Как я Shadowrun: Anarchy на игротеке поводил

Неделю назад у нас в Красноярске прошла игротека настольных ролевых игр с необычным названием day4play. Возможно, она придёт на замену традиционному GameDay, хотя скорее всего (я на это надеюсь) у нас в городе будет две ежемесячных НРИ-игротеки.

За неделю до этого в Сети вышла игра Shadowrun: Anarchy, и я решил заявить свой ваншот именно по ней. Мне было интересно изучить правила, обкатать новую систему в деле и оценить порог вхождения для игроков. В целом, задачи выполнены, но от системы остался неприятный осадок. О нём я расскажу в конце отчёта, а пока что — немного личной подготовки и впечатлений от игры.

Tl;dr: Игра прошла неплохо, но система скорее мешала и вообще не нужна. «Анархия» не стала мостиком к сеттингу и в качестве альтернативного набора правил очень-очень плоха.


Проклятые плот-поинты! Если бы не они, никто бы и не догадался!

ЗАВЯЗКА И ПОДГОТОВКА
В «Анархии» действие сюжета разворачивается уже в 2077 году (таймлайн подвинули на 2 года после 5-й редакции), и основной фишкой — центром многих конфликтов — стал нанотехнологический вирус CFD. Если вкратце, то из-за его действия жертвы сходят с ума, потому что наниты буквально перезаписывают их личность. И вот вокруг этих нанитов я и решил выстроить своё приключение.

Всё началось с того, что Антон Кириленко, исполнительный директор (СЕО) корпорации EVO вернулся с заражённой марсианской колонии кем-то другим. Череда страшных событий и подковёрных противостояний спровоцировала кошмарный инцидент в Бостоне, где была уничтожена штаб-квартира с серверами NeoNET, заражение CFD приняло огромные масштабы и огромный город попросту отправили в карантин. На фоне этих событий вампир по имени Эстрадо (корпорант, важная шишка в EVO) планирует раз и навсегда покончить с репутацией Кириленко, спровоцировав ещё один инцидент, но на этот раз в Сиэтле. (У меня такое ощущение, что Сиэтл — это такой дефолт-сити Шэдорурана.) Эстрадо откопал образцы нанитов, нанял шэдоураннера-одиночку и решил использовать её как перевозчицу эту нанитов. Но план начал срываться. Рэд — как я назвал эту бегущую — начала что-то подозревать и попыталась связаться с коллегами-раннерами.



Для приключения я выбрал 6 прегенов (благо в книге их не меньше 20 штук) и накидал несколько сцен с конфликтами и ключевыми персонажами. Большая подготовка для «Анархии» не требуется, это, несомненно, плюс. Статы, навыки — всё очень быстро и довольно скучно. После штудирования книги я выписал основные правила и заметки. Особенно это касалось использования Plot Point'ов (жетоны сюжета), введённых в «Анархии».

Игра предполагает два способа ведения истории. Первый — традиционный для НРИ — ведущий описывает сцену, персонажей вокруг, реакцию мира, а игроки отыгрывают своих героев, принимают за них решения и иногда тратят Plot Point'ы, чтобы добавить деталей. Второй — основной, по нему предлагается играть в «Анархию» по умолчанию — титул «ведущего» передаётся от игрока к игроку по кругу: персонаж игрока заходит в бар, и этот игрок описывает его изнутри, другой персонаж остался на улице, и второй игрок описывает уже улиц и прохожих, ну и так далее. Жетоны сюжета (plot points) служат для перехвата этой инициативы и введения деталей в сцены игроков. Хоть авторы и настаивали в книжке на второй модели, для ваншота я выбрал первую. Всё же на игротеке время нерезиновое.

ИГРА И ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Заранее скину сюда отчёты других игроков. Можете почитать, но чтиво специфическое.

Начал игру я с рассказа о правилах, проверках, характеристиках и прегенах, постарался доступно объяснить абстрактность «Анархии». После чего мы стартовали.

Из пяти игроков трое были слаженной и крепкой группой, которые постоянно играют в своей компании. Синхронизировать такую группу обычно тяжело, но я рад, что мне это удалось. При описании персонажей они сделали слишком большой упор на -панк в слове «киберпанк», досыпав в образы героев изрядную долю треша (по ссылке сами увидите). Но больше всего мне понравилось их командное взаимодействие и координация. Анализировали, принимали решения и перетягивали одеяло на себя, затеняя двух других игроков (увы, я плохо справился с распределением спотлайта).

Команде раннеров удалось избежать практически всех боевых столкновений — всё благодаре работе декера и техноманта, которые сперва разведывали местность с помощью камер наблюдения, а затем составляли план действия. Партия разузнала, что их знакомую эльфийку-шэдоураннера Рэд похитили Хэллоуинеры. Банда прознала, что за девчонку назначена награда, и поэтому утащила её в неизвестном направлении. Здесь игроки применили Plot Point'ы — на камерах среди похитителей удалось опознать одного знакомого. Уличный самурай связался с ним, завязал разговор и это позволило отследить местонахождение похитителя. Но когда герои уже прибыли на место, оказалось, что большинство Хэллоуинеров подверглись воздействию вируса. Иными словами, они обезумели (хотя казалось бы, куда уж больше) и совершенно себя не контролировали. Герои резонно рассудили, что им против нанитов могут помочь ЭМИ-гранаты, и за счёт контактов они разжились этими гранатами — противники были обезврежены, однако девчонки Рэд нигде не было.

Сопоставив новую информацию с последними новостями из Матрицы, герои выяснили, что Рэд не просто попала под контроль нанитов — она их прямой переносчик. Более того, кто-то или что-то сейчас удалённо манипулирует ей, и движется она к Орочьей подземке (эдакое гетто для орков и троллей). Герои связались с патрульными орками (необходимые связи были получены за трату плот-поинта) и сообщили о больших неприятностях в виде биологического оружия, которое разносит их знакомая. Орки ликвидировали эльфийку, а раннеры слили всю информацию о готовящемся теракте в Матрицу, распространив по множеству каналов.

В итоге и раннеры спасли Сиэтл от неминуемой угрозы, и слитая в Сеть информация помогла ещё больше дискредитировать EVO. Вампир, который мог стать ключевым противников приключения, так и не пояился из-за кулис — всё равно для него дело завершилось успехом.



ВПЕЧАТЛЕНИЯ О SHADOWRUN: ANARCHY
Любая редакция Shadowrun — это тяжёлая игровая система. На мой вкус, Shadowrun 5ed — вообще самая хардрульная система, с которой я сталкивался и которую я водил. Поскольку я не изучал пристально предыдущие редакции, то постоянно сравнивал «Анархию» именно с пятой редакцией.

Вы уже могли читать пост Erling -а про мини-ивент по Shadowrun на Ролеконе 2015. В конце он очень хорошо проходится по системе, выявляя косяки и необходимые хоумрулы. Но несмотря на все недостатки у пятой редакции перед «Анархией» есть одно неоспоримое преимущество — это именно система правил. Разные элементы взаимодействуют друг с другом, из одного броска кубиков можно всегда отследить успехи, провалы, лимиты, добавить кубов, убрать и т.д. и т.п. В игре нет чужеродных механик, всё друг с другом немного да связано.

В этом, пожалуй, моя главная претензия к «Анархии» — это не система, а набор несвязанных правил. Плохих несвязанных правил. Складывается впечатление, будто бы авторы сознательно допускали дыры (оправдывая всё это первичностью «истории»), а затем тут же их исправляли некрасивыми «костылями».

Но давайте обо всём по порядку. Svolod уже выпускал краткий обзор игры, почитать его можно здесь. Ему понравилось, а вот мне нет.

За основу взята механика дайспула (характеристика + навык), в котором все выпавшие 5 и 6 — это успехи, и чем больше их выпало, тем лучше, ведь в «Анархии» любой бросок — этой встречная проверка. Даже если персонаж ползёт по стене или стреляет по статичной цели, ведущий всё равно должен взять горсть кубов, зависящую от сложности, и кинуть в противовес. Задача — перебить число успехов.

Помимо характеристик и навыков (которых стало поменьше до разумных пределов) персонажа также описывают «Теневые усиления» (Shadow amplification или shadow amps). Сюда свалили вообще всё, что делает персонажа исключительным: программы и деки хакеров, импланты самураев, заклятия магов, сложные формы техномантов, дронов риггеров и так далее. Любое усиление теперь имеет одно-два преимущества: обычно это переброс пары кубиков на определённом навыке и атакующий/особый эффект. В книге описан конструктор усилений, который позволяет собрать на коленке способность «под себя». А ещё способность можно придумать самому или подсмотреть у прегенов. Балансировка в этом случае ложится на плечи ведущего.

Значительное место на чарнике отводится под dispositions («убеждения» или «мотивации») и cues («цитаты/сигналы»), которые дают персонажу флавор. Убеждения действительно раскрывают персонажа, в них обозначены его цели и мотивы, а вот cues (адекватного перевода я так и не придумал) — это лишь набор цитат, которые никак не используются в игре. Да, они описывают персонажа, направляют его отыгрыш, но те же backgrounds из пятой редакции D&D делают это куда лучше, показывая персонажа с разных сторон. И это не говоря об аспектах в Fate, которые являются крайне важным игромеханическим элементом. 10 цитат, описывающих героя. Это больше пяти-шести аспектов и четырёх связок-предысторий. И единственное их назначение — «ну вы формируйте свои сцены исходя из них».


Характеристики, навыки, усиления и те самые cues. Вот зачем они нужны?

Насчёт сцен и повествования. В режиме игры по умолчанию вся структура разбивается либо на ходы (если начался бой) или на «изложения» (narration) — описание и сцены как бы из глаз активного персонажа. Ну вот раннер заходит в бар, и игрок описывает этот бар. В этом режиме главную роль играют, конечно, плот-поинты. С их помощью можно перехватывать повествование, добавлять детали, а также получать чисто игромеханические преимущества (типа излечит 1 рану/стресс). Мы играли в классическом режиме, где сцены описывает именно ведущий, и в нём действия Plot Point'ов немного обрезаны.

В обоих случаях игроки и ведущий могут тратить эти жетоны для добавления «кубика глюка» — в «Анархии» глюк (критфейл) можно схватить только если кто-то потратит жетон сюжета и добавит кубик глюка себе, персонажу ведущего или соседнему игроку (доступно только в игре по умолчанию). Игрок просто добавляет в дайспул шестигранник, отличный от остальных, и кидает вместе с дайспулом. Выпало на нём 1 — схватил глюк. Выпало 5,6 — получил некое преимущество. К сожалению, в базовую проверку риск практически не зашит. Однако идея с кубиками могла бы сработать, если бы экономика жетонов работала в обе стороны. У игроков в начале по 3 жетона, но у ведущего всего 1. Игроки могут получать жетоны за сочный отыгрыш ©, за особые усиления, а ведущий — только если кто-то из игроков тратит свой жетон. То есть жетон от игрока переходит к ведущему. Если жетон тратит ведущий, этот жетон уходит из игры вообще. И пока игроки не начнут тратить свои жетоны, руки ведущего попросту связаны. Конечно, можно начать создавать опасные ситуации и заставлять тратить жетоны, но зачем это надо? Добавлять им глюки в проверки, чтобы создавать опасные ситуации? Но я же могу и так их создать! Oh wait~


Иллюстрации в книге, кстати, очень стильные и вдохновляют на видение сеттинга.

Любая редакция Shadowrun посвящена шэдоураннерам. Наёмникам, которые за деньги берутся за грязную работу. Джонсон приходит, даёт задание, а дальше всё как обычно. Эти задания от Джонсонов в «Анархии» возвели в культ: в книге приводится около 20-25 брифингов-ваншотов, в которых описываются цели, задачи и три сцены. Рафинированная работёнка. Никаких эпичных кампаний, никаких личных сопереживаний и драм. Наёмники? Наёмничайте!

Однако в «Анархии» разработчики умудрились зафейлить один из ключевых мотивов раннеров — из игры выкинули деньги. Всю награду за миссии заменили кармой, которую можно тратить как на прокачку скиллов/статов/усилений, так и на улучшение и покупку снаряжения. Даже на ремонт брони. Примерно так же обошлись и со снаряжением: у уличного самурая, конечно, 5 видов оружия с собой, но отличаются они примерно никак. Да, в играх на движке Powered by the Apocalypse или GUMSHOE тоже оружие не сильно различается. Что в «Анархии», что в них фокус игры идёт на истории и сюжете, но даже в AW есть расширенные боевые ходы, бартер, какие ресурсы, а в DW так вообще много разных особенностей-тегов и примеров магических вещей. В «Анархии» ситуация обстоит гораздо хуже: тут есть только видимость снаряжения. Более того, сами авторы, видя такую дыру, заявляют «ну, если вашему игроку захочется разрывных патронов, вы с ним сами уж как-нибудь договоритесь». И вот это «сами уж как-нибудь» встречается слишком часто для 200-страничного рулбука.


Вторая часть чарника, в которой есть место качествам (перекочевали почти что в один-в-один из пятой редакции), снаряжению, хитам/стрессу и броне. Броня, кстати, является ещё одними хитами, и если в первой сцене вам её всю пробили, то дальше вы ходите с повреждённой бронёй.

Я, пожалуй, даже рад, что до открытой боёки так и не дошло. Каких-то ситуативных правил (автоматический огонь, укрытия, освещения) не завезли, всё оставлено лишь на «сами уж как-нибудь». Авторы книжки подозревают, что бой может свестись к простому закидыванию дайсами и применению одного-двух скиллов, поэтому предложили такой вариант: «если ваш игрок три действия подряд делает одно и то же, то враг получит +3 к следующей проверке по этому игроку». Изящно, ничего не скажешь.

ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ
В общем, «Анархия» меня разочаровала. Не то, чтобы я был преданным фанатом Shadowrun. Я хотел наконец-то полюбить не только этот эклектичный сеттинг, но и систему. Но авторы не дали этого сделать,

Я люблю лёгкие системы, например, мне интересны игры на движке Powered by the Apocalypse, GUMSHOE, с удовольствием играл в Fiasco, на полке лежит «Королество Ничто». Но в этих примерах практически всегда есть система, правило цепляется за правило и все элементы существуют вместе. Маловато опций? Ничего страшного, игра ведь фокусируется на другом. И эта бы отмазка могла подойти и «Анархии», если бы игра фокусировалась хоть на чём-то. Спецмиссии для шэдоураннеров? А как же их награда, снаряжение и подготовка?

Мне кажется, что «Анархия» с треском провалила свою цель — стать мостиком для тех, кто интересуется сеттингом, но обламывал зубы о тяжёлую систему и цифры (типа меня). Авторы могли пойти по пути Transhuman Games и издать добротную Fate-конверсию — наверняка получилось бы отлично! А если сконцентрироваться, например, на технотриллере, то можно было бы взять ту же GUMSHOE (вышло что-нибудь в духе Ashen Stars). Много есть вариантов, но увы, создатели, собаку съевшие на тяжёлых системах, сделали лёгкую игру, в которую просто неинтересно играть.

P.S. Сам сейчас подумываю о том, чтобы сделать конверсию на движке Star Wars Edge of the Empire от FFG.

21 комментарий

avatar
У меня такое ощущение, что Сиэтл — это такой дефолт-сити Шэдорурана
Секрет Полишинеля) Это с первой редакции так.

И вот это «сами уж как-нибудь» встречается слишком часто для 200-страничного рулбука.
Каталисты всрали продукт. Впрочем, ничего нового.

Кстати, а ведь его будут покупать. Каталисты — это какая-та долбаная корпорация энергетических вампиров-телепатов: удобно устроившись верхом на лицензии, они клепают сомнительного качества продукты, которые народ начинает покупать, оправдывать, пилить под себя. Плакать, спорить, но продолжать играть.

Я не понимат.

P.S. Сам сейчас подумываю о том, чтобы сделать конверсию на движке Star Wars Edge of the Empire от FFG.
Норм вариант. Хотя советую сначала почитать 3-ю редакцию. Да, она тоже хэви, но мне кажется, что она более интуитивна, чем пятёрка.
avatar
Норм вариант. Хотя советую сначала почитать 3-ю редакцию. Да, она тоже хэви, но мне кажется, что она более интуитивна, чем пятёрка.

Я просто люблю весь этот ламповый вай-фай и всё такое. Хотя третью я мельком смотрел, она хороша и очень стильно в ч/б сделана.

Каталисты всрали продукт. Впрочем, ничего нового.
Я не могу сказать, что пятёрку они прям всрали — с ней просто могли выпустить нормальную эррату и вообще заниматься толковой поддержкой.
avatar
Я не могу сказать, что пятёрку они прям всрали — с ней просто могли выпустить нормальную эррату и вообще заниматься толковой поддержкой.
Пятёрка играбельна, но феноменальное раздолбайство каталистов не позволяет взять и сделать официальные правила так, чтобы было хорошо. Серьёзно, можно легко Shadowrun 5.1 за несколько месяцев — нужно просто набрать десяток прокачанных фэнов и дать им карты в руки. То же самое касается и эрраты.
avatar
Хотя советую сначала почитать 3-ю редакцию. Да, она тоже хэви, но мне кажется, что она более интуитивна, чем пятёрка.

Я конечно все редакции Шэдоурана люблю больше чем пятую, но все же у тройки была куча проблем. Например атрибуты и навыки. Высокая харизма это как-бы хорошо, но все на что она влияет — это дефолты и стоимость навыков общения в чаргене. Атрибут+навык спертый четверкой уж куда интуитивнее.
avatar
Медленноватое сообщество тройкофилов решило справедливости ради отметить, что Харизма, во-первых, важна для магов и шаманов, а во-вторых, помогает противодействовать расизму и предубеждениям (нейтрализовывать Racist Points).
avatar
Кстати, а ведь его будут покупать. Каталисты — это какая-та долбаная корпорация энергетических вампиров-телепатов: удобно устроившись верхом на лицензии, они клепают сомнительного качества продукты, которые народ начинает покупать, оправдывать, пилить под себя. Плакать, спорить, но продолжать играть.
Ну, кроме космопатруля (Cosmic Patrol), он неплох. Хотя в него мало что можно играть кроме «космобольцев» и «космодозор 1». Эх, если бы он еще подешевле стоил
avatar
Эх, а у меня были на Анархию большие надежды, хотя я тоже подозревал, что ничего хорошего Каталисты не выпустят.(
avatar
Интересно, а Battletech от Каталистов — тоже говно? Это же тоже огромная и старинная франшиза. И теоретически возможна ситуация, когда над BT работают совершенно другие люди, из-за чего получается лучше.
avatar
Ну, там ситуация не такая однозначная. Баттлтех работает, фактически, всё на тех же правилах, что и у FASA. Каталисты выпустили свой «облегчённый» вариант, Alpha Strike, и в него в принципе играют, хотя и не так активно.
В остальном по Баттлтеху выходят в основном всякие исторические книжки, и то довольно редко.
avatar
P.S. Сам сейчас подумываю о том, чтобы сделать конверсию на движке Star Wars Edge of the Empire от FFG.

Насколько в духе шэдоурана будет написать особый дайсроллер в качестве аппа для планшетов и мобилок?
avatar
Если ты дашь возможность взламывать броски на этом дайсроллере, то на 100%.
avatar
За трату эджей разве что.
avatar
Есличо, аппы для андроида уже есть.
avatar
А-а, ты про FFGшные. Таких нету. Будет вполне в духе.
avatar
у FFG дайсроллер есть, если чо :)
avatar
Сюда свалили вообще всё, что делает персонажа исключительным: программы и деки хакеров, импланты самураев, заклятия магов, сложные формы техномантов, дронов риггеров и так далее. Любое усиление теперь имеет одно-два преимущества: обычно это переброс пары кубиков на определённом навыке и атакующий/особый эффект.
Они пытались стырить из фейта экстры, но вместо этого нечаянно стырили станты.
avatar
Вот ровно мое впечатление после прочтения. Она не неиграбельна, но просто не нужна, можно было сделать что-то на любой популярной(или непопулярной, у меня возникло ощущение что часть черт нормально легла бы на barbarians of lemuria) хак на легкой механике — и вышло бы лучше. Можно было облегчить механику самого шедоурана, но не выкидывать из него то, что делает шедоуран самим собой. А тут в результате получились разрозненные куски механики в которых если и есть что-то хорошее, то скорей всего взято из изначальной Cue system, и оно не то чтоб не работало, просто непонятно зачем это все. Ну как ты и сказал.
avatar
Буду занудой — по последним книгам SR5 уже 2077-2078 год. В Сиэтле намечаются новые выборы, с CFD все не понятно, ибо EVO уже дает им гражданство.
avatar
Ага, это я на Вики прочёл уже после ваншота. Действительно, есть книги (в том числе и художка) по 5е, которые двигают таймлайн. В «Анархии» же нет продвижения таймлайна, только хронология.
avatar
EVO его всем даёт, это их фишка
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.