Оставшийся в тени Чиф я ждал куда больше, чем весеннего Кашевара. Но, к моему сожалению, он получил куда меньше внимания и любви, чем должен был. На конкурс пришло две работы и еще одну, вне конкурса (точнее вне его русской части) выложил Андрей.
Мне кажется, это потому, что о нем многие не знали. То есть даже не написал никто.
Я, например, всю весну ждал какой-нибудь конкурс по написанию игр, а о геймчифе узнал уже по факту из топика Нонсенса.
Логарифмическая. «Сингулярности» не будет. Но некоторых печалит, что люди, которые написали на Имажинарии больше них, могут сильнее влиять на рейтинг пользователей, блогов и топиков.
И у меня были несколько иные мысли. Разница между обычными людьми и героями может существовать только на планете. На луне ты никогда не сможешь кастовать, прыгать на десятки метров и разрубать мечом валуны. Конкретные причины (аппарат создающий магию, истончение границы с другими мирами, влияние местной атмосферы) не важны.
Важна мотивация спуститься вниз и уязвимость на родине.
Тогда можно развивать дальше. Игра проходит только от телепорта до телепорта, и только этот промежуток помнят герои. Ясно, что они что-то тратят, занимаются какими-то личными делами на родине, но они не помнят про это. Разве что отдельные флэшбэки накатывают.
И с этим можно много и успешно играть, конечно, если игроки доверяют мастеру эту часть.
Очередная экспедиция начинается с появления обручального кольца на пальце. Оказываешься на Папочке без обычного снаряжения, раненный, и явно скоро прибудет погоня. Желание сохранить текущую личность против желания безопасности и счастья…
Да, такие штуки возможны. Хотя если играть как «Западные болота», то у каждого персонажа есть ключ.
Правда даже так, чтобы попасть к вратам на другой стороне планеты, нужно дождатся восхода нужной луны, прыгнуть на неё, потом на планету, на следующую луну, и уже потом к нужной точке.
Да, я уже обдумал этот момент.
Тут есть два варианта:
1) найти художника и заплатить. Дорого, рискованно.
2) сделать дёшево и просто (проще чем Castle Crushers, например). Потом имея либо доказательство того, что геймдизайнер делает говно, забить, либо подтвердив, что геймдизайнер хорош, искать деньги и команду.
У меня была знакомая, которая успешно изображала парня в онлайн-играх, форумных ролевках и вконтактике. Уж сколько я историй про влюбленности наслушался, не передать.
Так что… ничего удивительного.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Уже поэтому не получится играть болота. Ибо нет главного: Мастер — арбитр, не более.
Я, например, всю весну ждал какой-нибудь конкурс по написанию игр, а о геймчифе узнал уже по факту из топика Нонсенса.
Поставил пару полезных вещей, например… А, впрочем, сами найдёте.
Главное — разница в уровне силы с обычными людьми.
Важна мотивация спуститься вниз и уязвимость на родине.
И с этим можно много и успешно играть, конечно, если игроки доверяют мастеру эту часть.
Очередная экспедиция начинается с появления обручального кольца на пальце. Оказываешься на Папочке без обычного снаряжения, раненный, и явно скоро прибудет погоня. Желание сохранить текущую личность против желания безопасности и счастья…
Правда даже так, чтобы попасть к вратам на другой стороне планеты, нужно дождатся восхода нужной луны, прыгнуть на неё, потом на планету, на следующую луну, и уже потом к нужной точке.
Насчёт города принёсшего катаклизм… Я намеренно не даю ответы на вопросы окружения. У меня тут один игрок обитает.
Насчёт Numenera, да. Арты к нему среди вдохновителей =)
Тут есть два варианта:
1) найти художника и заплатить. Дорого, рискованно.
2) сделать дёшево и просто (проще чем Castle Crushers, например). Потом имея либо доказательство того, что геймдизайнер делает говно, забить, либо подтвердив, что геймдизайнер хорош, искать деньги и команду.
Так что… ничего удивительного.