+49.90
Рейтинг
0.00
Сила

Luthien

Welcome to Sky Valley 17 апреля 2019, 22:22
Наследия — красивый способ не употреблять слово Расы. Система — PF(1ed), сеттинг — своеобразный Голарион.
взрослый дяденька с необычными вкусами
Есть знакомый мастер, у которого я не решусь играть. Но у него, среди хоумрулов (которых больше 23), один из них звучит, что у персонажей со значением харизмы выше 9 не растут волосы нигде, кроме головы. Исключения — для животноподобных Наследий.
Из хороших практик, однажды создавал персонажа для мастера, который сказал нам выбирать не столько пафосные арты, сколько фотографии реальных личностей, близких внешне и внутренне вашим персонажам. Я тогда и взял Лемми, в его юные годы)

Ну, и, то есть, от этого уже и отталкиваться, описывая, что схожего у фотографии, а что отличается. Весьма человечный и простой подход, а как люди себе представляют доспехи, это уже их дело. Мне, к примеру, не всегда хочется идти и искать картинки по пинтересту и искать то, что мне нужно по полчаса. А иногда такого, как я хочу, там и заведомо нет.

К примеру, в последний раз я вообще прибег к лайфхаку и после безуспешных поисков заставил нейросеть генерировать мне персонажа. Целью было создать дружелюбно-выглядящего молодого полуорка-волшебника в очках. На пинтересте я ничего не нашел, поэтому пошел на artbreeder, вгрузил какой-то случайный портрет орка и путем смешивания его с человеческими лицами, крутил ползунки, настравивал, и уже через пару циклов получил, что хотел — красивый и используемый портрет персонажа (я не считаю, что всегда следует браться за портреты тела, потому что если я заставлю нейросеть делать мне для него «оранжевую мантию, небольшое пузико и скорпиончика на плече», скорее всего, ничего не выйдет. Тут я предпочту подобное просто устно рассказать.

Пример картинки:
cdn.discordapp.com/attachments/730183350391931002/731174267143585842/6ab618f1f9a8cd2f3fbd.png
Тут нужно применять навыки прекрасного рыбака и резака Оккама — методом проб и ошибок вбрасывать затравки и детализировать картинку по мере того, как игроки проявляют к ней интерес. иметь, конечно, пару тузов в рукаве всегда стоит, но «симулировать» подобное вне нарративной истории может оказаться серьезной растратой умственных ресурсов на то, что не сыграет в игре роли. Хотя, с другой стороны, добавит активных игровых сущностей, которые могут действовать на фоне или просто ждать своего часа. Наверное, стоит соблюдать баланс.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что «персонажи занимаются тем же» на высших уровнях в том случае, если мастер не учитывает и, получается, обесценивает то, чем персонажи занимались до этого — в идеальном случае, к тому моменту, история жизни персонажей должна уже более-менее определить свое направление из событий, которые с ними произошли, а у мастера в багаже должны быть десятки NPC, невыстреливших ружий или долгоиграющих планов, которые можно пустить в ход. Такое обесценивание имеет место быть во всяких Лигах Приключенцев и другом Organized Play — там действия персонажей действительно не влияют на их окружение.

Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.

Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.

Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.
Вантала изобрел Мормонскую систему верований.

Я когда-то читал про Сандерсона и его подход к созданию сеттингов, в т.ч. Космера, и он несколько раз ссылался на свою религию (он мормон). Там заварушка в том (как я понимаю, в его конкретной секте мормонизма), что «истинно верующие» получают себе подконтрольную планету, которую они медленно начинают развивать, аки боги. И Иисус по мормонам является эдаким очень успешным эмпайр-билдером.
Последний раз редактировалось
Барахтанье в дерьме — не лучший способ очищения.
— Олдос Хаксли


Никто и никогда не запретит вам жаловаться, но иногда стоит анализировать свои слова, поступки и последствия — трата времени на конструктив и позитив объективно полезнее ненависти и жалоб.
Была же такая возможность пустить все в доброе и конструктивное русло, и такой первый абзац, состоящий из ибегаемого негатива. Если много других людей воспринимают то, что ты пишешь не так, как ты желаешь, то это не они виноваты в том, что у них такое восприятие, а тебе стоит поработать над улучшением передачи информации, возможно.

Тут без обид к характерам и личным стилям, но, с моей точки зрения, в таком хобби, где люди играют вместе, стоит учиться обходиться без ненависти.
Позволю себе не согласиться с мнением «не делает менее ассоциированными», потому что это неподтвержденное высказывание. Ну, и позволю себе, для таких целей, рассматривать дисассоциативные механики так, чтобы их анализ, в конечном итоге вызывал пользу большую, чем возможность сказать, что хиты, каким-то образом ассоциативная механика. Потому что, с моей точки зрения, она, в большей степени, таковой не является.

Ассоциативная механика, в моей трактовке, будет сближать решения игрока и персонажа, и когда игрок принимает решения из-за механических особенностей, это отдаляет решение игрока от решения персонажа, и, следовательно, делает механику более диссассоциативной. Заметь, я не использую максимы вроде «делает полностью диссасоциативной» или «делает ассоциативной».

Скажем, Николай играет за Фьонна, друида шторма (PF2e) и у Фьонна есть два заклинания в доступе — Огненные Ладони (2д6 урона) и подобное электрическое заклинание (2д4 урона). Как персонажу, Фьонну логичнее было бы использовать свой элемент — шторм и молнию, но, так как урон этого заклинания ниже, Николай выбирает Огненные Ладони. С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Хочу отметить, что не согласен в черно-белом взгляде на механики в оригинальной статье, где говорится что выбор Огненного Шара является выбором волшебника, и, с этим, ассоциативной механикой. На мой взгляд, у этого есть несколько слоев — как ассоциативных, так и не очень. Волшебник может знать, что заклинание имеет определенное воздействие, но, как только дело доходит до первого механического термина, цифры или спасброска, механика быстро скатывается в дисассоциативную, потому что в большинстве редакций D&D важно не то, что самое делает заклинание, а цифры и механические эффекты, вписанные в него, и именно их склоняются сравнивать игроки (из моего опыта), при выборе заклинаний и подобных эффектов.

Я хочу сказать, что есть серое пространство между максимами «полностью Ассоциативная механика» и «полностью диссациотивная механика», и, часто, их следовало бы познавать и обсуждать в относительном сравнении.
Последний раз редактировалось
В каком плане, быстрее? Никогда не замечал, чтобы трелло работал в каком-либо из смыслов медленно.
Поглядеть? Могу дать персонально, только он мы его по каким-то причинам позже в дискорд перетянули (Вроде бы, синхронизация текстом и в дискорде была другим удобнее, чем всем сразу быть в войсе и присутствовать на трелло). Завтра, если не забуду, дам ссылку в Личные Сообщения.
Я стараюсь оценивать вещи объективно, но моя «объективность», как и любого другого индвидуума, ограничена субъективностью моего восприятия, это понятно. Оценки даю, конечно же, из своего личного опыта пользования, и они отражают, в первую очередь его, даже если я пытаюсь выдать его, насколько возможно, объективно. Dungeonfog видел, но не пробовал, Dungeondraft среди советуемых, и карта, сделанная в нем на превьюшке.
Последний раз редактировалось
Там какие-то картинки, прямо по ссылкам. Так и должно быть?
Рассказываю о том, чем пользовался. Про Hexographer слышал, но я даже рискну сказать что создание подобных гексовых карт само по себе будет немного отличаться от обычного рисования карт тем, что гексовые карты немного больше перевешивают в сторону практики, чем эстетики, в конце-концов создавая понятное и схематическое изображение.

Они крутые, и я точно еще собирался как-нибудь их попробовать, потому что у них много плюсов. Просто, пока что, не дошёл.
Paint определенно обладает своим шармом, признаю!
Даже, пожалуй, забирает высший балл по интуитивности.

На самом деле, здорово, если так, но, всё-таки у каждого свои цели, и сделать так же красиво в пэинте как в представленных картах я не смогу. И было бы глупо отрицать, что я занимаюсь картографией прежде всего потому, что считаю, что это красиво, и потому, что мне это банально нравится. Но это совершенно точно не значит, что все должны внезапно рисовать карты и делать как я. Как я уже сказал, карты нужны далеко не каждому, но если всё-таки существуют единомышленники, подобные мне, я надеюсь, что это введение в картографию им поможет.
Последний раз редактировалось
Довольно деструктивно говорят, пессимистично. Куда не глянь, везде интересные подходы к НРИ и появились они, выдуманные людьми, а не из бездн Гиннунгагапа. Да и не живем ли, мы, живые существа, чтобы стараться и стремиться?
Очень подошло по времени и тому, что я делал в данный момент, дало пищу паре интересных мыслей.

Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?