Думаю, если бы четко представлял, чего же хочу, я не стал бы спрашивать. Вот нет четкого представления. Хочу вести морской кампейн, где бой кораблей (уточню — один на один, максимум два на два, без сражений флотов) мог бы решаться за один бросок (что выбранная система и делает), а мог бы стать потной боевкой длиной на всю сессию, в которой метаются ведра кубов, ситуация постоянно меняется и герои принимают много важных решений.
топикстартеру в любом случае надо пилить что-то свое, так как «из коробки» вряд ли что-то подойдет сразу. Так что направление ветра тут будет самым меньшим хомрулом, как мне кажется
Довольно долгое время использовал одну и ту же стандартную зарисовку для попаданцев.
«Ты просыпаешься от странной ломоты во всем теле. Над твоей головой переплетаются потемневшие от времени потолочные балки, руки покрыты мелкими порезами и соляной коркой. На тебе старое рубище, перевязанное какой-то старой веревкой. Помещение освещено немилосердно чадящей старой масляной лампой и в воздухе стоит запах разлагающихся водорослей. Чем-бы это ни было, но это 100% не каюта лайнера трансатлантик, в котором ты засыпал прошлой ночью… Что ты собираешься делать в этой ситуации?» А дальше уже в зависимости от действий «проснувшегося».
Староват я стал для изучения 185 комментариев к топику…
Я мастерю для себя. Внезапно. Образно говоря, начиная с какого-то момента в голове обрывки сюжетов и образов начинают складываться в какое-то рваное полотно и когда я понимаю что хочу видеть это полотно полностью, я туда запускаю игроков, которые своими действиями заполняют лакуны.
1. Атака складывается из Атрибут + Навык + Модификаторы обстановки — Дефенс противника. Например: Стэн имеет 3 Ловкость и 3 навык владения оружием и в его руках пожарный топор. Дефенс его противника = 2, так что дайспул на атаку получается 4 (топорик еще имеет 9-again rule). На дайсах выпадает 3, 2, 5, 9. За счет 9-again мы получаем еще один бросок, выбрасываем 10 и бросаем еще раз получая 4. Итого мы имеем два (9 и 10) успеха.
2. Подсчет урона. Пожарный топор имеет мощность 3, а значит суммарный внесенный урон == 2 + 3 == 5. Урон летальный.
3. Противник — странный чувак, одетый в архаический кожанный доспех, который имеет броню 2/0 (т.е. 2 обычная и 0 баллистик). Так как «General armor applies to all attack. Each point of general armor reduce the total damage taken by one point, starting with the most severe type of damage. (Blood and smoke, p. 180)», то общий урон уменьшается на 2 единицы и противник получает в итоге 3 хита урона.
С огнестрелом чуть сложнее, там еще участвует баллистик армор, который уменьшает степень повреждения с летала на башинг для огнестрела.
Если урон от атаки леталом поглощен броней полностью, то эта атака все равно новносит единицу башинга за счет силы удара.
Я стараюсь не умножать сущности сверх необходимого. На любую классификацию можно накрутить усложнений, но вот выбросить из нее потом лишнее будет намного сложнее. Для моих целей обычной координатной сетки более чем достаточно, вы же можете хоть стомерные модели строить.
Я рассматривал только настольные ролевые, хотя при должном уровне абстракции моделька распространяется на большинство взаимодействий в малых социальных группах. Творчество, мелкие фирмочки, секс, организация мероприятий, игровые кланы, etc…
Господа, всем вроде как давно известны ваши теплые и длительные взаимоотношения. Не будете ли вы так любезны, перенести их выяснение нахуй в отдельный тред или в личную переписку?
попадание игроков левой верхней квадры в незнакомую ситуацию без мамы ведущего.
которое я видел в 2/3 фиасочных игр (впрочем, я наблюдал всего лишь около десятка партий в Фиаско за свою жизнь). Я верю, что она спроектирована для правого-верхнего, но чтобы она туда попала многим игрокам нужна «мама», которая(ый) эту самую игру туда и вытащит. Если этого не произойдет, а у нас много игроков из левой-верхней квадры, то мы получим черти-что-и-сбоку-бантик.
Я не пытаюсь с тобой спорить, а пытаюсь лишь уточнить причины, по которым отнес «Фиаску» в левый-нижний. :)
Можно. Пример с точки зрения мастера: У нас есть некий костяк сюжета. «Мы летим на корабле с грузом шахтерского оборудования в тот сектор космоса, там наш астропат ловит странный сигнал с планеты Шелезяка, мы её исследуем находим корабль Логикан, получаем по мозгам и ввязываемся в техноересь.»
Где-то перед вылетом, игроки, не зная о сюжете, начинают дополнять его своими изысками. «Интересно, а почему Винтерскейл снаряжает сторонних торговцев и готов с ними делится прибылью?», «А может быть это подстава? И нас просто кинут/перехватят корабль/лишат оборудования?», «А ты не помнишь, у корабля какие-то посторонние чмыри крутились после швартовки? Да было дело. Мы даже часть из них кажется на нижние палубы засунули, восполняя дефицит команды», «Так, нам срочно нужно тренировать своих маринеров для отражения внутрикорабельной атаки», «Предлагаю взять полсотни лазганов, выкрасить их в розовый оранжевый цвет и устроить стрельбище в части трюмных отсеков»…
В результате, игроки создав идею о превозмогании серьезного мятежа на корабле, этот самый мятеж и получили, со вкусом разбираясь с ним, его последствиями и дальнейшей конспирологией в течении трех сессий.
Пример с точки зрения игрока. Генерится вампирка (вторая редакция маскарада) по Вене, получается социальный гангрел, которого Вентру принимают за своего. Зная определенные привычки мастера, этот гангрел по воле игрока обрастает связями, создавая для себя NPC из своего окружения, как то инструктора по рукопашному бою Иоганна Вебера (у гангрела рукопашка на 4), частично персонал фирмы, которой этот гангрел руководит (гули, ресурсы и союзники — все это есть в чарнике). В ходе модуля Гангрел не сидит и ждет, когда на него выйдет квестодатель/сир/хрен-знает-кто-еще, а деятельно занимается своей фирмой, пытается как-то договариваться с вервольфами (вторая редакция и всё такое...), ведет активную жизнь, позволяя мастеру взаимодействовать (зацепки, сюжетные повороты, сайд-квесты, городскую жизнь) с персонажем игрока не напрямую, а через то окружение, которое этот гангрел создал вокруг себя.
В обоих случаях получается связка мастер + игрок(и) + сюжет, которая с моей точки зрения эффективнее чем просто Мастер + сюжет.
Можно разворачивать и на немного другом уровне. Например, в игре меня интересует не система, по которой я вожусь, а мои впечатления от игры как мастера, так и игрока. Мне не интересно заниматься оптимизацией персонажа, копаться в правилах выискивая «комбы» и прочую ерунду с моей точки зрения. Я это частенько опускаю. Но у меня есть игрок — «положительный манчкин» которого просто прёт по правилам, системам, комбам и т.д… В случае когда у нас возникает вопрос по правилам в ходе игры, мне проще подключить этого человека, чем лезть в рулбуки самому. Так как этот человек знает, что я учитываю пожелания игроков и стараюсь активно привлекать игроков к сюжету, он не «абузит» свои знания правил, а работает наравне со мной.
P.S. Я не силен во внятном изложении, прошу за это прощения.
Не-а… Она *может* быть в этом квадрате при наличии человека, заинтересованного в этом, т.е. проявляющим какую-то осознанную активность. Если этого человека нет, игра будет сидеть в левом-нижнем, скатываясь в смехуечки и хрен-пойми-что.
«Именно в левый-нижний квадрат попадают большинство салонных игр вроде Фиаско, которые скатываются в УГ пока кто-нибудь не берет на себя активную роль, вытаскивая игру в один из действующих квадратов.»
Практическая применимость, кмк, как и у большинства моделей.
Можно спроецировать происходяшее у себя на игре на эту модельку и следить чтобы игра не свалилась в УГ, а также проверять насколько игрокам интересно «гулять по квадратам» этой координатной сетки, делая выводы на будущее.
Например, не стоит ждать многого от человека, который привык к играм «левого-верхнего» квадрата, но сейчас внезапно оказавшегося в правом-нижнем. И если его форсить в этот квадрат, то скорее всего с этим человеком вы больше не увидитесь при прочих равных.
Также, если вы собираетесь водить игры с «активной гражданской позицией у игроков», не пытайтесь много писать наперед, ваши записи вы сможете использовать лишь в хозяйственных целях. Алсо, не пытайтесь утащить упорного игрока в эти игры, если он привык к «мастер ведет нас по сюжету», потратите время и свое и чужое.
В большей части это просто попытка изложить собственные смутные мысли о взаимоотношениях мастер-игроки в рамках ролевых игр, в первую очередь для самого себя.
Из всех решений про порох в средневековье мне нравится больше всех решение из Бэйншторма. Оно тривиально, логично для мира и красиво с моей точки зрения. Огненные элементали обладают повышенным любопытством и даже страстью ко взрывчатым веществам.
«Ты просыпаешься от странной ломоты во всем теле. Над твоей головой переплетаются потемневшие от времени потолочные балки, руки покрыты мелкими порезами и соляной коркой. На тебе старое рубище, перевязанное какой-то старой веревкой. Помещение освещено немилосердно чадящей старой масляной лампой и в воздухе стоит запах разлагающихся водорослей. Чем-бы это ни было, но это 100% не каюта лайнера трансатлантик, в котором ты засыпал прошлой ночью… Что ты собираешься делать в этой ситуации?» А дальше уже в зависимости от действий «проснувшегося».
Я мастерю для себя. Внезапно. Образно говоря, начиная с какого-то момента в голове обрывки сюжетов и образов начинают складываться в какое-то рваное полотно и когда я понимаю что хочу видеть это полотно полностью, я туда запускаю игроков, которые своими действиями заполняют лакуны.
В корбуках феечек, правда, этого правила кажется нет.
2. Подсчет урона. Пожарный топор имеет мощность 3, а значит суммарный внесенный урон == 2 + 3 == 5. Урон летальный.
3. Противник — странный чувак, одетый в архаический кожанный доспех, который имеет броню 2/0 (т.е. 2 обычная и 0 баллистик). Так как «General armor applies to all attack. Each point of general armor reduce the total damage taken by one point, starting with the most severe type of damage. (Blood and smoke, p. 180)», то общий урон уменьшается на 2 единицы и противник получает в итоге 3 хита урона.
С огнестрелом чуть сложнее, там еще участвует баллистик армор, который уменьшает степень повреждения с летала на башинг для огнестрела.
Если урон от атаки леталом поглощен броней полностью, то эта атака все равно новносит единицу башинга за счет силы удара.
нахуйв отдельный тред или в личную переписку?Я не пытаюсь с тобой спорить, а пытаюсь лишь уточнить причины, по которым отнес «Фиаску» в левый-нижний. :)
Пример с точки зрения мастера: У нас есть некий костяк сюжета. «Мы летим на корабле с грузом шахтерского оборудования в тот сектор космоса, там наш астропат ловит странный сигнал с планеты Шелезяка, мы её исследуем находим корабль Логикан, получаем по мозгам и ввязываемся в техноересь.»
Где-то перед вылетом, игроки, не зная о сюжете, начинают дополнять его своими изысками. «Интересно, а почему Винтерскейл снаряжает сторонних торговцев и готов с ними делится прибылью?», «А может быть это подстава? И нас просто кинут/перехватят корабль/лишат оборудования?», «А ты не помнишь, у корабля какие-то посторонние чмыри крутились после швартовки? Да было дело. Мы даже часть из них кажется на нижние палубы засунули, восполняя дефицит команды», «Так, нам срочно нужно тренировать своих маринеров для отражения внутрикорабельной атаки», «Предлагаю взять полсотни лазганов, выкрасить их в
розовыйоранжевый цвет и устроить стрельбище в части трюмных отсеков»…В результате, игроки создав идею о превозмогании серьезного мятежа на корабле, этот самый мятеж и получили, со вкусом разбираясь с ним, его последствиями и дальнейшей конспирологией в течении трех сессий.
Пример с точки зрения игрока. Генерится вампирка (вторая редакция маскарада) по Вене, получается социальный гангрел, которого Вентру принимают за своего. Зная определенные привычки мастера, этот гангрел по воле игрока обрастает связями, создавая для себя NPC из своего окружения, как то инструктора по рукопашному бою Иоганна Вебера (у гангрела рукопашка на 4), частично персонал фирмы, которой этот гангрел руководит (гули, ресурсы и союзники — все это есть в чарнике). В ходе модуля Гангрел не сидит и ждет, когда на него выйдет квестодатель/сир/хрен-знает-кто-еще, а деятельно занимается своей фирмой, пытается как-то договариваться с вервольфами (вторая редакция и всё такое...), ведет активную жизнь, позволяя мастеру взаимодействовать (зацепки, сюжетные повороты, сайд-квесты, городскую жизнь) с персонажем игрока не напрямую, а через то окружение, которое этот гангрел создал вокруг себя.
В обоих случаях получается связка мастер + игрок(и) + сюжет, которая с моей точки зрения эффективнее чем просто Мастер + сюжет.
Можно разворачивать и на немного другом уровне. Например, в игре меня интересует не система, по которой я вожусь, а мои впечатления от игры как мастера, так и игрока. Мне не интересно заниматься оптимизацией персонажа, копаться в правилах выискивая «комбы» и прочую ерунду с моей точки зрения. Я это частенько опускаю. Но у меня есть игрок — «положительный манчкин» которого просто прёт по правилам, системам, комбам и т.д… В случае когда у нас возникает вопрос по правилам в ходе игры, мне проще подключить этого человека, чем лезть в рулбуки самому. Так как этот человек знает, что я учитываю пожелания игроков и стараюсь активно привлекать игроков к сюжету, он не «абузит» свои знания правил, а работает наравне со мной.
P.S. Я не силен во внятном изложении, прошу за это прощения.
«Именно в левый-нижний квадрат попадают большинство салонных игр вроде Фиаско, которые скатываются в УГ пока кто-нибудь не берет на себя активную роль, вытаскивая игру в один из действующих квадратов.»
Можно спроецировать происходяшее у себя на игре на эту модельку и следить чтобы игра не свалилась в УГ, а также проверять насколько игрокам интересно «гулять по квадратам» этой координатной сетки, делая выводы на будущее.
Например, не стоит ждать многого от человека, который привык к играм «левого-верхнего» квадрата, но сейчас внезапно оказавшегося в правом-нижнем. И если его форсить в этот квадрат, то скорее всего с этим человеком вы больше не увидитесь при прочих равных.
Также, если вы собираетесь водить игры с «активной гражданской позицией у игроков», не пытайтесь много писать наперед, ваши записи вы сможете использовать лишь в хозяйственных целях. Алсо, не пытайтесь утащить упорного игрока в эти игры, если он привык к «мастер ведет нас по сюжету», потратите время и свое и чужое.
В большей части это просто попытка изложить собственные смутные мысли о взаимоотношениях мастер-игроки в рамках ролевых игр, в первую очередь для самого себя.