+1636.10
Рейтинг
676.25
Сила

Rex

Влезло бы, сократи авторы пару культур и профессий. Для сравнения, в немецкой же игре Arcane Codex в корбук влезло не только достаточно подробное описание сеттинга и механики, но и около 600 заклинаний.
Это забывая о наложении рук у паладина.
Если основные универсальные системы не устраивают, мейби попробовать старый добрый Fuzion?
Правда я читал его сто лет назад, поэтому не могу сказать, сколько допилки понадобится на такие требования)
Тю, опять я невнимательно читал, наверно, старею >_<
Тут не у бога есть аспект, а у аспекта признаки, а просто у каждого бога указано два аспекта.
Допустим, аспекты бога Praios это Антимагия и Порядок. У другого бога Торговля и Тень, и т.д. тут трудно выделить что-то общее.
В сеттинге божеств вроде больше, но клирики выбирают одного из шести. Каждому из них соответствует аспект (типа домена в ДнД). У каждого аспекта два признака. Бог остается в любом случае.
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха.
И это опять показывает, что мы очевидно говорим о разных словесках. Потому что в моем опыте в словеске персонаж обычно действует в соответствии с отыгрышем, благо никакие игромеханические сущности не определяют его действия как успешные и неуспешные.
Да, ответы жанрозависимы, поэтому ключевые следующие два пункта:
1. Соответствие злодея жанру.
2. Он не должен быть серым и незапоминающимся, если это не противоречит п.1.

Ну и как и некоторые вышеотписавшиеся, в идеале предпочитаю делать антагонистов, а не злодеев. Если это не противоречит п.1 и п.2.
Попкорн у меня кончился, так что пойду отвечать по порядку, что ле.

1.
С чего это вдруг начали тут бюджетами меряться, и предъявлять его размеры как достоинство?
ДСА5 набрала 147 тысяч, Седьмое Море набрало 1,6 лимона. Отсюда ясно следует, что Море народу интереснее, чем ДСА5. Именно это я и написал в обзоре, все остальное — ваши собственные интерпретации, которые мне предъявлять не надо. Сами придумали, сами и отвечайте)

2.
Предвзятость.
Нет там ее. Если вам не нравятся подколки и ирония в сторону некоторых моментов игры, так это у меня стиль такой, все мои обзоры написаны в таком же ключе, потому что я позволяю себе выделить моменты, которые не нравятся лично мне.
Все остальное — простое предоставление читателям информации о том, что и как будут делать игроки, которые решили в это поиграть.

3.
Если автору не нравятся тяжёлые, кранчевые системы, то тогда зачем пытаться их обозревать?
И опять какая-то попытка потелепатировать и предъявить мне. Чисто для справки, я до сих пор считаю GURPS лучшей системой, что я когда-либо читал.
А если ДСА5 не шибко тяжелая, она просто перегружена длинными списками сущностей, которые не так уж много привносят в игру, и идиотскими бросками. Всяких нюансов и специфических правил на все случаи жизни там очень мало.

4.
Причина- может быть, зависть к относительно успешному проекту?
Обязательно, у меня ж тут подпольная фабрика НРИ, и я пускаю лучи ненависти всем конкурентам.


Итого, все предъявы какие-то несерьезные, типа аффтар не оценилъ нравящуюся мне игру патамушто завидует, предвзят и играет только в лайты. А, ну и и вся публика в треде собралась соответствующая.
А на самом деле все гораздо проще. Так уж получилось, что на имке обитают в основном люди, видевшие большое количество других игр, хороших и разных, и я в их числе. Поэтому когда на горизонте появляется новая игра, да еще с большой рекламой, первая мысль, которая приходит в голову, — а что эта игра может дать мне того, чего я не видел/увижу в других играх?
Так вот в случае ДСА5 ответ печален — ничего, кроме идиотского броска 3д20. Игра не плохая, но ничем не отличается от десятков других таких же игр, кроме громкого имени.
Butthurt у комментатора так и сквозит. Седьмое Море всего-то 4389% изначальной суммы набрало на Kickstarter. Вот прям ваще один в один с ДСА5, ага.
:facepalm:
В Авентурии другие месяцы и даты, там все по хардкору.
Есть простой выход из ситуации — не натягивать словеску на игру, предназначенную для системы.
Все эти заявки, проверки, шансы успеха и прочие вещи, которые тебе нужно подавать в качестве игромеханических сущностей, нужны в стандартных играх с игромеханикой.
Грамотная словеска — она про другое. Скорее это инструмент для игр типа «разрешение конфликтов», когда ГМу важно что и зачем ты хочешь сделать, а не через какую дверь ты будешь ломиться и каким скиллом.
Если для тебя игра — это соревнование с секундомером, то вовсе не значит, что так «играть» должны все :)
Я наверно играл в какие-то неправильные словески, потому что у нас не было ограничения на количество символов, которые можно передать мастеру и обратно. И когда мне было непонятно, как мои способности соотносятся с обычным дверным замком, я мог просто задать мастеру пару уточняющих вопросов, вместо сеанса коллективной телепатии.
Четверка вышла в 2001, переработанная четверка в 2006, пятерка в 2015.
И этот сеттинг там настолько важен, что в корбуке ему отведено целых четыре страницы, из которых одна на карту и одна на соответствие богов аспектам.
Справедливости ради — первая немецкая НРИ это Midgard, первая версия которой называлась Magira и вышла в 1978 году. Но народу полюбился ДСА :)
Про госпожу Мельникову я давно все понял, учитывая, что она не понимает, что такое классы в ДнД. Но мейби другие игроки в ДСА играли еще во что-нибудь :)
К слову, в настоящий момент выделять ДнД среди других игр оправдано тем, что классово-уровневые игры стали вымирающим видом. ДСА же кроме броска 3Д20 ничем не отличился)
Я говорю не о популярности, а о мнимой исключительности. У меня сложилось впечатление, что игроки в ДСА делят мир НРИ на два лагеря — ДСА и все остальное. Топик по ссылке ниже хорошо это показывает.
Может быть конечно что-то принципиально поменялось в пятой редакции, но я вижу перед собой самую обычную скилл-поинтовую игру про дженерик фентези. До чего тут расти, непонятно)
Да ладно, всю жизнь же вторичные параметры определяются от первичных <_<
Меня генережка в ДСА5 разочаровывает как раз тем, что это самая обычная поинтовая скилловая система с парой приколов. Вот тебе атрибуты, вот тебе навыки и вот преимущества с недостатками, покупать за поинты. И даже всякие профессии с культурами просто для галочки.
Я ожидал чего-то более своеобразного и аутентичного. Теперь мне хочется поговорить с немногочисленными ДСА-фанами и спросить, чем же эта система так принципиально отличается от всех остальных, что они ее в рамочку обводят? Точно таких же игр сотни, в том числе на немецком языке.
А как же жили люди до цивилизации? :)