какой-нибудь механизм страховки (избаловали меня фейты с их поинтами и всякие ролнкипы)
— вообще, у меня есть и третье опциональное правило, которое я не упомянул. Если есть перк «везунчик» или навык выше максимального (ну мол игрок говорит я хочу улучшить d30), то куб можно бросать дважды и выбирать лучший результат.
Вообще, есть идея дополнить систему перками под сеттинг, в том числе введя страховки.
Например в темном фентези будет перк «Берсерк» (больше кубик УДАР меньше кубик ЗАЩИТА), «Следопыт» (больше кубик ВНИМАНИЕ в некоторых ситуациях) или всё тот же «Везунчик».
Отвлекусь от общего направления обсуждения и вернусь к тому с чего бы следовало начинать.
Игрок боится (и не без оснований), что мастер будет угрожать его семье
Собственно, это ролевой опыт возведенный в абсолют. Часто, очень часто, случается, что родные НПС нужны как раз для драмы. Особенно этим грешат начинающие ДМы (я в свою очередь, когда начинал водить, тоже постоянно использовал этот прием), да и многие опытные мастера не чураются. Редко когда Мастер использует родственника-НПС для закваски доброго квеста, для выручки и взаимопомощи, это печальная статистика. Так что может дело не в системе? Может нужно просто опровергнуть ролевой опыт?
Механические решения неплохо описаны в комментах выше.
Я так и не понял посыл текста, так что постараюсь описать свои впечатления от общего понимания ситуации. Система явно не просто не помогает игре, а мешает.
Статистически игрокам (большинству) такая система не нужна, она не помогает им решать конфликты. Зачем она тогда? Почему именно она?
и сгенерил им персов (всем, кроме ГУРПСовика, он генерился сам, о чем пожалел потом).
— за такие пассажи, мне бы, как игроку, было обидно. Мастер, всё же, должен помогать игре, а не наоборот.
(в такие моменты я выдавал игроку листок с его скилами или классовыми способностями, например)
-хорошая практика. Но опять же не понятно, выдавались ли они ДО пробной попытки применить навык или ПОСЛЕ. Разница очевидна.
Так как все оказались в одинаковой ситуации, им пришлось действовать командно и, скажем так, составлять единую обойму — больше никто друг другу не мешал, не ругался и не читал вырывающий из погружения рэп.
— и причем тут амнезия и перезапуск? Коммандная игра тут достинута путем невозможности игры индивидуальной. Это норма, ничего необычного. Но, когда они снова станут личностями с полными чарниками, 100% вернемся к…
эта орущая друг на друга партия, партия, в которой постоянно друг другу стараются сделать подножку в прямом и переносном смысле, партия в которой все споры доходили до рукоприкладства
. Ибо проблема (если вы считаете это проблемой) тут не в амнезии.
Какая мораль у этой истории? Если игроки ведут себя как долбоебы, но люди они хорошие, перезагрузи их персонажей.
Собственно, присоединяюсь к предыдущим ораторам.
В коре Таблицы Феноменов не состоят из «взорвался» и «нанес урон», а вызывают очень разные и необычные изменения мира. От инея или порыва ветра, до вызова демонов и отключения гравитации. Адаптировать их не сложно.
Регистрация на mashupforge.com/ приказала долго жить.
Не логинится ни у меня, ни у наших иностранных коллег.
На фейсбуке автора есть запись от 11 мая, мол скоро поправим, но так ничего и не произошло.
В целом — понравилось. Пока не ясна роль игрока в таком сеттинге и не ясно можно ли быть грешником и не подвергнуться влиянию Тьмы.
Хотелось бы прочитать подробнее.
Я очень люблю, когда люди творят свои системы, даже когда они заимствуют их чуть более чем полностью.
Эта — не понравилась. Слишком много цифр, модификаторов, каких-то порогов сложности.
Зачем столько переменных? Зачем вообще все эти +1?
Плюс — стойкое дежа вю. Всё это я уже видел.
Окей, если Вам так нравится — почему не взять что-то уже готовое, ведь оно уже сбалансировано.
У Вас же голый скелет системы, которую можно доводить до ума годами. А вот сломать — довольно быстро.
Раздражает, но не во всех сеттингах.
Ранее, у меня было так:
После игры я говорил, что абстрактный опыт можно потратить лишь на то, чем ты занимался/какую характеристику использовал. Рубил мечом — изволь силушку богатырскую, коварничал — вот можно в харизму вложить. До сих пор так делаю в простых системах.
Вообще, есть идея дополнить систему перками под сеттинг, в том числе введя страховки.
Например в темном фентези будет перк «Берсерк» (больше кубик УДАР меньше кубик ЗАЩИТА), «Следопыт» (больше кубик ВНИМАНИЕ в некоторых ситуациях) или всё тот же «Везунчик».
Собственно, это ролевой опыт возведенный в абсолют. Часто, очень часто, случается, что родные НПС нужны как раз для драмы. Особенно этим грешат начинающие ДМы (я в свою очередь, когда начинал водить, тоже постоянно использовал этот прием), да и многие опытные мастера не чураются. Редко когда Мастер использует родственника-НПС для закваски доброго квеста, для выручки и взаимопомощи, это печальная статистика. Так что может дело не в системе? Может нужно просто опровергнуть ролевой опыт?
Механические решения неплохо описаны в комментах выше.
Система явно не просто не помогает игре, а мешает.
Статистически игрокам (большинству) такая система не нужна, она не помогает им решать конфликты. Зачем она тогда? Почему именно она?
— за такие пассажи, мне бы, как игроку, было обидно. Мастер, всё же, должен помогать игре, а не наоборот.
-хорошая практика. Но опять же не понятно, выдавались ли они ДО пробной попытки применить навык или ПОСЛЕ. Разница очевидна.
— и причем тут амнезия и перезапуск? Коммандная игра тут достинута путем невозможности игры индивидуальной. Это норма, ничего необычного. Но, когда они снова станут личностями с полными чарниками, 100% вернемся к…
. Ибо проблема (если вы считаете это проблемой) тут не в амнезии.
Совершенно не очевидно.
В коре Таблицы Феноменов не состоят из «взорвался» и «нанес урон», а вызывают очень разные и необычные изменения мира. От инея или порыва ветра, до вызова демонов и отключения гравитации. Адаптировать их не сложно.
Особенно после первого абзаца
Не логинится ни у меня, ни у наших иностранных коллег.
На фейсбуке автора есть запись от 11 мая, мол скоро поправим, но так ничего и не произошло.
Есть на примете аналогичный сайт?
Хотелось бы прочитать подробнее.
Эта — не понравилась. Слишком много цифр, модификаторов, каких-то порогов сложности.
Зачем столько переменных? Зачем вообще все эти +1?
Плюс — стойкое дежа вю. Всё это я уже видел.
Окей, если Вам так нравится — почему не взять что-то уже готовое, ведь оно уже сбалансировано.
У Вас же голый скелет системы, которую можно доводить до ума годами. А вот сломать — довольно быстро.
Хотя зная своих игроков, крепость «Неросян» была бы новым мемом.
Одним из форсеров этой игры был тот, кто обычную Ваху терпеть не может.
Как и прежде — если захочешь попробовать — пиши!
Ранее, у меня было так:
После игры я говорил, что абстрактный опыт можно потратить лишь на то, чем ты занимался/какую характеристику использовал. Рубил мечом — изволь силушку богатырскую, коварничал — вот можно в харизму вложить. До сих пор так делаю в простых системах.
И таки да, я (не смотря на трешевый сеттинг) хотел бы видеть тактический боевик.
Милости просим. Мест много.