Хотя советую сначала почитать 3-ю редакцию. Да, она тоже хэви, но мне кажется, что она более интуитивна, чем пятёрка.
Я конечно все редакции Шэдоурана люблю больше чем пятую, но все же у тройки была куча проблем. Например атрибуты и навыки. Высокая харизма это как-бы хорошо, но все на что она влияет — это дефолты и стоимость навыков общения в чаргене. Атрибут+навык спертый четверкой уж куда интуитивнее.
Ну и кроме того, карта позволяет получить больше информации, чем кубик. Не только число, но и масть, или архетип, если это карта двора.
Опыт показывает что дополнительную информацию проще придумать за столом, оставив кубикам бинарные решения да/нет. В последних играх от FFG есть всякие «advantages» и «complications» на костях, и в игре они почти всегда игнорировались.
Главная проблема на мой взгляд — это абсолютно безумная кривая вероятностей.
Во-первых — это уже было. У Cthulhutech есть идентичная опциональная система, только без деления на типы ситуаций.
Во-вторых — а в чем смысл? Что дает эта система? В чем её плюсы в моделировании мастерства персонажа по сравнению с D20, Roll-and-Keep (только нормальным, а не как в 7м море или L5R) и дайс пулом?
Честно сказать, особого смысла нет. Adventurer, Conqueror, King все ретроклонство делает лучше. Разве что вам хочется Dwarf Fortress RPG, где персонажи мрут от того что на них странно посмотрели.
Мораль сей басни такова: РПГ и мастера которые их водят не совпадают с исходным материалом. Во Властелине Колец и Звездных Воинах партия встречается в таверне. За заявку «я тайный истинный король Гондора» будут гнать и насмехаться. Ну и плюс в большинстве историй герои не начинают с того уровня с которого начинают герои РПГ. Арагорн — мастер меча. Хан Соло — лучший контрабандист в галактике. Люк — Избранный. И так далее.
Случаи, когда подобные персонажи играбельны: а) Партия самураев, служащих одному господину б) ПвПшная игра
Проблемы, порождаемые такими нерыцарями печального образа: а) Мёрдэрхобо весьма вероятен б) Низкая/крайне низкая спартиеваемость в) Крайне сложно сделать зацепку кроме как в формате «обещали много денег/повелитель приказал».
Ну Звездные Воины как-то классикой стали, а ведь персонажи встречаются в таверне, у Люка сжигают родную деревню, у Хана, Чуви, дроидов и Оби-Вана нет никаких родственников, а у Хана еще и мотивации нет, кроме как «обещали много денег».
Ну и конечно есть системы чисто про сотрясателей мироздания, вроде Scion и Exalted, тут уж сложно создать кого-то калибром меньше, чем герой тысячелетия.))
Ох ну что вы. Персонажи Scion и Exalted конечно смотрят на простых смертных как на говно, но оба сетинга битком набиты людьми которые смотря на тебя как на говно. В Scion это абсолютно все с легендой больше чем у тебя (то есть абсолютно все). В Exalted это старейшины которые за собой уже каждый угол мира застолбили.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
Ну разумеется деление не бинарное. Где-то механик больше, где-то меньше. Но как только у игроков появляется выбор на этапе создания (и развития) персонажа, то появляются лучшие и худшие выборы, и возможность получить преимущество за счет правильных выборов. Нужно понимать создавая в VtM персонажа с единицей в каждом навыке, что пять-десять сессий спустя на тебя будут показывать пальцем и называть земляным червяком. Даже в таких играх как FATE есть лучшие и худшие выборы. И в этом плане деление бинарное — если есть выбор, то есть мини-игра создания персонажа и есть необходимость в неё играть.
Я конечно все редакции Шэдоурана люблю больше чем пятую, но все же у тройки была куча проблем. Например атрибуты и навыки. Высокая харизма это как-бы хорошо, но все на что она влияет — это дефолты и стоимость навыков общения в чаргене. Атрибут+навык спертый четверкой уж куда интуитивнее.
Опыт показывает что дополнительную информацию проще придумать за столом, оставив кубикам бинарные решения да/нет. В последних играх от FFG есть всякие «advantages» и «complications» на костях, и в игре они почти всегда игнорировались.
Главная проблема на мой взгляд — это абсолютно безумная кривая вероятностей.
Во-вторых — а в чем смысл? Что дает эта система? В чем её плюсы в моделировании мастерства персонажа по сравнению с D20, Roll-and-Keep (только нормальным, а не как в 7м море или L5R) и дайс пулом?
И все это мы узнаем четыре фильма спустя, в эпизодах 2-3.
Богатый внутренний мир Хана Соло как-то не раскрыт в оригинальной трилогии.
Ну Звездные Воины как-то классикой стали, а ведь персонажи встречаются в таверне, у Люка сжигают родную деревню, у Хана, Чуви, дроидов и Оби-Вана нет никаких родственников, а у Хана еще и мотивации нет, кроме как «обещали много денег».
Это я утрирую :)
А так, обычный роуг в сюжетной броне.
Ох ну что вы. Персонажи Scion и Exalted конечно смотрят на простых смертных как на говно, но оба сетинга битком набиты людьми которые смотря на тебя как на говно. В Scion это абсолютно все с легендой больше чем у тебя (то есть абсолютно все). В Exalted это старейшины которые за собой уже каждый угол мира застолбили.
Я не люблю водить, но готов быть иногда мини-ГМом на приключение, благо формат АМ позволяет.
Вечная беда онлайна, но что делать-то.
Ну разумеется деление не бинарное. Где-то механик больше, где-то меньше. Но как только у игроков появляется выбор на этапе создания (и развития) персонажа, то появляются лучшие и худшие выборы, и возможность получить преимущество за счет правильных выборов. Нужно понимать создавая в VtM персонажа с единицей в каждом навыке, что пять-десять сессий спустя на тебя будут показывать пальцем и называть земляным червяком. Даже в таких играх как FATE есть лучшие и худшие выборы. И в этом плане деление бинарное — если есть выбор, то есть мини-игра создания персонажа и есть необходимость в неё играть.