Кстати отвлеченный вопрос — может ли персонаж под пытками выдать информацию, если так не решит сам игрок?
В системно-зависимом сеттинге, мы кидали волю, против мастерства палача.
В моей ролевке — вопрос только во времени. Как много персонаж успеет выдать под пытками.
Душещипательные истории отношений персонажей, глубоких моральных противоречий и прочих внутренних метаний часто спотыкаются о слишком детальную механику игрового процесса...
«стимулировать фантазию» — собственно, когда вся игра на фантазии, чем же её еще стимулировать?
«настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы» — «сыгрывание» обеспечивается целым рядом факторов. И системная идея (а-ля у нас есть файтер, клирик и вор — нужен Маг!) далеко не основная.
«подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры» — если эти идеи идут от циферек в чарнике — это, чаще всего, идеи слабые.
«двигать вперёд сюжет»- должен Мастер и игроки. Если это делает система — то у Мастера, мягко говоря, не всё хорошо. В профессиональном смысле.
«структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой» — даже и не знаю. В чем облегчение -то?
Даже не смотря на камень (булыжничек) в мой огород, я соглашусь с большинством доводов.
Однако не понимаю, почему легкая система или словеска не может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— двигать вперёд сюжет;
У меня ситуация аналогичная первой. Вообще узнавание (анагноризис) — мой любимый художественный прием.
В ролевках (утрировано): когда партия долго и упорно борется со злыми колдунами, помогая светлому волшебнику, а в конце получается что убитые «злые колдуны» — пытались спасти людей, а «светлый волшебник» сам дьявол. Но увы — уже поздно.
В моей ролевке — вопрос только во времени. Как много персонаж успеет выдать под пытками.
Полностью согласен.
А, если верить исторической действительности, после смерти папаши, Чезаре должен зажигать еще больше.
Стоит ли покупать игру?
Доставит ли она радость и удовольствие, подобно Silent Storm?
Особенно заочные оценки Икс Ком.
Хотя там суровые ограничения по кол-ву символов, а если «допиливать» добавится не меньше 2 страниц.
Что ж, прошу прощения у сбитой с толку общественности.
Ныне и впредь буду пользоваться вашей терминологией, когда беседую с вами.
И? Будем бросаться тапками, потому как я использую терминологию не так как вы?
А как она этому противоречит?
«стимулировать фантазию» — собственно, когда вся игра на фантазии, чем же её еще стимулировать?
«настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы» — «сыгрывание» обеспечивается целым рядом факторов. И системная идея (а-ля у нас есть файтер, клирик и вор — нужен Маг!) далеко не основная.
«подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры» — если эти идеи идут от циферек в чарнике — это, чаще всего, идеи слабые.
«двигать вперёд сюжет»- должен Мастер и игроки. Если это делает система — то у Мастера, мягко говоря, не всё хорошо. В профессиональном смысле.
«структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой» — даже и не знаю. В чем облегчение -то?
Однако не понимаю, почему легкая система или словеска не может:
Про политику не будем.
В ролевках (утрировано): когда партия долго и упорно борется со злыми колдунами, помогая светлому волшебнику, а в конце получается что убитые «злые колдуны» — пытались спасти людей, а «светлый волшебник» сам дьявол. Но увы — уже поздно.