+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Бывшие рабы — единственные, кто пережил постапокалипсис.
Дикари обустраиваются на улицах европейских городов. Заселяются в роскошные квартиры, съедая бывших обитателей. Одеваются в то, что удаётся вытащить из модных магазинов.
Чёрные колдуны источают ужас. Бокоры охотятся на последних белых, чтобы добавить их черепа к своей коллекции.
Новые хозяева используют наследие белых учёных. Но место старых угнетателей не осталось пусто, заводы так же работают на крови чёрных. Тех кого удалось отловить, по крайней мере.
по жанру это — Постапокалиптический черный стимпанк.
Бывшие рабы — единственные, кто пережил постапокалипсис.
Дикари обустраиваются на улицах европейских городов. Заселяются в роскошные квартиры, съедая бывших обитателей. Одеваются в то, что удаётся вытащить из модных магазинов.
Чёрные колдуны подчиняют себе души жителей империи. Бокоры охотятся на последних белых, чтобы добавить их страдающие души к своей силе.
Магия вуду заставляет работать мёртвые устройства. Призраки вырываются из труб заводов.
Ну хз. Я всегда считал что свойства «Игрока» наследуются от «Человека» напрямую.
То есть человек может быть нормальным на игре и полным мудаком в жизни? Я таких не встречал.
Я тоже думал что «правильных игроков» быть не может. Но читая рассказы Аваллаха о людях засовывающих себе разные вещи в анус, я понимаю, что бывают неправильные.
Окай =)
Добавляй admin@imaginaria.ru
Внезапный рост интеллекта ведь не означает внезапного появления знаний о мире
Проверка знаний от интеллекта. Количество скиллов — от интеллекта. То есть знать и уметь стали больше =)
Не понял при чём тут тот коммент.
В настоящее время существует только английский вариант книги. Русского текста для подавляющего числа глав нет вообще.
Ну охренеть как полезно.
Я всегда считал, что механика должна обеспечивать всю информацию.
Хотя замечание верное, это не помешает.
Честно, я бы делал его не столько толстым, сколько неудобным и усиливающимся.
Аура, замедляющая героев.
Аура, которая высасывает хипы из героев, в зависимости от количества урона на твари.
Постоянный призыв помощи (возможно просто из других частей подземелья).
Создание чего-то типа тотемов, которые бафают тварь.
Расплата за прямое нанесение урона.

В общем суть такая — должно становиться быстро понятно, что этот бой не выиграть. А не тянуть, пока игроки не устанут.
Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».
Да, нужно правильно подать. И помнить про вариативность, благо четвёрка обычно позволяет выбирать между несколькими тактиками. Пусть даже вторичные не так эффективны.
Монстр адаптировался к одной? Пусть меняют на другую.
Или монстр вроде мясника
Так как ты его описываешь, он получается довольно простой — можно не подходить, но запинать постоянно отступая.
Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
То, что это единственный доступный вход? Завалило коридор, например.
То, что их догоняют?
То, что проход кажется единственным способом обойти большие неприятности?
Да и вообще, когда вы уже в середине двадцатиметрового лаза, тяжело повернуть назад.
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
Подражает способностям — тырят абилки, DMG2 131 страница, шаблоны классов.
Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.

Прячьтесь… Не знаю, что тут объяснять. Оно большое, труднопробиваемое. Скорее DR чем AC. Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.
Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
Монстры получающие урон на свету или возрождающиеся в темноте, возможно большая регенерация, которую свет нейтрализует. Необходимо носить с собой факелы. Вопрос в том, что сами монстры могут эти факелы воровать, пытаться потушить или что-то такое.
Или артефакт, скрывающий приключенцев от части обитателей кургана. Возможно от одного, самого сильного. И жрущий по HS в час. Вас побили, HS кончились? Досадно. Этот вариант хорошо сыграет с ограничением по времени или необходимостью прятаться. Когда просто нельзя отдыхать лишний раз, или для того чтобы отдохнуть нужно спрятаться.
Ну как, есть два варианта — либо схема не имеет какого-либо значимого эффекта (партия забивает на артефакт или забалтывает соседа по камере), либо партия перегенерится. По-моему оба варианта так себе.
После второго или третьего партия радостно генерится заново.
Продолжаем:

«Давно тут сижу» — если покинуть подземелье (а возможно и попасть в него) действительно сложно или вход открывается лишь в определённый день года, то предыдущая партия могла остаться запертой на год. А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год? Вам лучше не знать.

«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным.

«Хрупкое подземелье» — не важно, подмыла ли вода каменную кладку, сгнили ли опоры, или древний полководец попросил похоронить себя вместе с сотней бочек пороха… Одно неловкое движение и вся эта гора обрушится.

«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…

«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
По Гейману — проклятые предметы и их страж, честно сообщающий, что они прокляты, но не мешающий забрать. Знает что вернут.
Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.
Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.
Каспер — слабенький полтергейст надоедающий героям. Становится всё сильнее по мере спуска вниз, пока не начинает кидаться статуями и рушить опоры.
Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.
Так, приехал… Чуть позже продолжу.