Что произошло на Имажинарии, на Имажинарии же и останется.
Никто не узнает, кто писал анонимные сообщения. Это я гарантирую.
А сейчас мне поpа сменить аккаунт.
Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
Да. Вот это — не песочница.
Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
С описаниями — ещё медленнее.
Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
Я ждал этого ответа.
В общем, при таком уровне натягивания бедной совы на глобус спорить бесполезно.
Да, я согласен, что можно придраться к моей формулировке и понять её не так. Однако правильная формулировка слишком длинна и меня не понял всего один человек. Я не очень жалею об этой неточности.
Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.
Не песочница.
Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
Не понимаю о чём ты, принцип не об этом.
Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
Песочница. Карта должна быть прописана на 100% для тех мест, куда могут пойти персонажи, а не как в DW: «As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.»
Карта ведущего может и не меняться, и уж тем более на неё не могут воздействовать идеи игроков. Точнее это совершенно необязательный момент.
Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.
В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.
Странная претензия, если честно. У меня были моменты, когда существа с двумя лапами и climb speed'ом пытались атаковать этими самыми лапами со стены, и в этой ситуации я прямо говорил, что или атакуешь и падаешь, или держишься и не атакуешь.
В дынде фикшен должен транслироваться в правила (трясёт — спас по рефлексу/ловкости чтобы не упасть или не получить штрафы, темно — другие штрафы, руку отрубили — третьи), но всё ещё здравый смысл работает. Причём работает ровно в той же степени, что и в ДВ — ни там, ни там эта «работа» не детализирована в правилах.
Но только ДМ определяет сколько этих монстров будет, будут ли приходить новые и какие у них вообще статы.
Песочница. Мастер определяет это до начала игры, и игроки способны решить стоит ли связываться, не задумываясь о том, что из каждого гоблина можно сделать мастера боевых искусств.
Плюс есть вариант с готовыми приключениями/кампаниями.
Гляди. Вот какой-нибудь DnD >3, монстр прописан — теперь он работает по правилам, у него есть АС, есть атака и урон, он ходит в точно отведённые промежутки времени.
А вот есть DW — прописали монстра, урон, хипы, ключевые слова. Я даже не буду касаться трактовки ключевых слов (у кого-то messy будет разрывать доспехи, у кого-то — отрывать руки). Начинается бой. И теперь лишь от мастера зависит, как много проверок нужно совершать игрокам, и каких проверок: в DW гайде есть пример, где персонаж сражается с обычным гоблином, но в одном случае мастер решает, что это очень ловкий гоблин и вращает цепом так быстро, что нужно кидать избегание опасности, чтобы просто атаковать его, иначе — дамаг. Я именно про это — характеристики монстра не говорят о его реальной силе в столкновении.
Поддержу предложивших D&D5:
— простая для изучения,
— интересное развитие персонажей,
— неплохой монстрятник,
— много магических шмоток, советов мастеру и опциональных правил в дмг (правда на инглише)
Есть один минус — иногда кажется ну слишком простой.
У Savage Worlds есть несколько недостатков: монстрятник нужно собирать по нескольким книгам (зато он шире), заклинания… проще и скучнее получаются, или же нужно искать нормальную магию в одном из сеттингов, есть шанс убить жуткого монстра одной удачной атакой (причём зависит от рандома, а не от тактики).
Dungeon World, на мой взгляд, совершенно не подходит для песочниц, потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера. Более того, DW предполагает специфический стиль вождения, который больше следит за динамикой игры и заинтересованностью игроков, чем за воображаемым миром. А в песочнице требуется, чтобы сложности задач были определяемы на глаз. Например «чтобы залезть на эту скалу потребуется проверка такая-то», а не как в DW «в зависимости от желания ДМа, мы можем залезть на скалу без броска (вы же герои, вам же просто), не залезть (там ничего нет, так что бросать даже не дам) или сделать проверку/проверки, сколько — скажет ДМ».
Про МВД ничего плохого не скажу — последний раз играл лет семь назад (первый опыт дмства), она была ужасна. Больше не трогаю. Говорят стала лучше.
Pathfinder — прекрасная система, но не то чтобы сильно проще 3.5.
Upd: Ах да, в DnD5 есть конструктор шмоток, монстров, рас и абилок (очень примерно). Есть и травмы в бою (DMG), есть и хаотическая магия (надо тырить у сорки). Есть и истощение из-за отсутствия сна, еды. Есть правила по погоде (опять DMG).
Удовольствие от игры важнее всего остального. Если больше фана получаешь от красивого окончания истории — жертвуй логикой ради красоты.
Я обычно именно так делаю.
Никто не узнает, кто писал анонимные сообщения. Это я гарантирую.
А сейчас мне поpа сменить аккаунт.
Это — вкусы.
С описаниями — ещё медленнее.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
В общем, при таком уровне натягивания бедной совы на глобус спорить бесполезно.
Да, я согласен, что можно придраться к моей формулировке и понять её не так. Однако правильная формулировка слишком длинна и меня не понял всего один человек. Я не очень жалею об этой неточности.
Не понимаю о чём ты, принцип не об этом.
Песочница. Карта должна быть прописана на 100% для тех мест, куда могут пойти персонажи, а не как в DW: «As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.»
Карта ведущего может и не меняться, и уж тем более на неё не могут воздействовать идеи игроков. Точнее это совершенно необязательный момент.
Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.
В дынде фикшен должен транслироваться в правила (трясёт — спас по рефлексу/ловкости чтобы не упасть или не получить штрафы, темно — другие штрафы, руку отрубили — третьи), но всё ещё здравый смысл работает. Причём работает ровно в той же степени, что и в ДВ — ни там, ни там эта «работа» не детализирована в правилах.
Песочница. Мастер определяет это до начала игры, и игроки способны решить стоит ли связываться, не задумываясь о том, что из каждого гоблина можно сделать мастера боевых искусств.
Плюс есть вариант с готовыми приключениями/кампаниями.
А вот есть DW — прописали монстра, урон, хипы, ключевые слова. Я даже не буду касаться трактовки ключевых слов (у кого-то messy будет разрывать доспехи, у кого-то — отрывать руки). Начинается бой. И теперь лишь от мастера зависит, как много проверок нужно совершать игрокам, и каких проверок: в DW гайде есть пример, где персонаж сражается с обычным гоблином, но в одном случае мастер решает, что это очень ловкий гоблин и вращает цепом так быстро, что нужно кидать избегание опасности, чтобы просто атаковать его, иначе — дамаг. Я именно про это — характеристики монстра не говорят о его реальной силе в столкновении.
— простая для изучения,
— интересное развитие персонажей,
— неплохой монстрятник,
— много магических шмоток, советов мастеру и опциональных правил в дмг (правда на инглише)
Есть один минус — иногда кажется ну слишком простой.
У Savage Worlds есть несколько недостатков: монстрятник нужно собирать по нескольким книгам (зато он шире), заклинания… проще и скучнее получаются, или же нужно искать нормальную магию в одном из сеттингов, есть шанс убить жуткого монстра одной удачной атакой (причём зависит от рандома, а не от тактики).
Dungeon World, на мой взгляд, совершенно не подходит для песочниц, потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера. Более того, DW предполагает специфический стиль вождения, который больше следит за динамикой игры и заинтересованностью игроков, чем за воображаемым миром. А в песочнице требуется, чтобы сложности задач были определяемы на глаз. Например «чтобы залезть на эту скалу потребуется проверка такая-то», а не как в DW «в зависимости от желания ДМа, мы можем залезть на скалу без броска (вы же герои, вам же просто), не залезть (там ничего нет, так что бросать даже не дам) или сделать проверку/проверки, сколько — скажет ДМ».
Про МВД ничего плохого не скажу — последний раз играл лет семь назад (первый опыт дмства), она была ужасна. Больше не трогаю. Говорят стала лучше.
Pathfinder — прекрасная система, но не то чтобы сильно проще 3.5.
Upd: Ах да, в DnD5 есть конструктор шмоток, монстров, рас и абилок (очень примерно). Есть и травмы в бою (DMG), есть и хаотическая магия (надо тырить у сорки). Есть и истощение из-за отсутствия сна, еды. Есть правила по погоде (опять DMG).
P.S.: На самом деле я уверен на 100%, ибо я его там нашёл.
Я обычно именно так делаю.