие в мире. В Балдурс Гейт 2, я прокачал себе навык «Цеп» только потому что увидел цеп который покорил моё сердце (урон огнем, кислотой и морозом), в противном случае, за каким чертом он был бы мне нужен?

Опять же, когда я представляю себе персонажа с копьем, возникает вопрос, «А как он его носит?». На мой взгляд это очень не удобно, вот я себе копье никогда и не беру.
Опять же, мечом можно фехтовать. ПО крайне мере так думает большинство людей. А как фехтовать цепом, булавой, копьём? Маши им и всё. И не объяснять же людям, что в Европе была например школа боевых кос. Так что лучше брать меч, чтобы им фехтовать. Ну или топор, чтобы кровожадно рассекать.

Всякие клевцы и иже с ними — системозависимая весчь. Если они дают бонусы на пробивание брони, а вокруг много бронированных врагов, то я бы взял такое. А нет, то нафиг он мне дался?
Я сражаюсь верхом? Тогда да, я беру копьё ведь с ним наверняка есть бонусы при ударе с разбега.
У оружия с короткой рукоятью есть бонус/отсутствует штраф при сражении верхом? Я беру булаву/молот.

Вообщем популярность оружия, исходит из задач, которые оно выполняет. Если одно оружие (например меч) может выполнять широкий спектр задач (конкретно тех, с которыми сталкивается партия), игроки будут ходить с ним.
Если есть задачи, под которые оно не подходит, а есть другое оружие которое отлично их решает игроки захотят получить и его.

Пример:
1. В МТ винтовки бьют дальше и мощнее, пистолеты легче спрятать и можно стрелять с двух рук, а дробовики хорошо бьют по стаям и очень мощные. В результате, если игрок собирается кого-то устранять в здании, он берет пару пистолетов. Если убивает издалека — берет винтовку. Если идет биться не скрываясь, особенно внутри здания или собирается разнести стаю собак/зомби — он берет дробовик.
2. В Wasteland 2 пистолеты требуют значительно меньше очков действий, чем винтовки. В результате, если кто-то подбежал очень близко, проще сделать в него 3-5 выстрелов из пистолета, чем 1-2 из винтовки, к тому же со штрафом.
Бесплатно же. От гугла.
«Том тлетворных влияний» на сколько помню.
Только лучше его так не называть. А то учитывая что он предлагает, игроки будут с ещё большей опаской к нему относиться.
А чем они различаются по большому счету?

The Hero's Journey is an archetypal story pattern, common in ancient myths as well as modern day adventures.
Это и есть мономиф вообщем-то, на сколько я понимаю.
Ты находишь его на трупе крысо-оборотня. В квесте, где какой-то тип, коллекционирующий черепа просит принести ему необычный череп.
Книга называет тебя господином и вообще ведет себя исключительно подобострастно. Предлагает тебе заклинание за каплю крови на странице. Потом, другое заклинание за убийство если я не ошибаюсь. И третье заклинание, за продажу друга в рабство.
Отличная подборка. Меня в своё время вдохновил говорящий том заклинаний из Planscape: Torment, который давал тебе довольно жестокие советы по организации жизни и предлагал магическую силу в обмен на предательство и обман друзей.
Вообще-то, «смерть героя» это часть мономифа. Если игра носит эпический, сказочный или мифический стиль, то от применения элементов мономифа она только выигрывает.
А грамотный слив партии, при любых кубах, это вопрос знания системы и планирования боя.
Игроки знали, что «игра по дженерик дарк фентези» + краткое описание места действия, королевства Носгот. К тому, что он умрет в первые 10 минут модуля, никто готов не был (уточню, это соло-партия, я несколько раз водил разных людей).
Водил по Blood Omen.
Партия начиналась с того, что рыцарь заехав в небольшую деревушку натыкается на засаду разбойников и после боя (у кого-то более, у кого-то менее успешного) находит свою смерть.
Бой был спланирован так, что даже те кто играл очень умело и кому благоволили кубы — находил свою смерть. Учтите, это самое начало модуля. Большинство игроков начинало думать, что они залажали и слились в самом начале.
Я обычно не мучил их дольше 20-30 секунд и вел дальше по модулю.
В книгах и фильмах, человек видит ещё 200 страниц или 30 минут фильма и понимает, что это просто эпизод. В модуле, у игрока нет такого ощущения, так что не стоит слишком долго подвергать его столь травмирующему опыту как смерть персонажа.
Я честно скажу, я не смотрел.
Но мне просто не интересна конверсия. Будь это обновление для ДА, наверняка полез бы читать.
В принципе, такая точка зрения, результат военной парадигмы дварфов.
Бои в узких подземных коридорах, где какой-то маневр возможен только тогда, когда есть обходной путь а дальний бой фактически отсутствует. Приходится полагаться на крепость брони и напор войска. Врага надо продавить своим напором, а врагу не дать продавить себя. Отсюда, тяжелая броня, высокие щиты, оружие которым удобно биться в строю и которое хорошо пробивает броню (копья, кирки, клевцы, молоты).

Гоблинские лучники/плевальщики только подтверждают гномам свою неэффективность (гномы пришли, гоблинский лагерь разгромили, сопротивления не встретили, потерь нет).
Настоящим шоком для таких ребят может стать бой с высокоманевренным противником. Который даже драться с ними не будет, а сразу побежит грабить дома. Либо будет их безконца обстреливать и отступать.
Когда я вспомнил, что у Яна прямые волосы было уже поздно.

А отчёт отличный — ждём продолжения! Кстати, было бы интересно почитать отзыв и от лица игрока)
Изначально, это и планировалось как отчет игрока.
Увы, игрок не знает/хочет/может писать отчет и пока только бетит.
Меня тут спросили про рисунки.
Рисую не я, рисует игрок, на каждом рисунке — подпись.
Инструмент судя по всему классный.
Единственное, вот что. Хорошо было бы иметь туториал по овладению этой штукой.
Готовую штуку и вытащенные наружу параметры этой штуки.
Так чтобы хотя-бы методом тыка, меняя параметры, сразу видеть как изменяется работа готового генератора.