Ну, это широкая трактовка, в которую, конечно, впишется всё необходимое. Но не зря же выделили ходы миров в отдельный блок. Потому что там лучше было бы с конкретикой. Вот и тут мне показалось, что было бы лучше с конкретикой. Это как фраза: «смотри: так тоже можно».
Да, что-то перечитал, звучит немного грубо. Извиняюсь.
Спасибо за эти слова!
Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.
Как я и написал, вроде звучит логично, а вот смущает. Ощущается, что Выкрутиться — это про избегание опасностей в целом, твоё хладнокровие, твоя удача, твоя смекалка, твоя гармония с миром. А в бою не хватает хода на ситуацию: «меня бьют, а я пытаюсь отбиваться, не переходя в атаку». И логичнее — от Крови. Это же ответ на твой вопрос, чего мне не хватает.
Мне кажется, когда я отбиваюсь от ударов — это иная ситуация, чем когда я крадусь по территории противника, или когда я скрываю от него свои истинные мотивы, и когда я сопротивляюсь колдовству. Всё, кроме первого, логично для Духа.
Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
Да, всё это у меня было. И драки были, и без драк, и стычки в баре, и поединки чести, и разгневанный оборотень, и многое другое.
Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать
Нет, таких ходов нет. Создать их конечно можно — я и создавал. Но в тексте они не описаны, потому я испытывал чувство, что делаю что-то противозаконное.
На остальное (более раннее) в такой формулировке не могу ответить, потому что там, похоже, была дискоммуникация.
Пожалуйста, в следующий раз отвечай мне без пассивной агрессии и резкости. Это помогает конструктивному диалогу, и мне не хочется ответить тем же.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Легенды про политику, а не про бой.
Да, но бой в системе может быть, верно? Я не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.
Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик?
Не угадал! У меня в игре есть и интриги, и загадки, и битвы, потому что так интереснее. И когда случаются драки — случается описанное. Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?
На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС.
Пожалуйста, не надо за меня решать, о чём я задумывался, а о чём нет. Здесь возникло недопонимание, я, кажется, достаточно подробно написал, в чём именно возникла проблема, и там видно, о чём я задумывался, а о чём нет.
Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Ну, это твой взгляд. Я не буду доказывать, что нет-нет, я всё правильно понимаю, и я желаю играть как предлагается, потому что такие слова как-то бесполезны.
Это похоже на личную боль и накипевшее. Неужели так много было подобных игроков?
Я бы сказал, что есть самоуверенные игроки без связи с реальностью и в розовых очках. Ну, бывает.
Но бывают и игроки, которые реально лучше справляются. Можно сказать, что обычно они эту черту не выпячивают, и, возможно, это даже правда, не подводил статистику. Ну так и мало кто выпячивает. Это же скорее градиент, причём по разным осям, а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай».
Есть те, кто думает, что самый умный, но не стремится это демонстрировать.
Есть те, кто не думает, что самый умный, но хочет как-то выпендриться.
Кажется (имхо), проблема как раз во второй части. Если кто-то не соблюдает некоторые коммуникативные нормы, причём по любым причинам. А считает ли он себя самым умным, самым красивым, наиболее достойным, или ему правда нужно это внимание — это уже вторично.
Собственно, как последний ваншот показал, я тоже могу водить ГЛ без подготовки — правда, придётся потратить время на правильные вопросы игрокам про персонажей.
1. Бой. У меня есть привычка делать сильных противников, которых сложно одолеть в лоб — мне, видимо, подсознательно кажется, что так интереснее. При этом боёвки у меня время от времени случаются. У тебя прямо интересная концепция с «нельзя убивать чьих-то должников», я проблему смерти должников решил иначе — у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого. Классно работает, но убирает основание, на котором ты построил модель. К тому же — иногда драка сама находит героев, если они кому-то насолили. И даже если она не до смерти, всё равно надо определить, что происходит, а в корнике эти ходы скучные.
Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Собственно, эту-то проблему и не решил, увы. Решил с ходами, а не с боёвкой. Пока мучаюсь. Почему — ниже отвечу, там более подходящее место.
2. Долги.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Это прямо крутая идея, спасибо! Решает половину описанного мной недостатка. Всё ещё нужно думать, а чем там кто занимается (даже в импровизационном формате это непросто), но хотя бы не напрягает героев новыми проблемами. Попробовать точно стоит.
3. Ходы и буклеты.
Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Безусловно, ваше право! Но для меня это слив замеса и попытки разобраться и противоречие некоторым принципам. Только субъективно! Тебя ни в коем случае не осуждаю, и даже не могу сказать, что никогда так не делал.
Это я скорее про последний тезис в цитате. В Постапоке я некоторые буклеты запрещал, а в часть ходов персонажей вносил коррективы. Правда, небольшие. Наверное, в ГЛ, если прижмёт, так же сделаю.
4. Маленькое пространство.
В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Ну и, мне кажется, «просто лес, просто станция» и простор воображения не зависят от пространства. Это, мне кажется, скорее навык и подход — уделяется ли время и силы красочному описанию или нет.
Да, я похоже делал, но не системно. У меня была пара НПС, которые, например, лучше колдовали на тех, чьи долги у них были.
А ещё, когда я понял, что кампания эпичной битвой завершится, то придумал для неё ход. За долг любой НПС может приказать тебе один раз выступить на его стороне, но ты можешь откупиться, взяв инаковость. Это прямо я очень удачно придумал. Вышло крутейше и напряжённо.
Вот я уже по рисовке предположил, что сложная трава, описание сделало меня в этом уверенным, а комменты подтвердили!
Боюсь подобного сюрреализма. Но… ПБТА… блин. Ну, когда-нибудь.
Да, спасибо за совет! В новости вконтакте есть, а тут что-то не подумал, что надо.
В новую версию вошло небольшое количество мелких правок (чуть пересмотрен, например, раздел Противников) и несколько новых генераторов:
1. Генератор Мест Действия позволяет быстро выбрать планету или область космоса в качестве сцены для происходящих событий. Добавлена карта игрового мира (не новая, просто до кучи).
2. Генератор Новостей поможет выяснить, что происходит в стороне от действий игроков.
3. В разделе Персонажей появились генераторы Характера и Особенностей, чтобы личности под управлением Ведущего были ещё ярче и разнообразней.
Как я и написал, вроде звучит логично, а вот смущает. Ощущается, что Выкрутиться — это про избегание опасностей в целом, твоё хладнокровие, твоя удача, твоя смекалка, твоя гармония с миром. А в бою не хватает хода на ситуацию: «меня бьют, а я пытаюсь отбиваться, не переходя в атаку». И логичнее — от Крови. Это же ответ на твой вопрос, чего мне не хватает.
Мне кажется, когда я отбиваюсь от ударов — это иная ситуация, чем когда я крадусь по территории противника, или когда я скрываю от него свои истинные мотивы, и когда я сопротивляюсь колдовству. Всё, кроме первого, логично для Духа.
Да, всё это у меня было. И драки были, и без драк, и стычки в баре, и поединки чести, и разгневанный оборотень, и многое другое.
Нет, таких ходов нет. Создать их конечно можно — я и создавал. Но в тексте они не описаны, потому я испытывал чувство, что делаю что-то противозаконное.
На остальное (более раннее) в такой формулировке не могу ответить, потому что там, похоже, была дискоммуникация.
Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Да, но бой в системе может быть, верно? Я не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.
Не угадал! У меня в игре есть и интриги, и загадки, и битвы, потому что так интереснее. И когда случаются драки — случается описанное. Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?
Пожалуйста, не надо за меня решать, о чём я задумывался, а о чём нет. Здесь возникло недопонимание, я, кажется, достаточно подробно написал, в чём именно возникла проблема, и там видно, о чём я задумывался, а о чём нет.
Ну, это твой взгляд. Я не буду доказывать, что нет-нет, я всё правильно понимаю, и я желаю играть как предлагается, потому что такие слова как-то бесполезны.
Но спасибо за мнение.
Я бы сказал, что есть самоуверенные игроки без связи с реальностью и в розовых очках. Ну, бывает.
Но бывают и игроки, которые реально лучше справляются. Можно сказать, что обычно они эту черту не выпячивают, и, возможно, это даже правда, не подводил статистику. Ну так и мало кто выпячивает. Это же скорее градиент, причём по разным осям, а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай».
Есть те, кто думает, что самый умный, но не стремится это демонстрировать.
Есть те, кто не думает, что самый умный, но хочет как-то выпендриться.
Кажется (имхо), проблема как раз во второй части. Если кто-то не соблюдает некоторые коммуникативные нормы, причём по любым причинам. А считает ли он себя самым умным, самым красивым, наиболее достойным, или ему правда нужно это внимание — это уже вторично.
Собственно, как последний ваншот показал, я тоже могу водить ГЛ без подготовки — правда, придётся потратить время на правильные вопросы игрокам про персонажей.
1. Бой. У меня есть привычка делать сильных противников, которых сложно одолеть в лоб — мне, видимо, подсознательно кажется, что так интереснее. При этом боёвки у меня время от времени случаются. У тебя прямо интересная концепция с «нельзя убивать чьих-то должников», я проблему смерти должников решил иначе — у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого. Классно работает, но убирает основание, на котором ты построил модель. К тому же — иногда драка сама находит героев, если они кому-то насолили. И даже если она не до смерти, всё равно надо определить, что происходит, а в корнике эти ходы скучные.
Собственно, эту-то проблему и не решил, увы. Решил с ходами, а не с боёвкой. Пока мучаюсь. Почему — ниже отвечу, там более подходящее место.
2. Долги.
Это прямо крутая идея, спасибо! Решает половину описанного мной недостатка. Всё ещё нужно думать, а чем там кто занимается (даже в импровизационном формате это непросто), но хотя бы не напрягает героев новыми проблемами. Попробовать точно стоит.
3. Ходы и буклеты.
Безусловно, ваше право! Но для меня это слив замеса и попытки разобраться и противоречие некоторым принципам. Только субъективно! Тебя ни в коем случае не осуждаю, и даже не могу сказать, что никогда так не делал.
Это я скорее про последний тезис в цитате. В Постапоке я некоторые буклеты запрещал, а в часть ходов персонажей вносил коррективы. Правда, небольшие. Наверное, в ГЛ, если прижмёт, так же сделаю.
4. Маленькое пространство.
Тут несколько местами противоречивых мыслей.
1. «В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал.» Я люблю прикидывать упомянутый резонанс и круги на воде — реакция мира и поведение НПС делает мир живым. Но это почти всегда именно пассивная позиция. Активно действуют вне кадра только главные антагонисты, и то не всегда. Т.е. для меня пространство вокруг сцены как-то обрисовано, и, если оно большое, то «из задних рядов» не видно происходящее на сцене, и реакции меньше.
Ну и да, мы тоже играем в большой город. Миллионник.
2. «Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации.» Вот я ровно про это и говорю — кажется, в прошлый раз недостаточно чётко выразился. А может, мы до сих пор друг друга не понимаем. Вот ты сейчас про связность же? А я именно про введение новых сущностей.
Попробую на примере:
В город, после нескольких сессий, сложно встроить могущественнейшего мага, который подчиняет тысячи. Ну, точнее, возможно, но возникнет вопрос, а почему мы сейчас в первый раз о нём услышали. Это как в гениальном «Галаванте»: «фамильный амулет, который я всегда носила на шее» ©. А вот если у нас игра про путешествия, например, в ДВ, то сделать город с таким магом — новый город, куда прибывают герои — вообще не сложно. И наоборот, если наши отношения с подобным магом не заладились, мы просто валим из города, и выводим из игры эту линию. А в маленьком пространстве придётся жить с этим дальше.
Ну и, мне кажется, «просто лес, просто станция» и простор воображения не зависят от пространства. Это, мне кажется, скорее навык и подход — уделяется ли время и силы красочному описанию или нет.
Спасибо за твои мысли!
А ещё, когда я понял, что кампания эпичной битвой завершится, то придумал для неё ход. За долг любой НПС может приказать тебе один раз выступить на его стороне, но ты можешь откупиться, взяв инаковость. Это прямо я очень удачно придумал. Вышло крутейше и напряжённо.
Боюсь подобного сюрреализма. Но… ПБТА… блин. Ну, когда-нибудь.
Спасибо за обзор!
Спасибо!
В новую версию вошло небольшое количество мелких правок (чуть пересмотрен, например, раздел Противников) и несколько новых генераторов:
1. Генератор Мест Действия позволяет быстро выбрать планету или область космоса в качестве сцены для происходящих событий. Добавлена карта игрового мира (не новая, просто до кучи).
2. Генератор Новостей поможет выяснить, что происходит в стороне от действий игроков.
3. В разделе Персонажей появились генераторы Характера и Особенностей, чтобы личности под управлением Ведущего были ещё ярче и разнообразней.
Прямо кое-чему немножко научился.