Нормальная боёвка в Changeling?...

После долго перерыва попробовала повторно выкурить Подменышей. Бойвка в них, как и предупреждали, оказалась невыносимой. Есть какие-нибудь нормальные хоумрулы? Которые хотя бы снижают количество бросков?

20 комментариев

avatar
Чтобы именно уменьшить количество бросков — я, наверное, ничего не посоветую.
В целом боевка Подменышей в итоге меня более-менее устроила, отчасти в сравнении с боевкой других линеек сМТ (хотя бы тем, что здесь не три вида урона, а два, и учитывать его поэтому куда проще и удобнее).

Если бы я водил Подменышей сейчас, я бы делал боевку так:
1. Каким-либо хомрулом ограничил количество повреждений, которые можно поглотить. Скажем, вне зависимости от брони, поглотить можно только половину нанесенного урона.
Соканье повреждений — один из бичей сМТ, имхо.
2. У большинства врагов — по крайней мере, у массовки — всего одна-две, максимум три раны, после которых — смерть.
Это ускорит разборки, позволит более-менее нормально играть бои крупнее, чем «два на два», ну и просто упростит учет повреждений и штрафов за них мастеру.
3. Про это уже советовали в прошлых топиках, но на всякий случай напомню еще раз: делать необычные цели и ситуации в бою. Феи, перепрыгивающие с одной крыши на другую и в полете рубящие драконов; феи, съежающие по перилам, чтобы убежать от врага… Бой в Подменышах — не столько челлендж, сколько просто возможность сделать очень красочную сцену.

И еще — хотя многие Искусства, особенно в дополнительных книгах, прописаны плохо (с точки зрения баланса и понимания, КАК ЖЕ ОНО, *ЯТЬ, НА САМОМ ДЕЛЕ ДОЛЖНО РАБОТАТЬ!), магические дуэли по моему впечатлению в Подменышах получаются просто шикарно. А проблема «как же оно должно работать» решается мастером прямо на месте по желанию своей левой пятки — приблизительно как в старых Магах.
avatar
А что в нМТ с поглощением урона?
avatar
1. Почему ты это спрашиваешь? Я нМТ не водил и не играл.
2. А оно там вообще есть? По-моему, броня и прочее просто вычитается из дайспула атакующего.
avatar
Хм… Растущие и падающие дайспулы. Пойду полистаю.
avatar
1. Атака складывается из Атрибут + Навык + Модификаторы обстановки — Дефенс противника. Например: Стэн имеет 3 Ловкость и 3 навык владения оружием и в его руках пожарный топор. Дефенс его противника = 2, так что дайспул на атаку получается 4 (топорик еще имеет 9-again rule). На дайсах выпадает 3, 2, 5, 9. За счет 9-again мы получаем еще один бросок, выбрасываем 10 и бросаем еще раз получая 4. Итого мы имеем два (9 и 10) успеха.

2. Подсчет урона. Пожарный топор имеет мощность 3, а значит суммарный внесенный урон == 2 + 3 == 5. Урон летальный.

3. Противник — странный чувак, одетый в архаический кожанный доспех, который имеет броню 2/0 (т.е. 2 обычная и 0 баллистик). Так как «General armor applies to all attack. Each point of general armor reduce the total damage taken by one point, starting with the most severe type of damage. (Blood and smoke, p. 180)», то общий урон уменьшается на 2 единицы и противник получает в итоге 3 хита урона.

С огнестрелом чуть сложнее, там еще участвует баллистик армор, который уменьшает степень повреждения с летала на башинг для огнестрела.

Если урон от атаки леталом поглощен броней полностью, то эта атака все равно новносит единицу башинга за счет силы удара.
avatar
Воу-воу. А можно чуть подробнее, что не так лично у вас с боевкой?

Мои хоумрулы.

1. Лично я вводил АС как ДнД, но это на любителя.
АС в данном случае повышает сложность атаки по его владельцу.
АС высчитывался очень просто: Ловкость + максимальный боевой навык (драка, фехтование, на худой конец атлетика со специализацией на уклонение) и всё это разделить на 3, всегда округляем вниз. Соответственно, если Ловкость + Драка = 5 то АС=1. Итого, АС варьируется в диапазоне от 1 (нормальный боец) до 3 (Брюс Ли).
При столкновении двух бойцов с высоким АС, от большего отнимается меньший. То есть Брюс Ли (3) против обычного бойца (1) будет иметь АС 2.
Это чтобы мастера фехтования не плясали друг вокруг друга бесконечно.

2. Таланта «Уклонение» — не существует. От метательных и стрелковых атак уворачиваться нельзя, только прятаться за преградами.

3. Нет бросков на поглощение урона броней.
Броня вместо этого, отнимает кубики дамага у оружия.
Броня 3 — Меч (4) + сила (3) итого, игрок будет кидать всего 4 кубика на дамаг. Если Броня = Дамаг, то кидается 1 кубик по сложности 8, если броня превышает дамаг, то 1 кубик по сложности 9.

4. Опциональное правило «киношные раны».
Я позаимствовал его из линейки магов.
Применительно к подменышам, которые могут поглощать выносливостью даже повреждения от пуль, вы просто повышаете сложность броска до 8.
Учтите, это сделает боевку значительно более летальной.

5. Статисты.
Это правило упоминается везде в СМТ (и Егор в посте выше). У обычных врагов, есть только 3 уровня здоровья. У меня, они ещё и не поглощают повреждения, но могут иметь броню.

6. Будьте осторожны с искусством «Фокусы» уровень №2 «Пленение». Персонаж с хорошей волей, высоким значением королевства и хорошим банком, может выдавать по 20 кубиков дамага.
avatar
Это правило упоминается везде в СМТ (и Егор в посте выше).
Эээ… а можно поподробнее про «везде»? Я его как раз не встречал и почерпнул из комментариев Аваллаха.
avatar
В VtM точно есть…
avatar
Которых я не читал, ибо скучно)
avatar
И тем не менее, механика там получше — сам виноват.
avatar
Whatever.
avatar
Whatever.
avatar
Корбук Маскарада, ревайзед. Страница 217. «Optional rules: Extras»
В корбуках феечек, правда, этого правила кажется нет.
avatar
Ага. Я, как всегда, все пропустил)
avatar
Потому как феечки не дожили до своего ревайзда
avatar
Ничего, до юбилейного переиздания осталось не так много) Уверен, оно будет.
avatar
Слишком много кидать. Бросок на атаку, бросок на уклонение, бросок на повреждение, бросок на поглощение… С ума сойдёшь с ними.
(это я отвечаю на вопрос, что меня не устраивает в боёвке)
avatar
Теоретически два броска можно попробовать свести в один. К сожалению, если важно именно количество успехов, то это будет работать не очень. То есть работать будет, но плохо.

Противопоставленный бросок:

Берём Атаку и Защиту, вычитаем из второй первое.

•Если результат 0, то кидаем 1 кубик.
•Если результат меньше 0, то кидаем 1+ то на сколько Атака меньше Защиты кубиков и выбираем самый худший.
•Если результат больше 0, то кидаем 1+ то на сколько Атака больше Защиты кубиков и считаем успехи как обычно.

Примеры:

Атака 5, Защита 5 — кидаем 1 кубик, успех на 6+ (по базе).
Атака 4, Защита 7 — кидаем 4 кубика, выбираем самый меньший (6+ успех по базе).
Атака 6, Защита 2 — кидаем 5 кубиков и считаем успехи (6+ по базе)
avatar
Ой-ой, это ещё сложнее… (
У меня была такая идея свести четыре броска к двум:
Бросок на атаку делает против сложности, равной защите противника (т.е. если бой на мечах, то сложность эта равна Ловкость+ фехтование). Для попадания нужно, чтобы был хотя бы один успех. За каждый успех после первого +1 кубик на повреждения.
Бросок на урон = урон оружия + дополнительные кубики за атаку (см.выше), сложность броска = доспех + выносливость.
Тест этой системы, однако, выявил, что она слишком смертельная. Удачный удар = труп, что меня тоже не устраивает.
В общем, не знаю, что делать. Сеттинг нравится, но сама система писалась нокерами, а за композицию книги, видимо, отвечали паки…
avatar
Сеттинг нравится, но сама система писалась нокерами, а за композицию книги, видимо, отвечали паки…
Yup!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.