Он действительно классный и очень мне нравится. Сейчас появилась только одна проблема - система надоела, хочется чего-то нового. Наверное, уже полгода назад зарекался играть во что-то по oWoD - но, видимо, это судьба, и за эти полгода начались две новые игры по нему.
Хм. Мне кажется, определение можно разделить на две части:
1. "...он логически обоснован, логика эта более-менее очевидна для всех присутствующих за игровым столом, следует из вводных..."
2. "...вызывает положительный эмоциональный отклик у собравшихся и, что немаловажно, если и мешает играть прочим игрокам, то они не против этого..."
И первая часть связана с поведением персонажа внутри игрового мира (т.е. непосредственно отыгрышем), вторая же - скорее с поведением игрока за игровым столом и его уважением к эмоциям остальных присутствующих. Потому что неоднократно замечал, как красивый и логичный отыгрыш сильно портил впечатление от игры другим ее участникам (в случае, например, грубого захвата спотлайта одним игроком).
Поэтому мне данное определение напоминает скорее критерии того, показывает ли отдельный игрок умение хорошо играть "в целом", а не только "отыгрывать".
Александра Белозёрова, у тебя немыслимые вещи и скачки энтропии получаются чаще всего интересные и замечательные, так что не надо тут.
Что же про мои недостатки, то их полно:
1. Довольно часто бывает, что теряю интерес к той игре, что веду сейчас. Хочется всё бросить и начать что-то новое. Впрочем, с этим я, кажется, научился бороться, стараясь постоянно обдумывать какие-нибудь даже совсем небольшие моменты истории, подогревая тем самым интерес у самого себя. И еще в такие моменты стараюсь не читать материалов по другим системам, что бы не отвлекаться, так сказать
2. Да, тоже порой переусложняю сюжеты.
3. Проблемы с регулированием течения времени в игре. События то тянутся, как сопли, то наоборот, раскручиваются очень стремительно. Плавности пока добиться не удаётся
4. Бывает "подвисаю" на игре и довольно-долго обдумываю какую-нибудь реплику или описание (всего несколько секунд, на самом деле, но в глаза бросается).
Наверняка есть еще куча других недостатков, но это, что пришло сейчас в голову.
Согласен. Особенно печально получается, когда мастер играет в симуляцию военной операции, а игроки - в кинобоевик. У нас такие проблемы встречаются. Данный пост помог мне понять, что я за пяток сессий в Hunter: the Reckoniong так и не понял, во что мы играем: выживание в экстремальных условиях или же в мексиканский боевик (кажется, мы пытаемся усидеть на двух стульях, но это не совсем получается).
Внимание обратил. Мне такой подход нравится и мы сами примерно так и играем. Возможно, конечно, мы несколько наплевательски относимся к канону, когда воспринимаем описание философий традиций не как непреложную истину, а как некий вектор, который лишь задает примерное направление мысли. Потому и получается, что у представителей одной традиции может оказаться разный инструментарий и разные парадигмы, но единые цели и единое мироощущение, которое их и сближает. Например, хорист-пантеист-язычник и хорист-дуалист-христианин. Инстурментарий и парадигмы разные, но схожи чувства и стремления (то, что написано в абзаце "Philosophy" про хористов в корбуке).
Хм. Мне всегда казалось, что приведенные в рулбуках описания парадигм традиций - это некие базовые, усредненные варианты? с оглядкой на которые игрок может продумать своему персонажу уникальную философию.
Другое дело, что парадигма - это довольно интимная вещь, и принять мировоззрением своего персонажа кем-то заранее продуманную концепцию довольно сложно. Наверное, именно поэтому в нашей компании довольно много случаев игры орфанами.
По пунктам пройдусь коротенько 1. Не было зомби, зато были вампиры и вампироборцы, которые все-таки тоже придают сеттингу характерного антуража. 2. Ну, полиция на первых 5 сессиях или около того у нас была, при чем на неплохом уровне. Да и потом появлялась тоже. Остальные государственные органы и вправду пропали, но ведь не впихивать же всех в одну игру? 3. Не было духа старой-доброй Англии, но я, например, и не думал, что он предполагался. И еще, когда один из игроков придумывает персонажа с разными интересными сексопатологическими отклонениями, то довольно трудно не удариться в декаланс.) 4. Со сотороны игроков это не заметно абсолютно.
Про NPC. Были хороши как те, которых ввели игроки, так и твои собственные. При чем, опять же, мне, как игроку, совершенно не важно, появился ли клёвый NPC в результате импровизации, или же в результате долгой подготовки. Главное, что что он клёвый.
Всем не "кажется понравлиось", а очень даже определенно понравилось!
По поводу мира и NPC. По-моему, со стороны игроков все смотрелось отлично, хотя придираться можно всегда, конечно (у нас из игры как-то немного выпали официальные органы власти, все больше варились в своей компании).
Эх, вот помимо самих подходов к игрокам, определиться бы еще с тем, как эти подходы в одной игре уместить.
Тем не менее, кстати, в эти самые войны мы никогда особо не играли. У нас они скорее проходили фоном на заднем плане, ну или вообще в эпилоге. Наверное, оно и к лучшему. Не уверен, что мне было бы интересно непосредственно в войнушку играть.
Фиаско на английском - должно быть интересно, если все случится, с тебя отчет. Иногда, оказывается, рассказывать о своих увлечениях очень даже полезно.
А в том, что один игрок ушел, другой пришел можно найти и плюсы - хоть какое-то разнообразие после долгих лет застоя (ну, не таких уж долгих, но тем не менее).
Претензии, думаю, в том, что там все было донельзя мутно и непонятно. Где-то пять сессий мы носились по городу, разбирались с разными проблемами. На последней сессии нас спас из плена тот самый Герметик, записал в свой ударный отряд, с которым мы пошли зачищать базу технократии. С грехом пополам победу мы одержали, потеряв, правда, довольно много магов. На этом последняя сессия закончилась.
Игра закончилась по техническим причинам, а затем узналось, что мы бы в любом случае погибли бы, т.к. всем в городе рулил тот самый тремер. Про то, что тут вообще как-то представлены вампиры, мы узнали только после игры. И по мнению всех игроков, никому бы и в голову не пришло во время игры копать в эту сторону. Можно сказать, конечно, что раз не нашли, то и сами дураки, но мне кажется, что если персонажи погибают или проигрывают, то игроки должны хотя бы понять, а почему именно. Желательно во время игры.
Спасибо и тебе, Саша, за игру, ты для нее много сделала По окончании игры (она все-таки закончилась, не верю!) становятся ясно видны мастерские ошибки и недостатки, над которыми стоит работать. Над стайным духом, конечно, пришлось поработать, но, видимо, для этого и вправду пришлось вполовину сократить команду играющих.
Моим первым персонажем был, можно сказать, настоящий Тордек Лафул гудовый дварф файтер из Долины Ледяного Ветра. В течение где-то полугода играли по 3.5 в Фаэруне.
dmitry.vorobyov91@gmail.com
1. "...он логически обоснован, логика эта более-менее очевидна для всех присутствующих за игровым столом, следует из вводных..."
2. "...вызывает положительный эмоциональный отклик у собравшихся и, что немаловажно, если и мешает играть прочим игрокам, то они не против этого..."
И первая часть связана с поведением персонажа внутри игрового мира (т.е. непосредственно отыгрышем), вторая же - скорее с поведением игрока за игровым столом и его уважением к эмоциям остальных присутствующих. Потому что неоднократно замечал, как красивый и логичный отыгрыш сильно портил впечатление от игры другим ее участникам (в случае, например, грубого захвата спотлайта одним игроком).
Поэтому мне данное определение напоминает скорее критерии того, показывает ли отдельный игрок умение хорошо играть "в целом", а не только "отыгрывать".
Что же про мои недостатки, то их полно:
1. Довольно часто бывает, что теряю интерес к той игре, что веду сейчас. Хочется всё бросить и начать что-то новое. Впрочем, с этим я, кажется, научился бороться, стараясь постоянно обдумывать какие-нибудь даже совсем небольшие моменты истории, подогревая тем самым интерес у самого себя. И еще в такие моменты стараюсь не читать материалов по другим системам, что бы не отвлекаться, так сказать
2. Да, тоже порой переусложняю сюжеты.
3. Проблемы с регулированием течения времени в игре. События то тянутся, как сопли, то наоборот, раскручиваются очень стремительно. Плавности пока добиться не удаётся
4. Бывает "подвисаю" на игре и довольно-долго обдумываю какую-нибудь реплику или описание (всего несколько секунд, на самом деле, но в глаза бросается).
Наверняка есть еще куча других недостатков, но это, что пришло сейчас в голову.
Особенно печально получается, когда мастер играет в симуляцию военной операции, а игроки - в кинобоевик. У нас такие проблемы встречаются. Данный пост помог мне понять, что я за пяток сессий в Hunter: the Reckoniong так и не понял, во что мы играем: выживание в экстремальных условиях или же в мексиканский боевик (кажется, мы пытаемся усидеть на двух стульях, но это не совсем получается).
Другое дело, что парадигма - это довольно интимная вещь, и принять мировоззрением своего персонажа кем-то заранее продуманную концепцию довольно сложно. Наверное, именно поэтому в нашей компании довольно много случаев игры орфанами.
Классная тематика игры. Работая в травмпункте, всегда любил распрашивать бездомных о их жизни.
1. Не было зомби, зато были вампиры и вампироборцы, которые все-таки тоже придают сеттингу характерного антуража.
2. Ну, полиция на первых 5 сессиях или около того у нас была, при чем на неплохом уровне. Да и потом появлялась тоже. Остальные государственные органы и вправду пропали, но ведь не впихивать же всех в одну игру?
3. Не было духа старой-доброй Англии, но я, например, и не думал, что он предполагался. И еще, когда один из игроков придумывает персонажа с разными интересными сексопатологическими отклонениями, то довольно трудно не удариться в декаланс.)
4. Со сотороны игроков это не заметно абсолютно.
Про NPC. Были хороши как те, которых ввели игроки, так и твои собственные. При чем, опять же, мне, как игроку, совершенно не важно, появился ли клёвый NPC в результате импровизации, или же в результате долгой подготовки. Главное, что что он клёвый.
По поводу мира и NPC. По-моему, со стороны игроков все смотрелось отлично, хотя придираться можно всегда, конечно (у нас из игры как-то немного выпали официальные органы власти, все больше варились в своей компании).
Эх, вот помимо самих подходов к игрокам, определиться бы еще с тем, как эти подходы в одной игре уместить.
А в том, что один игрок ушел, другой пришел можно найти и плюсы - хоть какое-то разнообразие после долгих лет застоя (ну, не таких уж долгих, но тем не менее).
Жутковастенько, кстати, то, что связь с внешним миром есть (мама с папой, 911), но вот попасть туда уже никак.
А чувака, который не спит третий день, т.к. красит миньки для вархаммера, как мне кажется, Андрей во-многом для стеба придумал.(
Игра закончилась по техническим причинам, а затем узналось, что мы бы в любом случае погибли бы, т.к. всем в городе рулил тот самый тремер. Про то, что тут вообще как-то представлены вампиры, мы узнали только после игры. И по мнению всех игроков, никому бы и в голову не пришло во время игры копать в эту сторону. Можно сказать, конечно, что раз не нашли, то и сами дураки, но мне кажется, что если персонажи погибают или проигрывают, то игроки должны хотя бы понять, а почему именно. Желательно во время игры.
По окончании игры (она все-таки закончилась, не верю!) становятся ясно видны мастерские ошибки и недостатки, над которыми стоит работать.
Над стайным духом, конечно, пришлось поработать, но, видимо, для этого и вправду пришлось вполовину сократить команду играющих.