Есть знакомый мастер, у которого я не решусь играть. Но у него, среди хоумрулов (которых больше 23), один из них звучит, что у персонажей со значением харизмы выше 9 не растут волосы нигде, кроме головы. Исключения — для животноподобных Наследий.
Из хороших практик, однажды создавал персонажа для мастера, который сказал нам выбирать не столько пафосные арты, сколько фотографии реальных личностей, близких внешне и внутренне вашим персонажам. Я тогда и взял Лемми, в его юные годы)
Ну, и, то есть, от этого уже и отталкиваться, описывая, что схожего у фотографии, а что отличается. Весьма человечный и простой подход, а как люди себе представляют доспехи, это уже их дело. Мне, к примеру, не всегда хочется идти и искать картинки по пинтересту и искать то, что мне нужно по полчаса. А иногда такого, как я хочу, там и заведомо нет.
К примеру, в последний раз я вообще прибег к лайфхаку и после безуспешных поисков заставил нейросеть генерировать мне персонажа. Целью было создать дружелюбно-выглядящего молодого полуорка-волшебника в очках. На пинтересте я ничего не нашел, поэтому пошел на artbreeder, вгрузил какой-то случайный портрет орка и путем смешивания его с человеческими лицами, крутил ползунки, настравивал, и уже через пару циклов получил, что хотел — красивый и используемый портрет персонажа (я не считаю, что всегда следует браться за портреты тела, потому что если я заставлю нейросеть делать мне для него «оранжевую мантию, небольшое пузико и скорпиончика на плече», скорее всего, ничего не выйдет. Тут я предпочту подобное просто устно рассказать.
Тут нужно применять навыки прекрасного рыбака и резака Оккама — методом проб и ошибок вбрасывать затравки и детализировать картинку по мере того, как игроки проявляют к ней интерес. иметь, конечно, пару тузов в рукаве всегда стоит, но «симулировать» подобное вне нарративной истории может оказаться серьезной растратой умственных ресурсов на то, что не сыграет в игре роли. Хотя, с другой стороны, добавит активных игровых сущностей, которые могут действовать на фоне или просто ждать своего часа. Наверное, стоит соблюдать баланс.
Мне кажется, что «персонажи занимаются тем же» на высших уровнях в том случае, если мастер не учитывает и, получается, обесценивает то, чем персонажи занимались до этого — в идеальном случае, к тому моменту, история жизни персонажей должна уже более-менее определить свое направление из событий, которые с ними произошли, а у мастера в багаже должны быть десятки NPC, невыстреливших ружий или долгоиграющих планов, которые можно пустить в ход. Такое обесценивание имеет место быть во всяких Лигах Приключенцев и другом Organized Play — там действия персонажей действительно не влияют на их окружение.
Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.
Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.
Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.
Я когда-то читал про Сандерсона и его подход к созданию сеттингов, в т.ч. Космера, и он несколько раз ссылался на свою религию (он мормон). Там заварушка в том (как я понимаю, в его конкретной секте мормонизма), что «истинно верующие» получают себе подконтрольную планету, которую они медленно начинают развивать, аки боги. И Иисус по мормонам является эдаким очень успешным эмпайр-билдером.
Никто и никогда не запретит вам жаловаться, но иногда стоит анализировать свои слова, поступки и последствия — трата времени на конструктив и позитив объективно полезнее ненависти и жалоб.
Была же такая возможность пустить все в доброе и конструктивное русло, и такой первый абзац, состоящий из ибегаемого негатива. Если много других людей воспринимают то, что ты пишешь не так, как ты желаешь, то это не они виноваты в том, что у них такое восприятие, а тебе стоит поработать над улучшением передачи информации, возможно.
Тут без обид к характерам и личным стилям, но, с моей точки зрения, в таком хобби, где люди играют вместе, стоит учиться обходиться без ненависти.
Позволю себе не согласиться с мнением «не делает менее ассоциированными», потому что это неподтвержденное высказывание. Ну, и позволю себе, для таких целей, рассматривать дисассоциативные механики так, чтобы их анализ, в конечном итоге вызывал пользу большую, чем возможность сказать, что хиты, каким-то образом ассоциативная механика. Потому что, с моей точки зрения, она, в большей степени, таковой не является.
Ассоциативная механика, в моей трактовке, будет сближать решения игрока и персонажа, и когда игрок принимает решения из-за механических особенностей, это отдаляет решение игрока от решения персонажа, и, следовательно, делает механику более диссассоциативной. Заметь, я не использую максимы вроде «делает полностью диссасоциативной» или «делает ассоциативной».
Скажем, Николай играет за Фьонна, друида шторма (PF2e) и у Фьонна есть два заклинания в доступе — Огненные Ладони (2д6 урона) и подобное электрическое заклинание (2д4 урона). Как персонажу, Фьонну логичнее было бы использовать свой элемент — шторм и молнию, но, так как урон этого заклинания ниже, Николай выбирает Огненные Ладони. С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Хочу отметить, что не согласен в черно-белом взгляде на механики в оригинальной статье, где говорится что выбор Огненного Шара является выбором волшебника, и, с этим, ассоциативной механикой. На мой взгляд, у этого есть несколько слоев — как ассоциативных, так и не очень. Волшебник может знать, что заклинание имеет определенное воздействие, но, как только дело доходит до первого механического термина, цифры или спасброска, механика быстро скатывается в дисассоциативную, потому что в большинстве редакций D&D важно не то, что самое делает заклинание, а цифры и механические эффекты, вписанные в него, и именно их склоняются сравнивать игроки (из моего опыта), при выборе заклинаний и подобных эффектов.
Я хочу сказать, что есть серое пространство между максимами «полностью Ассоциативная механика» и «полностью диссациотивная механика», и, часто, их следовало бы познавать и обсуждать в относительном сравнении.
Поглядеть? Могу дать персонально, только он мы его по каким-то причинам позже в дискорд перетянули (Вроде бы, синхронизация текстом и в дискорде была другим удобнее, чем всем сразу быть в войсе и присутствовать на трелло). Завтра, если не забуду, дам ссылку в Личные Сообщения.
Я стараюсь оценивать вещи объективно, но моя «объективность», как и любого другого индвидуума, ограничена субъективностью моего восприятия, это понятно. Оценки даю, конечно же, из своего личного опыта пользования, и они отражают, в первую очередь его, даже если я пытаюсь выдать его, насколько возможно, объективно. Dungeonfog видел, но не пробовал, Dungeondraft среди советуемых, и карта, сделанная в нем на превьюшке.
Рассказываю о том, чем пользовался. Про Hexographer слышал, но я даже рискну сказать что создание подобных гексовых карт само по себе будет немного отличаться от обычного рисования карт тем, что гексовые карты немного больше перевешивают в сторону практики, чем эстетики, в конце-концов создавая понятное и схематическое изображение.
Они крутые, и я точно еще собирался как-нибудь их попробовать, потому что у них много плюсов. Просто, пока что, не дошёл.
Paint определенно обладает своим шармом, признаю!
Даже, пожалуй, забирает высший балл по интуитивности.
На самом деле, здорово, если так, но, всё-таки у каждого свои цели, и сделать так же красиво в пэинте как в представленных картах я не смогу. И было бы глупо отрицать, что я занимаюсь картографией прежде всего потому, что считаю, что это красиво, и потому, что мне это банально нравится. Но это совершенно точно не значит, что все должны внезапно рисовать карты и делать как я. Как я уже сказал, карты нужны далеко не каждому, но если всё-таки существуют единомышленники, подобные мне, я надеюсь, что это введение в картографию им поможет.
Довольно деструктивно говорят, пессимистично. Куда не глянь, везде интересные подходы к НРИ и появились они, выдуманные людьми, а не из бездн Гиннунгагапа. Да и не живем ли, мы, живые существа, чтобы стараться и стремиться?
Очень подошло по времени и тому, что я делал в данный момент, дало пищу паре интересных мыслей.
Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?
Ну, и, то есть, от этого уже и отталкиваться, описывая, что схожего у фотографии, а что отличается. Весьма человечный и простой подход, а как люди себе представляют доспехи, это уже их дело. Мне, к примеру, не всегда хочется идти и искать картинки по пинтересту и искать то, что мне нужно по полчаса. А иногда такого, как я хочу, там и заведомо нет.
К примеру, в последний раз я вообще прибег к лайфхаку и после безуспешных поисков заставил нейросеть генерировать мне персонажа. Целью было создать дружелюбно-выглядящего молодого полуорка-волшебника в очках. На пинтересте я ничего не нашел, поэтому пошел на artbreeder, вгрузил какой-то случайный портрет орка и путем смешивания его с человеческими лицами, крутил ползунки, настравивал, и уже через пару циклов получил, что хотел — красивый и используемый портрет персонажа (я не считаю, что всегда следует браться за портреты тела, потому что если я заставлю нейросеть делать мне для него «оранжевую мантию, небольшое пузико и скорпиончика на плече», скорее всего, ничего не выйдет. Тут я предпочту подобное просто устно рассказать.
Пример картинки:
cdn.discordapp.com/attachments/730183350391931002/731174267143585842/6ab618f1f9a8cd2f3fbd.png
Ну и то, что цитадели, послушники не прописаны в правилах не значит, что их нет или они не могут быть частью истории. Часто персонажи высоких уровней крепко стоят в мире, обзаведясь соперниками, вышестоящими или подчиненными. И, конечно, масштаб проблем растет, и ночные нападения гоблинов мастер будет описывать не как боевую сцену, а мягкое упоминание утром о том, что ночью пришлось пролить немного крови.
Проблемы становятся глобальнее — персонажи противостоят не столько одиночным монстрам, сколько синдикатам или правительствам, и отвечают не только за себя, но и за собственные ценности — от материальных до жизней их последователей и влияние. Они могут поиграть в войне, не потеряв ни одного хитпоинта, грубо говоря.
Вообще, как неплохой пример подобного развития можно посмотреть то, как развивалась история в записях игр других людей. Как яркий пример — Critical Role, первая кампания, в которой они к 10-му уровню обзавелись замком и борются с некромантами, потом сражаются с конклавом драконов (15-е уровни), и, в конце-концов выступают против полубога некромантии, вызываемого выжившими после той истории из самого начала. Так получается, что почти каждое событие имеет тесные связи стем, что персонажи уже делали — даже драконы уже давали о себе знать на 7-х уровнях их кампании до стрима. Неплохая работа мастера по построению и осмыслению связной истории из игрового процесса, как мне кажется.
Я когда-то читал про Сандерсона и его подход к созданию сеттингов, в т.ч. Космера, и он несколько раз ссылался на свою религию (он мормон). Там заварушка в том (как я понимаю, в его конкретной секте мормонизма), что «истинно верующие» получают себе подконтрольную планету, которую они медленно начинают развивать, аки боги. И Иисус по мормонам является эдаким очень успешным эмпайр-билдером.
Никто и никогда не запретит вам жаловаться, но иногда стоит анализировать свои слова, поступки и последствия — трата времени на конструктив и позитив объективно полезнее ненависти и жалоб.
Тут без обид к характерам и личным стилям, но, с моей точки зрения, в таком хобби, где люди играют вместе, стоит учиться обходиться без ненависти.
Ассоциативная механика, в моей трактовке, будет сближать решения игрока и персонажа, и когда игрок принимает решения из-за механических особенностей, это отдаляет решение игрока от решения персонажа, и, следовательно, делает механику более диссассоциативной. Заметь, я не использую максимы вроде «делает полностью диссасоциативной» или «делает ассоциативной».
Скажем, Николай играет за Фьонна, друида шторма (PF2e) и у Фьонна есть два заклинания в доступе — Огненные Ладони (2д6 урона) и подобное электрическое заклинание (2д4 урона). Как персонажу, Фьонну логичнее было бы использовать свой элемент — шторм и молнию, но, так как урон этого заклинания ниже, Николай выбирает Огненные Ладони. С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Я хочу сказать, что есть серое пространство между максимами «полностью Ассоциативная механика» и «полностью диссациотивная механика», и, часто, их следовало бы познавать и обсуждать в относительном сравнении.
Они крутые, и я точно еще собирался как-нибудь их попробовать, потому что у них много плюсов. Просто, пока что, не дошёл.
Даже, пожалуй, забирает высший балл по интуитивности.
На самом деле, здорово, если так, но, всё-таки у каждого свои цели, и сделать так же красиво в пэинте как в представленных картах я не смогу. И было бы глупо отрицать, что я занимаюсь картографией прежде всего потому, что считаю, что это красиво, и потому, что мне это банально нравится. Но это совершенно точно не значит, что все должны внезапно рисовать карты и делать как я. Как я уже сказал, карты нужны далеко не каждому, но если всё-таки существуют единомышленники, подобные мне, я надеюсь, что это введение в картографию им поможет.
Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?