Как я Shadowrun: Anarchy на игротеке поводил
Неделю назад у нас в Красноярске прошла игротека настольных ролевых игр с необычным названием day4play. Возможно, она придёт на замену традиционному GameDay, хотя скорее всего (я на это надеюсь) у нас в городе будет две ежемесячных НРИ-игротеки.
За неделю до этого в Сети вышла игра Shadowrun: Anarchy, и я решил заявить свой ваншот именно по ней. Мне было интересно изучить правила, обкатать новую систему в деле и оценить порог вхождения для игроков. В целом, задачи выполнены, но от системы остался неприятный осадок. О нём я расскажу в конце отчёта, а пока что — немного личной подготовки и впечатлений от игры.
Tl;dr: Игра прошла неплохо, но система скорее мешала и вообще не нужна. «Анархия» не стала мостиком к сеттингу и в качестве альтернативного набора правил очень-очень плоха.
Проклятые плот-поинты! Если бы не они, никто бы и не догадался!
ЗАВЯЗКА И ПОДГОТОВКА
В «Анархии» действие сюжета разворачивается уже в 2077 году (таймлайн подвинули на 2 года после 5-й редакции), и основной фишкой — центром многих конфликтов — стал нанотехнологический вирус CFD. Если вкратце, то из-за его действия жертвы сходят с ума, потому что наниты буквально перезаписывают их личность. И вот вокруг этих нанитов я и решил выстроить своё приключение.
Всё началось с того, что Антон Кириленко, исполнительный директор (СЕО) корпорации EVO вернулся с заражённой марсианской колонии кем-то другим. Череда страшных событий и подковёрных противостояний спровоцировала кошмарный инцидент в Бостоне, где была уничтожена штаб-квартира с серверами NeoNET, заражение CFD приняло огромные масштабы и огромный город попросту отправили в карантин. На фоне этих событий вампир по имени Эстрадо (корпорант, важная шишка в EVO) планирует раз и навсегда покончить с репутацией Кириленко, спровоцировав ещё один инцидент, но на этот раз в Сиэтле. (У меня такое ощущение, что Сиэтл — это такой дефолт-сити Шэдорурана.) Эстрадо откопал образцы нанитов, нанял шэдоураннера-одиночку и решил использовать её как перевозчицу эту нанитов. Но план начал срываться. Рэд — как я назвал эту бегущую — начала что-то подозревать и попыталась связаться с коллегами-раннерами.
Для приключения я выбрал 6 прегенов (благо в книге их не меньше 20 штук) и накидал несколько сцен с конфликтами и ключевыми персонажами. Большая подготовка для «Анархии» не требуется, это, несомненно, плюс. Статы, навыки — всё очень быстро и довольно скучно. После штудирования книги я выписал основные правила и заметки. Особенно это касалось использования Plot Point'ов (жетоны сюжета), введённых в «Анархии».
Игра предполагает два способа ведения истории. Первый — традиционный для НРИ — ведущий описывает сцену, персонажей вокруг, реакцию мира, а игроки отыгрывают своих героев, принимают за них решения и иногда тратят Plot Point'ы, чтобы добавить деталей. Второй — основной, по нему предлагается играть в «Анархию» по умолчанию — титул «ведущего» передаётся от игрока к игроку по кругу: персонаж игрока заходит в бар, и этот игрок описывает его изнутри, другой персонаж остался на улице, и второй игрок описывает уже улиц и прохожих, ну и так далее. Жетоны сюжета (plot points) служат для перехвата этой инициативы и введения деталей в сцены игроков. Хоть авторы и настаивали в книжке на второй модели, для ваншота я выбрал первую. Всё же на игротеке время нерезиновое.
ИГРА И ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Заранее скину сюда отчёты других игроков. Можете почитать, но чтиво специфическое.
Начал игру я с рассказа о правилах, проверках, характеристиках и прегенах, постарался доступно объяснить абстрактность «Анархии». После чего мы стартовали.
Из пяти игроков трое были слаженной и крепкой группой, которые постоянно играют в своей компании. Синхронизировать такую группу обычно тяжело, но я рад, что мне это удалось. При описании персонажей они сделали слишком большой упор на -панк в слове «киберпанк», досыпав в образы героев изрядную долю треша (по ссылке сами увидите). Но больше всего мне понравилось их командное взаимодействие и координация. Анализировали, принимали решения и перетягивали одеяло на себя, затеняя двух других игроков (увы, я плохо справился с распределением спотлайта).
Команде раннеров удалось избежать практически всех боевых столкновений — всё благодаре работе декера и техноманта, которые сперва разведывали местность с помощью камер наблюдения, а затем составляли план действия. Партия разузнала, что их знакомую эльфийку-шэдоураннера Рэд похитили Хэллоуинеры. Банда прознала, что за девчонку назначена награда, и поэтому утащила её в неизвестном направлении. Здесь игроки применили Plot Point'ы — на камерах среди похитителей удалось опознать одного знакомого. Уличный самурай связался с ним, завязал разговор и это позволило отследить местонахождение похитителя. Но когда герои уже прибыли на место, оказалось, что большинство Хэллоуинеров подверглись воздействию вируса. Иными словами, они обезумели (хотя казалось бы, куда уж больше) и совершенно себя не контролировали. Герои резонно рассудили, что им против нанитов могут помочь ЭМИ-гранаты, и за счёт контактов они разжились этими гранатами — противники были обезврежены, однако девчонки Рэд нигде не было.
Сопоставив новую информацию с последними новостями из Матрицы, герои выяснили, что Рэд не просто попала под контроль нанитов — она их прямой переносчик. Более того, кто-то или что-то сейчас удалённо манипулирует ей, и движется она к Орочьей подземке (эдакое гетто для орков и троллей). Герои связались с патрульными орками (необходимые связи были получены за трату плот-поинта) и сообщили о больших неприятностях в виде биологического оружия, которое разносит их знакомая. Орки ликвидировали эльфийку, а раннеры слили всю информацию о готовящемся теракте в Матрицу, распространив по множеству каналов.
В итоге и раннеры спасли Сиэтл от неминуемой угрозы, и слитая в Сеть информация помогла ещё больше дискредитировать EVO. Вампир, который мог стать ключевым противников приключения, так и не пояился из-за кулис — всё равно для него дело завершилось успехом.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ О SHADOWRUN: ANARCHY
Любая редакция Shadowrun — это тяжёлая игровая система. На мой вкус, Shadowrun 5ed — вообще самая хардрульная система, с которой я сталкивался и которую я водил. Поскольку я не изучал пристально предыдущие редакции, то постоянно сравнивал «Анархию» именно с пятой редакцией.
Вы уже могли читать пост Erling -а про мини-ивент по Shadowrun на Ролеконе 2015. В конце он очень хорошо проходится по системе, выявляя косяки и необходимые хоумрулы. Но несмотря на все недостатки у пятой редакции перед «Анархией» есть одно неоспоримое преимущество — это именно система правил. Разные элементы взаимодействуют друг с другом, из одного броска кубиков можно всегда отследить успехи, провалы, лимиты, добавить кубов, убрать и т.д. и т.п. В игре нет чужеродных механик, всё друг с другом немного да связано.
В этом, пожалуй, моя главная претензия к «Анархии» — это не система, а набор несвязанных правил. Плохих несвязанных правил. Складывается впечатление, будто бы авторы сознательно допускали дыры (оправдывая всё это первичностью «истории»), а затем тут же их исправляли некрасивыми «костылями».
Но давайте обо всём по порядку. Svolod уже выпускал краткий обзор игры, почитать его можно здесь. Ему понравилось, а вот мне нет.
За основу взята механика дайспула (характеристика + навык), в котором все выпавшие 5 и 6 — это успехи, и чем больше их выпало, тем лучше, ведь в «Анархии» любой бросок — этой встречная проверка. Даже если персонаж ползёт по стене или стреляет по статичной цели, ведущий всё равно должен взять горсть кубов, зависящую от сложности, и кинуть в противовес. Задача — перебить число успехов.
Помимо характеристик и навыков (которых стало поменьше до разумных пределов) персонажа также описывают «Теневые усиления» (Shadow amplification или shadow amps). Сюда свалили вообще всё, что делает персонажа исключительным: программы и деки хакеров, импланты самураев, заклятия магов, сложные формы техномантов, дронов риггеров и так далее. Любое усиление теперь имеет одно-два преимущества: обычно это переброс пары кубиков на определённом навыке и атакующий/особый эффект. В книге описан конструктор усилений, который позволяет собрать на коленке способность «под себя». А ещё способность можно придумать самому или подсмотреть у прегенов. Балансировка в этом случае ложится на плечи ведущего.
Значительное место на чарнике отводится под dispositions («убеждения» или «мотивации») и cues («цитаты/сигналы»), которые дают персонажу флавор. Убеждения действительно раскрывают персонажа, в них обозначены его цели и мотивы, а вот cues (адекватного перевода я так и не придумал) — это лишь набор цитат, которые никак не используются в игре. Да, они описывают персонажа, направляют его отыгрыш, но те же backgrounds из пятой редакции D&D делают это куда лучше, показывая персонажа с разных сторон. И это не говоря об аспектах в Fate, которые являются крайне важным игромеханическим элементом. 10 цитат, описывающих героя. Это больше пяти-шести аспектов и четырёх связок-предысторий. И единственное их назначение — «ну вы формируйте свои сцены исходя из них».
Характеристики, навыки, усиления и те самые cues. Вот зачем они нужны?
Насчёт сцен и повествования. В режиме игры по умолчанию вся структура разбивается либо на ходы (если начался бой) или на «изложения» (narration) — описание и сцены как бы из глаз активного персонажа. Ну вот раннер заходит в бар, и игрок описывает этот бар. В этом режиме главную роль играют, конечно, плот-поинты. С их помощью можно перехватывать повествование, добавлять детали, а также получать чисто игромеханические преимущества (типа излечит 1 рану/стресс). Мы играли в классическом режиме, где сцены описывает именно ведущий, и в нём действия Plot Point'ов немного обрезаны.
В обоих случаях игроки и ведущий могут тратить эти жетоны для добавления «кубика глюка» — в «Анархии» глюк (критфейл) можно схватить только если кто-то потратит жетон сюжета и добавит кубик глюка себе, персонажу ведущего или соседнему игроку (доступно только в игре по умолчанию). Игрок просто добавляет в дайспул шестигранник, отличный от остальных, и кидает вместе с дайспулом. Выпало на нём 1 — схватил глюк. Выпало 5,6 — получил некое преимущество. К сожалению, в базовую проверку риск практически не зашит. Однако идея с кубиками могла бы сработать, если бы экономика жетонов работала в обе стороны. У игроков в начале по 3 жетона, но у ведущего всего 1. Игроки могут получать жетоны за сочный отыгрыш ©, за особые усиления, а ведущий — только если кто-то из игроков тратит свой жетон. То есть жетон от игрока переходит к ведущему. Если жетон тратит ведущий, этот жетон уходит из игры вообще. И пока игроки не начнут тратить свои жетоны, руки ведущего попросту связаны. Конечно, можно начать создавать опасные ситуации и заставлять тратить жетоны, но зачем это надо? Добавлять им глюки в проверки, чтобы создавать опасные ситуации? Но я же могу и так их создать! Oh wait~
Иллюстрации в книге, кстати, очень стильные и вдохновляют на видение сеттинга.
Любая редакция Shadowrun посвящена шэдоураннерам. Наёмникам, которые за деньги берутся за грязную работу. Джонсон приходит, даёт задание, а дальше всё как обычно. Эти задания от Джонсонов в «Анархии» возвели в культ: в книге приводится около 20-25 брифингов-ваншотов, в которых описываются цели, задачи и три сцены. Рафинированная работёнка. Никаких эпичных кампаний, никаких личных сопереживаний и драм. Наёмники? Наёмничайте!
Однако в «Анархии» разработчики умудрились зафейлить один из ключевых мотивов раннеров — из игры выкинули деньги. Всю награду за миссии заменили кармой, которую можно тратить как на прокачку скиллов/статов/усилений, так и на улучшение и покупку снаряжения. Даже на ремонт брони. Примерно так же обошлись и со снаряжением: у уличного самурая, конечно, 5 видов оружия с собой, но отличаются они примерно никак. Да, в играх на движке Powered by the Apocalypse или GUMSHOE тоже оружие не сильно различается. Что в «Анархии», что в них фокус игры идёт на истории и сюжете, но даже в AW есть расширенные боевые ходы, бартер, какие ресурсы, а в DW так вообще много разных особенностей-тегов и примеров магических вещей. В «Анархии» ситуация обстоит гораздо хуже: тут есть только видимость снаряжения. Более того, сами авторы, видя такую дыру, заявляют «ну, если вашему игроку захочется разрывных патронов, вы с ним сами уж как-нибудь договоритесь». И вот это «сами уж как-нибудь» встречается слишком часто для 200-страничного рулбука.
Вторая часть чарника, в которой есть место качествам (перекочевали почти что в один-в-один из пятой редакции), снаряжению, хитам/стрессу и броне. Броня, кстати, является ещё одними хитами, и если в первой сцене вам её всю пробили, то дальше вы ходите с повреждённой бронёй.
Я, пожалуй, даже рад, что до открытой боёки так и не дошло. Каких-то ситуативных правил (автоматический огонь, укрытия, освещения) не завезли, всё оставлено лишь на «сами уж как-нибудь». Авторы книжки подозревают, что бой может свестись к простому закидыванию дайсами и применению одного-двух скиллов, поэтому предложили такой вариант: «если ваш игрок три действия подряд делает одно и то же, то враг получит +3 к следующей проверке по этому игроку». Изящно, ничего не скажешь.
ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ
В общем, «Анархия» меня разочаровала. Не то, чтобы я был преданным фанатом Shadowrun. Я хотел наконец-то полюбить не только этот эклектичный сеттинг, но и систему. Но авторы не дали этого сделать,
Я люблю лёгкие системы, например, мне интересны игры на движке Powered by the Apocalypse, GUMSHOE, с удовольствием играл в Fiasco, на полке лежит «Королество Ничто». Но в этих примерах практически всегда есть система, правило цепляется за правило и все элементы существуют вместе. Маловато опций? Ничего страшного, игра ведь фокусируется на другом. И эта бы отмазка могла подойти и «Анархии», если бы игра фокусировалась хоть на чём-то. Спецмиссии для шэдоураннеров? А как же их награда, снаряжение и подготовка?
Мне кажется, что «Анархия» с треском провалила свою цель — стать мостиком для тех, кто интересуется сеттингом, но обламывал зубы о тяжёлую систему и цифры (типа меня). Авторы могли пойти по пути Transhuman Games и издать добротную Fate-конверсию — наверняка получилось бы отлично! А если сконцентрироваться, например, на технотриллере, то можно было бы взять ту же GUMSHOE (вышло что-нибудь в духе Ashen Stars). Много есть вариантов, но увы, создатели, собаку съевшие на тяжёлых системах, сделали лёгкую игру, в которую просто неинтересно играть.
P.S. Сам сейчас подумываю о том, чтобы сделать конверсию на движке Star Wars Edge of the Empire от FFG.
За неделю до этого в Сети вышла игра Shadowrun: Anarchy, и я решил заявить свой ваншот именно по ней. Мне было интересно изучить правила, обкатать новую систему в деле и оценить порог вхождения для игроков. В целом, задачи выполнены, но от системы остался неприятный осадок. О нём я расскажу в конце отчёта, а пока что — немного личной подготовки и впечатлений от игры.
Tl;dr: Игра прошла неплохо, но система скорее мешала и вообще не нужна. «Анархия» не стала мостиком к сеттингу и в качестве альтернативного набора правил очень-очень плоха.
Проклятые плот-поинты! Если бы не они, никто бы и не догадался!
ЗАВЯЗКА И ПОДГОТОВКА
В «Анархии» действие сюжета разворачивается уже в 2077 году (таймлайн подвинули на 2 года после 5-й редакции), и основной фишкой — центром многих конфликтов — стал нанотехнологический вирус CFD. Если вкратце, то из-за его действия жертвы сходят с ума, потому что наниты буквально перезаписывают их личность. И вот вокруг этих нанитов я и решил выстроить своё приключение.
Всё началось с того, что Антон Кириленко, исполнительный директор (СЕО) корпорации EVO вернулся с заражённой марсианской колонии кем-то другим. Череда страшных событий и подковёрных противостояний спровоцировала кошмарный инцидент в Бостоне, где была уничтожена штаб-квартира с серверами NeoNET, заражение CFD приняло огромные масштабы и огромный город попросту отправили в карантин. На фоне этих событий вампир по имени Эстрадо (корпорант, важная шишка в EVO) планирует раз и навсегда покончить с репутацией Кириленко, спровоцировав ещё один инцидент, но на этот раз в Сиэтле. (У меня такое ощущение, что Сиэтл — это такой дефолт-сити Шэдорурана.) Эстрадо откопал образцы нанитов, нанял шэдоураннера-одиночку и решил использовать её как перевозчицу эту нанитов. Но план начал срываться. Рэд — как я назвал эту бегущую — начала что-то подозревать и попыталась связаться с коллегами-раннерами.
Для приключения я выбрал 6 прегенов (благо в книге их не меньше 20 штук) и накидал несколько сцен с конфликтами и ключевыми персонажами. Большая подготовка для «Анархии» не требуется, это, несомненно, плюс. Статы, навыки — всё очень быстро и довольно скучно. После штудирования книги я выписал основные правила и заметки. Особенно это касалось использования Plot Point'ов (жетоны сюжета), введённых в «Анархии».
Игра предполагает два способа ведения истории. Первый — традиционный для НРИ — ведущий описывает сцену, персонажей вокруг, реакцию мира, а игроки отыгрывают своих героев, принимают за них решения и иногда тратят Plot Point'ы, чтобы добавить деталей. Второй — основной, по нему предлагается играть в «Анархию» по умолчанию — титул «ведущего» передаётся от игрока к игроку по кругу: персонаж игрока заходит в бар, и этот игрок описывает его изнутри, другой персонаж остался на улице, и второй игрок описывает уже улиц и прохожих, ну и так далее. Жетоны сюжета (plot points) служат для перехвата этой инициативы и введения деталей в сцены игроков. Хоть авторы и настаивали в книжке на второй модели, для ваншота я выбрал первую. Всё же на игротеке время нерезиновое.
ИГРА И ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Заранее скину сюда отчёты других игроков. Можете почитать, но чтиво специфическое.
Начал игру я с рассказа о правилах, проверках, характеристиках и прегенах, постарался доступно объяснить абстрактность «Анархии». После чего мы стартовали.
Из пяти игроков трое были слаженной и крепкой группой, которые постоянно играют в своей компании. Синхронизировать такую группу обычно тяжело, но я рад, что мне это удалось. При описании персонажей они сделали слишком большой упор на -панк в слове «киберпанк», досыпав в образы героев изрядную долю треша (по ссылке сами увидите). Но больше всего мне понравилось их командное взаимодействие и координация. Анализировали, принимали решения и перетягивали одеяло на себя, затеняя двух других игроков (увы, я плохо справился с распределением спотлайта).
Команде раннеров удалось избежать практически всех боевых столкновений — всё благодаре работе декера и техноманта, которые сперва разведывали местность с помощью камер наблюдения, а затем составляли план действия. Партия разузнала, что их знакомую эльфийку-шэдоураннера Рэд похитили Хэллоуинеры. Банда прознала, что за девчонку назначена награда, и поэтому утащила её в неизвестном направлении. Здесь игроки применили Plot Point'ы — на камерах среди похитителей удалось опознать одного знакомого. Уличный самурай связался с ним, завязал разговор и это позволило отследить местонахождение похитителя. Но когда герои уже прибыли на место, оказалось, что большинство Хэллоуинеров подверглись воздействию вируса. Иными словами, они обезумели (хотя казалось бы, куда уж больше) и совершенно себя не контролировали. Герои резонно рассудили, что им против нанитов могут помочь ЭМИ-гранаты, и за счёт контактов они разжились этими гранатами — противники были обезврежены, однако девчонки Рэд нигде не было.
Сопоставив новую информацию с последними новостями из Матрицы, герои выяснили, что Рэд не просто попала под контроль нанитов — она их прямой переносчик. Более того, кто-то или что-то сейчас удалённо манипулирует ей, и движется она к Орочьей подземке (эдакое гетто для орков и троллей). Герои связались с патрульными орками (необходимые связи были получены за трату плот-поинта) и сообщили о больших неприятностях в виде биологического оружия, которое разносит их знакомая. Орки ликвидировали эльфийку, а раннеры слили всю информацию о готовящемся теракте в Матрицу, распространив по множеству каналов.
В итоге и раннеры спасли Сиэтл от неминуемой угрозы, и слитая в Сеть информация помогла ещё больше дискредитировать EVO. Вампир, который мог стать ключевым противников приключения, так и не пояился из-за кулис — всё равно для него дело завершилось успехом.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ О SHADOWRUN: ANARCHY
Любая редакция Shadowrun — это тяжёлая игровая система. На мой вкус, Shadowrun 5ed — вообще самая хардрульная система, с которой я сталкивался и которую я водил. Поскольку я не изучал пристально предыдущие редакции, то постоянно сравнивал «Анархию» именно с пятой редакцией.
Вы уже могли читать пост Erling -а про мини-ивент по Shadowrun на Ролеконе 2015. В конце он очень хорошо проходится по системе, выявляя косяки и необходимые хоумрулы. Но несмотря на все недостатки у пятой редакции перед «Анархией» есть одно неоспоримое преимущество — это именно система правил. Разные элементы взаимодействуют друг с другом, из одного броска кубиков можно всегда отследить успехи, провалы, лимиты, добавить кубов, убрать и т.д. и т.п. В игре нет чужеродных механик, всё друг с другом немного да связано.
В этом, пожалуй, моя главная претензия к «Анархии» — это не система, а набор несвязанных правил. Плохих несвязанных правил. Складывается впечатление, будто бы авторы сознательно допускали дыры (оправдывая всё это первичностью «истории»), а затем тут же их исправляли некрасивыми «костылями».
Но давайте обо всём по порядку. Svolod уже выпускал краткий обзор игры, почитать его можно здесь. Ему понравилось, а вот мне нет.
За основу взята механика дайспула (характеристика + навык), в котором все выпавшие 5 и 6 — это успехи, и чем больше их выпало, тем лучше, ведь в «Анархии» любой бросок — этой встречная проверка. Даже если персонаж ползёт по стене или стреляет по статичной цели, ведущий всё равно должен взять горсть кубов, зависящую от сложности, и кинуть в противовес. Задача — перебить число успехов.
Помимо характеристик и навыков (которых стало поменьше до разумных пределов) персонажа также описывают «Теневые усиления» (Shadow amplification или shadow amps). Сюда свалили вообще всё, что делает персонажа исключительным: программы и деки хакеров, импланты самураев, заклятия магов, сложные формы техномантов, дронов риггеров и так далее. Любое усиление теперь имеет одно-два преимущества: обычно это переброс пары кубиков на определённом навыке и атакующий/особый эффект. В книге описан конструктор усилений, который позволяет собрать на коленке способность «под себя». А ещё способность можно придумать самому или подсмотреть у прегенов. Балансировка в этом случае ложится на плечи ведущего.
Значительное место на чарнике отводится под dispositions («убеждения» или «мотивации») и cues («цитаты/сигналы»), которые дают персонажу флавор. Убеждения действительно раскрывают персонажа, в них обозначены его цели и мотивы, а вот cues (адекватного перевода я так и не придумал) — это лишь набор цитат, которые никак не используются в игре. Да, они описывают персонажа, направляют его отыгрыш, но те же backgrounds из пятой редакции D&D делают это куда лучше, показывая персонажа с разных сторон. И это не говоря об аспектах в Fate, которые являются крайне важным игромеханическим элементом. 10 цитат, описывающих героя. Это больше пяти-шести аспектов и четырёх связок-предысторий. И единственное их назначение — «ну вы формируйте свои сцены исходя из них».
Характеристики, навыки, усиления и те самые cues. Вот зачем они нужны?
Насчёт сцен и повествования. В режиме игры по умолчанию вся структура разбивается либо на ходы (если начался бой) или на «изложения» (narration) — описание и сцены как бы из глаз активного персонажа. Ну вот раннер заходит в бар, и игрок описывает этот бар. В этом режиме главную роль играют, конечно, плот-поинты. С их помощью можно перехватывать повествование, добавлять детали, а также получать чисто игромеханические преимущества (типа излечит 1 рану/стресс). Мы играли в классическом режиме, где сцены описывает именно ведущий, и в нём действия Plot Point'ов немного обрезаны.
В обоих случаях игроки и ведущий могут тратить эти жетоны для добавления «кубика глюка» — в «Анархии» глюк (критфейл) можно схватить только если кто-то потратит жетон сюжета и добавит кубик глюка себе, персонажу ведущего или соседнему игроку (доступно только в игре по умолчанию). Игрок просто добавляет в дайспул шестигранник, отличный от остальных, и кидает вместе с дайспулом. Выпало на нём 1 — схватил глюк. Выпало 5,6 — получил некое преимущество. К сожалению, в базовую проверку риск практически не зашит. Однако идея с кубиками могла бы сработать, если бы экономика жетонов работала в обе стороны. У игроков в начале по 3 жетона, но у ведущего всего 1. Игроки могут получать жетоны за сочный отыгрыш ©, за особые усиления, а ведущий — только если кто-то из игроков тратит свой жетон. То есть жетон от игрока переходит к ведущему. Если жетон тратит ведущий, этот жетон уходит из игры вообще. И пока игроки не начнут тратить свои жетоны, руки ведущего попросту связаны. Конечно, можно начать создавать опасные ситуации и заставлять тратить жетоны, но зачем это надо? Добавлять им глюки в проверки, чтобы создавать опасные ситуации? Но я же могу и так их создать! Oh wait~
Иллюстрации в книге, кстати, очень стильные и вдохновляют на видение сеттинга.
Любая редакция Shadowrun посвящена шэдоураннерам. Наёмникам, которые за деньги берутся за грязную работу. Джонсон приходит, даёт задание, а дальше всё как обычно. Эти задания от Джонсонов в «Анархии» возвели в культ: в книге приводится около 20-25 брифингов-ваншотов, в которых описываются цели, задачи и три сцены. Рафинированная работёнка. Никаких эпичных кампаний, никаких личных сопереживаний и драм. Наёмники? Наёмничайте!
Однако в «Анархии» разработчики умудрились зафейлить один из ключевых мотивов раннеров — из игры выкинули деньги. Всю награду за миссии заменили кармой, которую можно тратить как на прокачку скиллов/статов/усилений, так и на улучшение и покупку снаряжения. Даже на ремонт брони. Примерно так же обошлись и со снаряжением: у уличного самурая, конечно, 5 видов оружия с собой, но отличаются они примерно никак. Да, в играх на движке Powered by the Apocalypse или GUMSHOE тоже оружие не сильно различается. Что в «Анархии», что в них фокус игры идёт на истории и сюжете, но даже в AW есть расширенные боевые ходы, бартер, какие ресурсы, а в DW так вообще много разных особенностей-тегов и примеров магических вещей. В «Анархии» ситуация обстоит гораздо хуже: тут есть только видимость снаряжения. Более того, сами авторы, видя такую дыру, заявляют «ну, если вашему игроку захочется разрывных патронов, вы с ним сами уж как-нибудь договоритесь». И вот это «сами уж как-нибудь» встречается слишком часто для 200-страничного рулбука.
Вторая часть чарника, в которой есть место качествам (перекочевали почти что в один-в-один из пятой редакции), снаряжению, хитам/стрессу и броне. Броня, кстати, является ещё одними хитами, и если в первой сцене вам её всю пробили, то дальше вы ходите с повреждённой бронёй.
Я, пожалуй, даже рад, что до открытой боёки так и не дошло. Каких-то ситуативных правил (автоматический огонь, укрытия, освещения) не завезли, всё оставлено лишь на «сами уж как-нибудь». Авторы книжки подозревают, что бой может свестись к простому закидыванию дайсами и применению одного-двух скиллов, поэтому предложили такой вариант: «если ваш игрок три действия подряд делает одно и то же, то враг получит +3 к следующей проверке по этому игроку». Изящно, ничего не скажешь.
ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ
В общем, «Анархия» меня разочаровала. Не то, чтобы я был преданным фанатом Shadowrun. Я хотел наконец-то полюбить не только этот эклектичный сеттинг, но и систему. Но авторы не дали этого сделать,
Я люблю лёгкие системы, например, мне интересны игры на движке Powered by the Apocalypse, GUMSHOE, с удовольствием играл в Fiasco, на полке лежит «Королество Ничто». Но в этих примерах практически всегда есть система, правило цепляется за правило и все элементы существуют вместе. Маловато опций? Ничего страшного, игра ведь фокусируется на другом. И эта бы отмазка могла подойти и «Анархии», если бы игра фокусировалась хоть на чём-то. Спецмиссии для шэдоураннеров? А как же их награда, снаряжение и подготовка?
Мне кажется, что «Анархия» с треском провалила свою цель — стать мостиком для тех, кто интересуется сеттингом, но обламывал зубы о тяжёлую систему и цифры (типа меня). Авторы могли пойти по пути Transhuman Games и издать добротную Fate-конверсию — наверняка получилось бы отлично! А если сконцентрироваться, например, на технотриллере, то можно было бы взять ту же GUMSHOE (вышло что-нибудь в духе Ashen Stars). Много есть вариантов, но увы, создатели, собаку съевшие на тяжёлых системах, сделали лёгкую игру, в которую просто неинтересно играть.
P.S. Сам сейчас подумываю о том, чтобы сделать конверсию на движке Star Wars Edge of the Empire от FFG.
21 комментарий
Каталисты всрали продукт. Впрочем, ничего нового.
Кстати, а ведь его будут покупать. Каталисты — это какая-та долбаная корпорация энергетических вампиров-телепатов: удобно устроившись верхом на лицензии, они клепают сомнительного качества продукты, которые народ начинает покупать, оправдывать, пилить под себя. Плакать, спорить, но продолжать играть.
Я не понимат.
Норм вариант. Хотя советую сначала почитать 3-ю редакцию. Да, она тоже хэви, но мне кажется, что она более интуитивна, чем пятёрка.
Я просто люблю весь этот ламповый вай-фай и всё такое. Хотя третью я мельком смотрел, она хороша и очень стильно в ч/б сделана.
Я не могу сказать, что пятёрку они прям всрали — с ней просто могли выпустить нормальную эррату и вообще заниматься толковой поддержкой.
Я конечно все редакции Шэдоурана люблю больше чем пятую, но все же у тройки была куча проблем. Например атрибуты и навыки. Высокая харизма это как-бы хорошо, но все на что она влияет — это дефолты и стоимость навыков общения в чаргене. Атрибут+навык спертый четверкой уж куда интуитивнее.
В остальном по Баттлтеху выходят в основном всякие исторические книжки, и то довольно редко.
Насколько в духе шэдоурана будет написать особый дайсроллер в качестве аппа для планшетов и мобилок?