Masks: A New Generation


Осторожно, статья полна любви и обожания, без сарказма. Я просто обожаю этот PbtA хак, настолько, что решил сделать на него обзор, чего не делал с пятнадцати лет (а тогда я пилил обзоры модов майнкрафта, пристрелите меня, пожалуйста). Как не парадоксально именно про пятнадцатилетних, творящих какую-то фигню masks и повествует.

А про что игра?
Как вы стали теми, кто вы есть? Кто на это повлиял? Семья? Друзья? Враги? Masks это игра про молодых супергероев в мире, где необычными способностями никого не удивишь и быть героем на удивление просто (по крайней мере, на первый взгляд), вот только каким героем? Каждый видит это занятие по-своему и каждый хочет навязать именно своё виденье. А вам, между прочим, ещё надо в школу успеть и признаться Мэри в любви.

Сеттинг
И перед тем как мы начнём, надо сказать одну простую вещь — masks по умолчанию довольно светлая история, будьте аккуратны с тёмными темами, помните три принципа мира:
  • Вы не убиваете (нет, ноги тоже не отрываете, как выяснилось, это очень важное уточнение).
  • На вас не охотятся в открытую.
  • Вы ещё не завоевали репутацию, чтобы вас действительно любило общество.
Всё это может измениться, краски могут сгуститься, герои могут навлечь на себя гнев всего города, озлобиться, стать антигероями, НПС могут умереть, но на начало игры расклад именно такой.
Хэлсион сити — типичный город из комиксов, это и светлый Метрополис из произведений о Супермене и мрачный Готэм из Бэтмена, Стар Сити из похождений Зелёной Стрелы, Нью-Йорк и всё что вам надо. С 30-х годов прошлого века именно это место стало настоящим магнитом для супергероев, которых условно можно разделить на 3 поколения — Золотое, Серебряное и Бронзовое. Если вы уже провели параллели с комиксами, то поздравляю, вы абсолютно правы.
Золотое поколение — герои великих идеалов, зачастую обладавшие одной не особо мощной способностью, и сражались они с мафией, продажными политиками, безумными учёными, костюмированными ворами и иногда монстры с пришельцами на закуску. Короче посмотрите старый, ещё черно-белый сериал про супермена и поймёте в чём суть.
Затем в 50-х появился Серебряный Спаситель — местный супермен и всё завертелось. Начался рассвет супергероев — Серебрянное поколение. Это было время сверхмогучих героев, сражающихся со столь же впечатляющими злодеями, мир сотрясался от их масштабных схваток, героям было не до простых преступников и продажных политиков, формировались первые команды, но потом произошло то, что изменило город навсегда.
В семидесятых один из суперзлодеев решил извести своего извечного соперника и взял его друга в заложники, в ходе схватки этот самый друг упал с крыши здания, герой кинулся за ним, сумел поймать, но сила их столкновения была слишком велика и убила заложника. Ходит множество версий причины этой смерти, но мы все прекрасно знаем, на что это отсылка. Правила игры изменились навсегда, и молодые герои изменились вместе с ними. Они бунтовали против серебряного поколения и делали всё, лишь бы быть не такими, как они. Это было поколение антигероев — Бронзовое поколение, Серебряное же, наконец-то обратило внимание и на простых людей, некоторые даже пошли в политику. А теперь настал и ваш черёд, за прошедшие десятилетия мир уже свыкся с супергероями, динозавры на улице и вторжения пришельцев — рутина, серебряное поколение всё ещё не собирается на пенсию, бронзовое продолжает деятельность, а те немногие, кто остался от золотого любят поворчать и все они хотят, чтобы так называемое «новое поколение» стало похоже на них. А вот станет ли оно, это уже вам решать.
Наши герои
Новое поколение — это герои, родившиеся с 90-х и по наше время, игра рекомендует возраст до 21 года, но я бы скинул до 18 лет, они молоды, юноши бледные со взглядом горящим, энергии и сил у них достаточно, а вот куда её направить? У каждого персонажа своя тема, зависящая от плейбука. Но описание каждого буклета занимает слишком много места, так что я вынес их в отдельную статью. Если коротко, то плейбуки довольно таки неплохо отражают архетипы, встречающихся в подобных историях, а механики, являющиеся важной частью практически любого из них, помогают с построением истории и чего уж там, чуть ли не персональной арки. А благодаря доступности ходов из чужих буклетов и тому, что даже в самой книге сказано, да берите вы любые суперспособности (а даже если бы и не было сказано, то мы бы всё равно это делали, благо они лишь нарративные), они легко настраиваются и позволяют сделать практически любого героя. Хотите сделать из плейбука пришельца воспитанника отдалённого монастыря в Тибете, который жизни другой не знает, да почему бы и нет.

Ярлыки
Самый сок системы, вместе с Влиянием. Ярлыки исполняют роль характеристик, но куда более изменчивы и могут меняться по несколько раз за сессию. По сути своей они отражают то, каким персонажа видят окружающие и он сам, а так как он подросток, то думаю, почему они постоянно скачут, объяснять не надо. Как по мне, это отличный способ показать поиск героем себя.

Отдельно стоит упомянуть состояния, когда Доктор Уничтожитель попадает в тебя из своего лучесмертонатора, твоя картина мира рушится или даже ты сам так решил, ты в некоторых случаях отмечаешь состояние, а зачастую и не одно, каждое даёт -2 на определённый ход. Если заполняются все, и ты вновь получаешь, то вылетаешь из сцены. Снимаются плаканьем в плечо или отдельными действиями, вроде пожертвовать собой или разнести что-то к чертям, оба варианта приводят к довольно интересным сценам.

Влияние
Влияние на вас имеют те, чьё мнение не безразлично персонажу — это все взрослые и те, кого персонаж сам выберет. Когда у персонажа есть на кого-то влияние, то он получает +1 ко всем броскам против него. Но получить влияние на нпс не так-то просто. А теперь самое интересное, те, у кого есть на тебя влияние, могут его оказывать, поучая жизни, тем самым они уменьшают один твой ярлык и увеличивают другой на 1. При желании можно отказаться, сделав специальный ход.
Внутрикомандные отношения
Внутрикомандные отношения — один из основных фокусов игры, выражается через раздачу и отбирание влияния сокомандникам в конце сессии, что зачастую переходит в изменение ярлыков друг у друга, что должно происходить не как: «какая характеристика тебе нужна?» А как раскрытие того, как именно персонажа видят сокомандники, то, как они к нему относятся (Будете творить фигню, не удивляйтесь, что ваш superior (интеллект) стал ниже плинтуса). Так же присутствуют и вполне типичные для PbtA штуки, вроде разделения моментов триумфа и уязвимости или хода на утешение.
Более того, внутрикомандные отношения играют роль в сражении, когда команда намеривается разобраться с особо крутой сволочью, собирается так называемый тимпул — набор очков, которые можно использовать для помощи сокомандникам (ну или в своих эгоистичных целях), чем сплочёней команда, тем больше очков в тимпуле будет.

Момент истины
Довольно интересная штука, которую тоже стоит упомянуть, как часто бывало такое, что в игре всё зависело от одного единственного броска, одного единственного игрока. Когда ситуация накалена до предела, когда уже нечего терять, случается он. Момент истины можно взять за повышение и активировать в любой момент, и он позволяет сделать ВСЁ. Все нарративные права уходят к игроку и он может сделать ВСЁ ЧТО УГОДНО (В рамках логики разумеется), без единого броска, это его момент и он его король, но не стоит бездумно тратить его, ибо использован он может быть максимум 2 раза за игру(второй раз только после пятого повышения) и по сути именно это та точка, после которой персонаж просто не может остаться прежним, некий переломный момент его арки, один из ярлыков намертво фиксируется и больше не может быть изменён — что показывает, что персонаж что-то про себя понял и больше никто не сможет заставить его в этом усомниться.
Прокачка
Опыт, или как он тут назван – потенциал получается за провалы и благодаря некоторым ходам. Когда набирается 5 штук – выбирается повышение, среди них есть, как типичные: возьми ход, получи новые способности, так и те, которые можно назвать вехой в развитии персонажа – возможность навсегда отказаться от чьего-то влияния, получить чужую механику, да даже такая простая вещь, как увеличение ярлыка на 1 уже должна что-то говорить о росте персонажа. И это уже не говоря о закреплении ярлыков, которое символизирует, что персонаж уже что-то для себя решил.

Итоги
Masks — крайне увлекательная, отлично написанная игра, которая хорошо оцифровывает основные ситуации, в которые попадают герои в такого рода историях. Плейбуки позволяют создать практически любого персонажа и неплохо раскрывают суть каждого типажа. Отличный инструментарий для создания отличной истории в жаре подростковой супергероики. Система даёт механизмы практически для любого сюжетного хода и подталкивает игроков к развитию персонажей и их взаимоотношений. А уж если вы фанат комиксов, то почему вы ещё здесь? Идите и ищите пачку! Нет серьёзно, я не могу найти толковых минусов, которые бы стоили отдельного упоминания. Единственное, почему вы можете не захотеть в это сыграть – вы или не перевариваете PbtA или супергероику или подростковую тематику. Всем же остальным настоятельно рекомендую попробовать поиграть хотя бы раз. Более того, игра не стоит на месте, периодически выходят дополнения — подробнее в отдельной статье.

Отдельная благодарность всем тем, кто познакомил, водил и играл со мной в эту замечательную игру.

6 комментариев

avatar
Знаю что заслуживаю быть посланым в гугл, но есть ли книга (можно и на английком) и плейбуки на русском и откуда их можно стянуть?
avatar
Плейбуки и ходы уже есть на русском, прямо на этом сайте. Все, кроме трёх из unbound. Книга выкапывается на the trove в разделе Powered by the Apocalypse. Дополнения там же, надо будет и их разобрать.
Последний раз редактировалось
avatar
И да, внезапно, я написал сотую статья с тегом PbtA.
avatar
Когда две недели не доходят руки почитать книжку — и бац! обзор.
Спасибо.

Кстати, можно капельку подробнее про суперсилы (они совсем-совсем нарративные?) и механику сражений суперов (хотя бы общие впечатления)?
avatar
Да, суперсилы в подавляющем большинстве своём нарративные. Это же пбта, Какие-то отдельные проявления или применения, у некоторых плейбуков оформлены в ходы, но это скорее исключение. Боёвка происходит опять таки как в любом другом пбта. Так что и механика для него типичная — есть ходы ими и пользуемся в зависимости от того, какой из них подходит под действие. Но в целом довольно бодренько, система подталкивает. У злодеев от 1 до 5 хитов, каждый раз когда с него снимают 1, он накаляет ситуацию, даже если на атаку был получен полный успех, так что сделать боёвку скучной, это надо постараться.
avatar
Ух, очень вкусно написано, спасибо! Теперь прямо хочется поиграть!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.