Das Schwarze Auge 5. У нас будет своя DnD с пивом и колбасками!
Думаю, большая часть читателей и так примерно представляет себе, что такое DSA 5. Самая популярная ролевая игра в Германии, знаменитый немецкий ответ DnD снова пытается покорить англоязычную аудиторию — и судя по цифрам с кикстартера, народ куда больше интересуется Седьмым Морем.
Тем временем я разжился немецким оригиналом и хочу посмотреть, пропускаем ли мы золотую жилу.
В этой части обзора я попытаюсь охватить все, что связано с механикой бросков, включая боевку и дополнительные правила. А начну, ясен пончик, с базовой механики ака Глава 2.
В целом, претензий нет, если не считать идиотское деление бросков на два сорта…
Но по порядку.
В игре выделяется два типа бросков параметров, и четыре типа ситуаций, для которых они применяются. Без паники, я подразумеваю привычные простой, состязательный, собирательный и групповой броски.
Игра использует только двадцатки и шестерки.
В игре есть 4 ментальных атрибута (Мужество, Интеллект, Интуиция и Харизма) и 4 физических (Сила, Выносливость, Ловкость и Сноровка). Я назвал их более привычными для нас именами, буквальный перевод немного отличается. В частности, в переводе Мельниковой Сноровка названа Ловкостью Рук, но я считаю моветоном называть атрибут двумя словами, тем более, когда все остальные укладываются в одно.
Чтобы успешно применить один из атрибутов, нужно выкинуть на одной двадцатке меньше или равно значению параметра. Банально до неприличия.
Величина успеха на таком броске отсутствует, если не считать критов.
Игра заимствует старую ДнДшную механику проверку крита. Выкинув на кубике 1 или 20, игрок получает авто-успех или авто-провал соответственно, и тут же делает еще один бросок с теми же самыми условиями. Для подтверждения крита нужен успех/провал на втором броске.
Присутствует опциональное правило – играть без подтверждения.
Стоит отметить, что делать бросок при эффективном значении параметра меньше единицы нельзя, даже несмотря на возможность крит успеха.
Я думаю, вы поняли, о чем я сейчас буду говорить. Благодаря переводам старых редакций и квик-старта пятерки, бросок 3d20 на навыки в DSA уже стал настолько легендарным свидетельством укуренности немецких гейм-дизайнеров, что спрашивать «О чем они думали?» как-то излишне. Поэтому я просто спрошу – WARUM?!
Каждая способность связана с тремя атрибутами (два могут быть одинаковыми) и кроме того обладает собственным значением. Чтобы проверить способность, игрок бросает три двадцатки – не сразу, а последовательно, перед каждым броском указывая, на какой атрибут он сейчас бросает. Если результат на кубике не превышает атрибут, то на сей раз все обошлось.
Если больше, то игрок пытается покрыть разницу за счет значения способности. Пул очков способности один на все три броска. Можно считать, что игрок складывает величину провала всех трех бросков, и если она меньше значения способности, то бросок успешен.
Пример: Все атрибуты равны 10, а навык равен 6.
Первый бросок 8 – он успешен.
Второй бросок 15 – провал на 5. Отнимаем из навыка 5 очков, и остается всего 1.
Если третий бросок больше 11, то это провал, иначе успех.
Криты при таком броске засчитываются при выпадении двух-трех единиц или двадцаток, но без подтверждения. Крит дает авто-успех даже если очков способности не хватает на покрытие провалов.
Гейм-дизайнерам этого показалось мало, поэтому они еще приплели сюда величину успеха, которая выражается Ступенями Качества. Тут нарисована таблица, но если кратко – очки способности, оставшиеся после успешной проверки, делятся на 3 с округлением вверх. Т.е. 0-3 очка это первая ступень, 4-6 вторая и т.д.
Более извращенной схемы вычисления величины успеха я в жизни не видел.
Я не поленился порыться в интернете, чтобы понять, каковы у Мастера шансы прикинуть вероятность успешности такого броска. Графически эту вероятность можно изобразить цветными кубиками справа.
Какой-то джентльмен провел целое исследование и в конце выдал следующую формулу:
Спасибо добрым людям, которые напрогали специальный калькулятор вероятностей для этого извращенного броска.
Напрашивается вопрос – наверняка авторы пятой редакции оставили этот бросок из ностальгических побуждений, но, может быть, они догадались добавить опциональные упрощения? Да конечно, держи карман шире, ностальгия крепко держала ребят за глотку.
Авторы предложили целых три правила, как определить соответствие «Кубик-Атрибут» при одновременном броске трех кубов (по расположению кубиков или по их цвету), но даже не дали возможности самому выбирать, какой куб на какой атрибут упал, как это реализовано в играх на Slay-engine (а вы думали, что обойдется без рекламы?). Стоит ли говорить, что упрощать сам бросок они не собирались?
Авторы отдельно выделили четыре вида проверок.
1. Обычные проверки успеха мы только что рассмотрели.
2. Сравнительные проверки делаются точно также, а в конце оба участника меряются длинной ступени качества. При равенстве либо ничья, либо победа защищающегося.
3. Собирательные проверки требуют нескольких бросков в течение некого периода времени. Успешность такой проверки зависит от количества суммарно собранных ступеней качества.
4. Групповые выполняются несколькими персонажами, полученные ими ступени качества складываются.
Кто не заметил подвоха, объясняю – проверки типов 2-4 обязательно задействуют ступени качества, которые есть только при проверке способностей.
В этой игре просто нет возможности провести сравнительную проверку атрибутов. А также собирательную или групповую. Неудивительно, что в книге рекомендуется проводить проверки атрибутов только если никакая способность не подходит. Они тут в роли пятого колеса у собаки.
Ну и на закуску у нас очки судьбы. Выдаются за окончание приключения или проявленный героизм, тратятся на некоторые плюшки, в числе которых переброс кубика, увеличение ступени, повышение инициативы до максимума или тотальная защита.
Дело в том, что каждый персонаж в течение раунда может выполнить одно действие, одно свободное действие и несколько раз защититься. Свободное действие, помимо традиционных вариантов упасть, повернуться или сказать что-нибудь, включает движение на полную скорость. Т.е. участнику схватки приходится выбирать между альтернативами поговорить или прогуляться, а второе в большинстве случаев целесообразнее.
Раунд длится 2-5 секунд, ход в порядке инициативы, которая бросается в начале боя. Тут все стандартно.
Для успешной атаки нужно просто кинуть двадцатку меньше/равно параметра, причем даже неподтвержденный крит уполовинивает защиту против этой атаки. Подтвержденный еще и удваивает дамаг, причем после всех модификаторов.
При крит провале атака неудачна, при подтверждении атакующий навешивает самому себе шестигранник урона (да и вообще весь урон тут бросается на шестигранниках). Также есть опциональная таблица последствий крит провалов.
Если атака успешна, противник кидает против выбранного параметра защиты. При успехе атака уходит в молоко, при подтвержденном крит успехе противник еще и ловит контратаку. Крит провалы аналогичны атаке.
К слову об контратаке – это такой местный аналог атаки по возможности, т.к. может применяться в ответ на некоторые другие действия противников, в частности попытки выйти из боя. Защита против такой атаки не предусмотрена.
Защита не требует действия (да неужели), и гипотетически может применяться неограниченное количество раз за ход. На деле каждый следующий бросок осложняется на 3, пока не упадет до нуля. Однако и тут авторы немного накосячили. Почему-то защищаться больше раза в ход могут только персонажи, способные иметь очки судьбы, то есть ИПы и крутые НИПы. И тут же авторы делают исключение для негуманоидных существ, которые не только защищаются угодно раз независимо от очков судьбы, но и даже не снижают параметр. Получается, что правило об одной защите в ход ввели специально для низших гуманоидов?
Наконец, если атака успешна и защита не помогла, атакующий кидает урон, от которого отнимается броня, остальное уходит в хиты.
В игре предусмотрено деление оружия на короткое, среднее и длинное, но выглядит это как-то мутно. От длины оружия зависит штраф за использование в узких пространствах (0, -4, -8), а также штраф на атаку противника с более длинным оружием. То есть атака с ножом против врага с алебардой автоматически получает -4.
Ну и еще на условия атаки/защиты могут повлиять боевые техники. Забегая немного вперед, поясню, что это такое. Тут подход чем-то похож на ГУРПС, где одно и то же оружие можно использовать разными навыками, от чего характеристики могут меняться. В DSA параметры атаки/защиты считаются на основе не атрибутов или навыков, а на основе боевых техник, типа фехтовальное оружие, мечи, копья, щиты и т.д.
Например, щит самим фактом своего существования дает бонус к парированию, но если парировать щитом, используя технику щита, то этот бонус удваивается.
Стрельба в целом подчиняется тем же правилам. Добавляются модификаторы дальности (близкий, средний, дальний), размера, видимости и движения. Причем штраф накладывает не только последнее передвижение цели, но и самого стрелка. Кажется, в последний раз я такое видел только в Battletech.
А еще в DSA не пренебрегают увеличением урона на близкой дистанции.
Защищаться от выстрела можно уклонением или парированием щитом, на защиту в этом случае накладывается штраф. Крит успех при такой защите позволяет проигнорировать штраф -3 на следующую защиту, в остальном криты в дальнем бою те же самые.
С повреждениями тут все просто. Все что прошло под броню, попадает в хиты. Потеря одной, двух или трех четвертей здоровья награждается 1-2-3 ступенями статуса Боль, осложняющего все проверки на -1. В игре есть и другие статусы, но механика большинства из них одинакова.
При падении в ноль пора помирать и кидать кубики.
Для тех, кому простой махач кажется слишком скучным, предусмотрены специальные боевые опции, которые нужно сначала купить за очки опыта.
Опции довольно разнообразные. Помимо пачки пассивок, повышающих инициативу, защиту или еще что-нибудь, есть всякие маневры типа финта, рипоста, кругового удара, точного выстрела, обезоруживания и т.д. Маневры делятся на базовые, которые просто модифицируют атаку/защиту, и специальные, которые являются особыми вариантами атаки/защиты. В течение хода можно использовать только один базовый маневр, а также базовый можно скомбинировать со специальным.
Например, финт – базовый маневр, который снижает атаку персонажа на -1 за уровень, но в случае успеха защита врага падает на -2 за уровень. При этом финт можно скомбинировать с специальным маневром, например, обезоруживанием.
Все-таки время от времени DSA очень хочет быть ГУРПСом. Получится ли у него это в плане генережки – узнаем в следующей части обзора.
Тем временем я разжился немецким оригиналом и хочу посмотреть, пропускаем ли мы золотую жилу.
В этой части обзора я попытаюсь охватить все, что связано с механикой бросков, включая боевку и дополнительные правила. А начну, ясен пончик, с базовой механики ака Глава 2.
Общая механика
В принципе, глава составлена очень толково и последовательно, с постепенным введением нюансов, удобными табличками и обрамлением всех опциональных правил в рамочку (а еще в книге есть отдельный список всех опциональных правил с указанием страниц, вот бы в тяжелых системах так же было).В целом, претензий нет, если не считать идиотское деление бросков на два сорта…
Но по порядку.
В игре выделяется два типа бросков параметров, и четыре типа ситуаций, для которых они применяются. Без паники, я подразумеваю привычные простой, состязательный, собирательный и групповой броски.
Игра использует только двадцатки и шестерки.
Проверка атрибута
Первый тип – Eigenschaftsprobe ака проверка атрибута.В игре есть 4 ментальных атрибута (Мужество, Интеллект, Интуиция и Харизма) и 4 физических (Сила, Выносливость, Ловкость и Сноровка). Я назвал их более привычными для нас именами, буквальный перевод немного отличается. В частности, в переводе Мельниковой Сноровка названа Ловкостью Рук, но я считаю моветоном называть атрибут двумя словами, тем более, когда все остальные укладываются в одно.
Чтобы успешно применить один из атрибутов, нужно выкинуть на одной двадцатке меньше или равно значению параметра. Банально до неприличия.
Величина успеха на таком броске отсутствует, если не считать критов.
Игра заимствует старую ДнДшную механику проверку крита. Выкинув на кубике 1 или 20, игрок получает авто-успех или авто-провал соответственно, и тут же делает еще один бросок с теми же самыми условиями. Для подтверждения крита нужен успех/провал на втором броске.
Присутствует опциональное правило – играть без подтверждения.
Стоит отметить, что делать бросок при эффективном значении параметра меньше единицы нельзя, даже несмотря на возможность крит успеха.
Проверка способностей
Второй тип – Fertigkeitsprobe проверка способности. Способности бывают трех типов – талант (или навык), заклинание и молитва.Я думаю, вы поняли, о чем я сейчас буду говорить. Благодаря переводам старых редакций и квик-старта пятерки, бросок 3d20 на навыки в DSA уже стал настолько легендарным свидетельством укуренности немецких гейм-дизайнеров, что спрашивать «О чем они думали?» как-то излишне. Поэтому я просто спрошу – WARUM?!
Каждая способность связана с тремя атрибутами (два могут быть одинаковыми) и кроме того обладает собственным значением. Чтобы проверить способность, игрок бросает три двадцатки – не сразу, а последовательно, перед каждым броском указывая, на какой атрибут он сейчас бросает. Если результат на кубике не превышает атрибут, то на сей раз все обошлось.
Если больше, то игрок пытается покрыть разницу за счет значения способности. Пул очков способности один на все три броска. Можно считать, что игрок складывает величину провала всех трех бросков, и если она меньше значения способности, то бросок успешен.
Пример: Все атрибуты равны 10, а навык равен 6.
Первый бросок 8 – он успешен.
Второй бросок 15 – провал на 5. Отнимаем из навыка 5 очков, и остается всего 1.
Если третий бросок больше 11, то это провал, иначе успех.
Криты при таком броске засчитываются при выпадении двух-трех единиц или двадцаток, но без подтверждения. Крит дает авто-успех даже если очков способности не хватает на покрытие провалов.
Гейм-дизайнерам этого показалось мало, поэтому они еще приплели сюда величину успеха, которая выражается Ступенями Качества. Тут нарисована таблица, но если кратко – очки способности, оставшиеся после успешной проверки, делятся на 3 с округлением вверх. Т.е. 0-3 очка это первая ступень, 4-6 вторая и т.д.
Более извращенной схемы вычисления величины успеха я в жизни не видел.
Я не поленился порыться в интернете, чтобы понять, каковы у Мастера шансы прикинуть вероятность успешности такого броска. Графически эту вероятность можно изобразить цветными кубиками справа.
Какой-то джентльмен провел целое исследование и в конце выдал следующую формулу:
Спасибо добрым людям, которые напрогали специальный калькулятор вероятностей для этого извращенного броска.
Напрашивается вопрос – наверняка авторы пятой редакции оставили этот бросок из ностальгических побуждений, но, может быть, они догадались добавить опциональные упрощения? Да конечно, держи карман шире, ностальгия крепко держала ребят за глотку.
Авторы предложили целых три правила, как определить соответствие «Кубик-Атрибут» при одновременном броске трех кубов (по расположению кубиков или по их цвету), но даже не дали возможности самому выбирать, какой куб на какой атрибут упал, как это реализовано в играх на Slay-engine (а вы думали, что обойдется без рекламы?). Стоит ли говорить, что упрощать сам бросок они не собирались?
Прочие проверки
Дальше – веселее, так что если вы, как и я, прикатились сюда колобком, то продохните.Авторы отдельно выделили четыре вида проверок.
1. Обычные проверки успеха мы только что рассмотрели.
2. Сравнительные проверки делаются точно также, а в конце оба участника меряются длинной ступени качества. При равенстве либо ничья, либо победа защищающегося.
3. Собирательные проверки требуют нескольких бросков в течение некого периода времени. Успешность такой проверки зависит от количества суммарно собранных ступеней качества.
4. Групповые выполняются несколькими персонажами, полученные ими ступени качества складываются.
Кто не заметил подвоха, объясняю – проверки типов 2-4 обязательно задействуют ступени качества, которые есть только при проверке способностей.
В этой игре просто нет возможности провести сравнительную проверку атрибутов. А также собирательную или групповую. Неудивительно, что в книге рекомендуется проводить проверки атрибутов только если никакая способность не подходит. Они тут в роли пятого колеса у собаки.
А вы себе представляете четырех придурков, которые по очереди бросают три кубика, каждый раз объявляя атрибут, и считая, сколько там очков осталось, только для того чтобы всей партией порыться в библиотеке?
Ну и на закуску у нас очки судьбы. Выдаются за окончание приключения или проявленный героизм, тратятся на некоторые плюшки, в числе которых переброс кубика, увеличение ступени, повышение инициативы до максимума или тотальная защита.
Битва
Я назвал это мероприятие «немая схватка».Дело в том, что каждый персонаж в течение раунда может выполнить одно действие, одно свободное действие и несколько раз защититься. Свободное действие, помимо традиционных вариантов упасть, повернуться или сказать что-нибудь, включает движение на полную скорость. Т.е. участнику схватки приходится выбирать между альтернативами поговорить или прогуляться, а второе в большинстве случаев целесообразнее.
Раунд длится 2-5 секунд, ход в порядке инициативы, которая бросается в начале боя. Тут все стандартно.
Атака и Защита
Ну начнем с хорошего – для атаки и защиты используются не навыки, а специальные параметры Атака, Парирование и Уклонение, так что игрокам не придется кидаться тремя кубами каждый ход.Для успешной атаки нужно просто кинуть двадцатку меньше/равно параметра, причем даже неподтвержденный крит уполовинивает защиту против этой атаки. Подтвержденный еще и удваивает дамаг, причем после всех модификаторов.
При крит провале атака неудачна, при подтверждении атакующий навешивает самому себе шестигранник урона (да и вообще весь урон тут бросается на шестигранниках). Также есть опциональная таблица последствий крит провалов.
Если атака успешна, противник кидает против выбранного параметра защиты. При успехе атака уходит в молоко, при подтвержденном крит успехе противник еще и ловит контратаку. Крит провалы аналогичны атаке.
К слову об контратаке – это такой местный аналог атаки по возможности, т.к. может применяться в ответ на некоторые другие действия противников, в частности попытки выйти из боя. Защита против такой атаки не предусмотрена.
Защита не требует действия (
Наконец, если атака успешна и защита не помогла, атакующий кидает урон, от которого отнимается броня, остальное уходит в хиты.
В игре предусмотрено деление оружия на короткое, среднее и длинное, но выглядит это как-то мутно. От длины оружия зависит штраф за использование в узких пространствах (0, -4, -8), а также штраф на атаку противника с более длинным оружием. То есть атака с ножом против врага с алебардой автоматически получает -4.
Ну и еще на условия атаки/защиты могут повлиять боевые техники. Забегая немного вперед, поясню, что это такое. Тут подход чем-то похож на ГУРПС, где одно и то же оружие можно использовать разными навыками, от чего характеристики могут меняться. В DSA параметры атаки/защиты считаются на основе не атрибутов или навыков, а на основе боевых техник, типа фехтовальное оружие, мечи, копья, щиты и т.д.
Например, щит самим фактом своего существования дает бонус к парированию, но если парировать щитом, используя технику щита, то этот бонус удваивается.
Стрельба в целом подчиняется тем же правилам. Добавляются модификаторы дальности (близкий, средний, дальний), размера, видимости и движения. Причем штраф накладывает не только последнее передвижение цели, но и самого стрелка. Кажется, в последний раз я такое видел только в Battletech.
А еще в DSA не пренебрегают увеличением урона на близкой дистанции.
Защищаться от выстрела можно уклонением или парированием щитом, на защиту в этом случае накладывается штраф. Крит успех при такой защите позволяет проигнорировать штраф -3 на следующую защиту, в остальном криты в дальнем бою те же самые.
С повреждениями тут все просто. Все что прошло под броню, попадает в хиты. Потеря одной, двух или трех четвертей здоровья награждается 1-2-3 ступенями статуса Боль, осложняющего все проверки на -1. В игре есть и другие статусы, но механика большинства из них одинакова.
При падении в ноль пора помирать и кидать кубики.
Для тех, кому простой махач кажется слишком скучным, предусмотрены специальные боевые опции, которые нужно сначала купить за очки опыта.
Опции довольно разнообразные. Помимо пачки пассивок, повышающих инициативу, защиту или еще что-нибудь, есть всякие маневры типа финта, рипоста, кругового удара, точного выстрела, обезоруживания и т.д. Маневры делятся на базовые, которые просто модифицируют атаку/защиту, и специальные, которые являются особыми вариантами атаки/защиты. В течение хода можно использовать только один базовый маневр, а также базовый можно скомбинировать со специальным.
Например, финт – базовый маневр, который снижает атаку персонажа на -1 за уровень, но в случае успеха защита врага падает на -2 за уровень. При этом финт можно скомбинировать с специальным маневром, например, обезоруживанием.
Все-таки время от времени DSA очень хочет быть ГУРПСом. Получится ли у него это в плане генережки – узнаем в следующей части обзора.
30 комментариев
Не думаю, что наличие боевых маневров стоит ассоциировать именно с GURPS. Аналогию, конечно, можно провести, но не уникальную.
Вообще эта фраза на грани шутки, потому что ДСА вроде начинался как ответ ДнД, но с каждой редакцией все дальше уходил в стан идейного врага в лице скилловых систем во главе с великим и могучим Гурпсом)
P.S. А некоторые смеют утверждать, что самизнаетекакая система магии — очень сложная. LOL.
Игнифаксиус
Проверка: ХР/УМ/ХА
Эффект: Из пальцев колдуна по прямой линии
вылетает огненное копье. Колдуну не требуется
тратить дополнительное действие для прицеливания,
оно уже включено во время наложения. Цель получает
2D6+(УрКx2) очков урона. Огненное копье считается
дальнобойной атакой артиллерийским оружием.
Если жертва не смогла уклониться, атака считается
успешной.
Время наложения: 2 Действия
Стоимость: 8 АСТ
Дистанция: 16 шагов
Время действия: Мгновенно
Вопрос: что непонятно по эффекту, условиям и проч.? Она не сложнее ДнД, но играть подольше, из-за увеличенного количества бросков на раунд. Но в целом скорость игры не сильно отличается от ДнД 5 — я играл и в то, и в другое.
P.S. интересно, автор обзора сам играть пробовал?
Самостоятельно, или у Наташи Мельниковой (вроде она проводила онлайн-партию по ДСА)?
Я вообще-то про ИР говорил, а не про систему магии DSA. Системы конечных заклинаний э-ле-мен-тар-ны.
Разве что — что такое «стоимость 8 АСТ». Что такое АСТ?
ДнД 5. Берем какое-нить аналогичное заклинание, скажем, Fire Bolt.
1. Один бросок двадцатки + 5/6/7 (от атрибута и Prof).
2. Смотрим АС цели.
3. Если на броске больше, чем АС, то кидаем урон и снимаем хиты.
4. Списать у себя один слот.
ДСА 5.
1. Называем атрибут, кидаем двадцатку.
2. Если бросок больше атрибута, то закрываем разницу очками заклинания.
3, 4, 5, 6. Повторить п. 1-2 еще дважды.
7. Если очки заклинания еще остались, то вычисляем Ступень Качества.
8. Цель кидает двадцатку -3/6/9/… на защиту.
9. Если защита провалена, то кидаем урон с учетом Ступени Качества.
10. Отнимаем от урона броню, и наконец-то снимаем хиты.
11. Отнять у себя N единиц маны.
Еще надо учесть, что при увеличении уровня в ДнД спелл улучшается автоматически. В ДСА нужно самому наложить желаемые модификаторы, которые могут поменять расстояние, время каста или стоимость.
4 vs 11. Определенно стрельнуть огоньком в ДСА никак не сложнее чем в ДнД.
Но на фоне индюшатины, приучившей нас к простоте, да еще и в 2016 году — такой бросок кажется ненужным усложнением. Да и является таковым, пожалуй.
С другой стороны весь мир тяготеет к простоте и упрощению — «кинь к20 и реши все свои проблемы» — хоть на плакат ставь ;)
А вот сумрачные немецкие гении пытаются… но как-то не так, ага.
Речь то не о них. Речь о том, сколько переменных нужно держать в памяти, чтобы получить результат.
И с этой точки зрения выигрывают системы, имеющие менее сложные на единицу времени расчеты. Потому что человек ленив и ищет способы всячески снизить нагрузку на свой мозг. Особенно когда развлекается.
При всем при этом, хотя я и остаюсь сторонником «ролевых игр как обучения/тренировки» — это перебор. Потому что раз за разом такие вычисления — это не тренировка и не обучение, а трата времени и сил. Задача механическая, неоптимизируемая, ничему кроме как складывать/вычитать цифирьки, не учит.
Если уж мы и взялись использовать ролевую игру для обучения арифметике — то задачки должны быть разнообразные. Скажем, можно из Перельмана взять, из «Занимательной математики».
Мыртышкин труд.
А смысл трёх бросков- борьба с минимаксерством.
Если я правильно понимаю какой термин вы вкладываете в «минимаксер» (я так понимаю, манчкин) — им никогда не лень.
Кроме того с этой задачей авторы справились так себе, потому что рецепт большинства талантов включает один и тот же атрибут дважды, типа Сила/Ловкость/Ловкость.
:facepalm:
И я лишь указал на то, что DSA собрал в 15 раз больше чем просили изначально. Вряд ли это можно назвать недофинансированием. Вот если бы они едва наскребли изначальную сумму — тогда ещё понятно, а так…
стульевфильмов: «Трансформеры» или «БК», то я бы остановился на первом. Причем не долго думая. Кстати, о какой части франшизы речь?«БК» это так, для примера, первое что вспомнилось. Вместо него можно вставить любой хороший фильм с небольшим бюджетом.