Если речь идёт конкретно о моральных ценностях, идеалах и т.п., то практически всегда можно использовать относительные синонимы типа «добродетельно», «благородно», либо же отсылать к какому-нибудь сеттинго-специфичному этическому кодексу, вроде адыгского хабзэ.
Если же стоит более общая задача — как обозначать разумного гуманоида, не специфицируя при этом расу (в фэнтезийном смысле слова), то ответ будет в значительной степени зависеть от того, каково социальное положение эльфов и дварфов в твоём сеттинге. Если это Старшие Расы, от которых дикое человечество помаленьку заимствует блага цивилизации, то это одна история. Если же это ограниченные в правах меньшинства, то совсем другая. И кстати, можешь вдохновляться недавней историей введения гендерно-нейтральных слов в основные европейские языки (и бучей вокруг оного). ;)
Тут у nekroz 'а фактическая ошибка: предаваясь пороку, ты кидаешь количество кубиков, равное твоему самому низкому атрибуту (а не количеству травм).
Пока травм у персонажа нет, он может проявлять воздержание, и ему за это ничего не будет™.
Ну, для нас — ролевиков, лич — это не столько пиявка, сколько могучий немертвый маг) И это уже звучит гордо)
Не надо обобщать, некоторые ролевики всё-таки знают латинский алфавит. Lich и leech — разные слова.
А кого обозначает сленговый термин пиявка?
В основном, сутенёра. Реже также медика, рэкетира, шантажиста, жиголо или просто афериста, живущего за чужой счёт.
Алхимик-саботажник вроде бы не делает ничего такого, что можно было бы метафорически соотнести с вытягиванием чьей-то крови. Может быть, выбор ярлыка мотивирован тем, что именно этот персонаж, насколько я понимаю, в группе по дефолту за врача.
(магический ремесленник носит гордое название Лич,
А что такого гордого в слове «пиявка»?
(Отдельно интересно, что Харпер остановился на этом слове, вполне себе бытующем в криминальном сленге для обозначения совсем других, так сказать, ниш персонажей).
а снайпер-выслеживатель называется гончей (hound), как и охранник поездов из дороги духов).
Вообще-то Hounds в Ghostlines — это имперские рейнджеры, а охранник титулярных поездов называется Bull ('бык'). «Пёс» — это несколько неудачная (возникает ненужная перекличка с DitV) переводческая вольность от людей, подаривших нам «Дневник авантюриста».
В общем, моментов, которые надо будет еще пробовать и проверять, вероятно, хватит на еще один обзор.
У партии есть два плана: А и Б. Поскольку заранее невозможно определить, какой из них окажется более успешным, персонажи решают попытать счастья на обоих фронтах. Они решают задачу (а), которая является стадией плана А (и не входит в план Б), и задачу (б), которая является стадией плана Б (и не входит в план А).
Однако уже после выполнения обеих задач в изменившихся обстоятельствах может сложиться новый план В, в который в качестве стадий входят и задача (а), и задача (б).
Ну, всей водки не выпьешь, это понятно. ;) Извини, что малодушно дал дёру, не дождавшись возвращения Фрэнки, но демоны с той стороны пространства и времени меня вынудили. Впрочем, место недолго пустовало.
Это вопрос всё-таки не ко мне, а к устроителям конвента. Но мне кажется, что такое действие было бы малоцелесообразно, потому как (а) уже заявлена ажно 81 (!) игра; (б) заявки подавались на протяжении нескольких недель, так что некоторые игры анонсировались тогда, когда на другие все места давно уже были разобраны.
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование.
Да нет, отнюдь. Просто в общих интересах каждый делает то, что лучше всего умеет. Мы не знаем заранее, какой путь окажется наиболее эффективным, и не складываем все яйца в одну корзину.
2015 Golden Geek RPG of the Year Winner «Blades in the dark»…
а)… ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега», чтобы мы могли судить, насколько хорошо она справляется с данным аспектом;
б)… не делает фокуса на хитрых планах, а прямым текстом рекомендует «Act now. Plan later»;
в)… насколько я могу судить, будучи «fiction first»-игрой, всё-таки не провоцирует ситуаций, когда механика обязывает ведущего добавить ещё один уровень препятствий, никак не вытекающий из внутриигровой реальности.
1). Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2). Одной и той же цели зачастую можно добиться различными способами, предполагающими различное число стадий. При этом более «короткий» путь вполне может быть более рискованным или затратным. Скажем, если мы хотим информацию с личного ноутбука некоего чиновника, то устроиться к нему на работу, симулировать какое-то чрезвычайное происшествие и в суматохе подменить ноутбук на точно такой же, это явно несколько больше «карт-маркеров», чем расстрелять лимузин вечером на перекрёстке, забрать из безжизненных пальцев ноут и скрыться.
3). Персонажи могут одновременно работать над реализацией нескольких альтернативных планов, причём в хорошей игре нам не дано предугадать, насколько успехи на одной стезе могут быть полезны для продвижения по другой. Пока Вася пытается закрутить роман с секретаршей корпората, которого партия собирается похитить, Даша просиживает ночи за декой, выискивая слабые места в системе безопасности его офиса. Возможно, удача одного из них приведёт команду к победе, сделав успехи другого нерелевантными. Но может быть, в конечном итоге операция будет провёрнута так, что и влияние на секретаршу, и взлом корпоративных систем сыграют на руку.
4). И вообще, система выглядит абстрактной и механистичной. Мне вообще кажется, что когда ведущий объявил игрокам некоторую конкретно игромеханическую цель: «Сейчас вам надо перебросить DC25/набрать 5 успехов, прежде чем наберётся 3 провала/вытащить в числе следующих 10 карт не меньше 4 пиковой масти», то соответствующее разрешение (resolution) должно происходить как можно скорее. А когда оно затягивается, сознание отвлекается от вымышленной реальности игры на поставленные механические ориентиры, и впечатление от игры портится.
Если же стоит более общая задача — как обозначать разумного гуманоида, не специфицируя при этом расу (в фэнтезийном смысле слова), то ответ будет в значительной степени зависеть от того, каково социальное положение эльфов и дварфов в твоём сеттинге. Если это Старшие Расы, от которых дикое человечество помаленьку заимствует блага цивилизации, то это одна история. Если же это ограниченные в правах меньшинства, то совсем другая. И кстати, можешь вдохновляться недавней историей введения гендерно-нейтральных слов в основные европейские языки (и бучей вокруг оного). ;)
Пока травм у персонажа нет, он может проявлять воздержание, и ему за это ничего не будет™.
В основном, сутенёра. Реже также медика, рэкетира, шантажиста, жиголо или просто афериста, живущего за чужой счёт.
Алхимик-саботажник вроде бы не делает ничего такого, что можно было бы метафорически соотнести с вытягиванием чьей-то крови. Может быть, выбор ярлыка мотивирован тем, что именно этот персонаж, насколько я понимаю, в группе по дефолту за врача.
(Отдельно интересно, что Харпер остановился на этом слове, вполне себе бытующем в криминальном сленге для обозначения совсем других, так сказать, ниш персонажей).
Вообще-то Hounds в Ghostlines — это имперские рейнджеры, а охранник титулярных поездов называется Bull ('бык'). «Пёс» — это несколько неудачная (возникает ненужная перекличка с DitV) переводческая вольность от людей, подаривших нам «Дневник авантюриста».
Будет здорово его увидеть!
У партии есть два плана: А и Б. Поскольку заранее невозможно определить, какой из них окажется более успешным, персонажи решают попытать счастья на обоих фронтах. Они решают задачу (а), которая является стадией плана А (и не входит в план Б), и задачу (б), которая является стадией плана Б (и не входит в план А).
Однако уже после выполнения обеих задач в изменившихся обстоятельствах может сложиться новый план В, в который в качестве стадий входят и задача (а), и задача (б).
а)… ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега», чтобы мы могли судить, насколько хорошо она справляется с данным аспектом;
б)… не делает фокуса на хитрых планах, а прямым текстом рекомендует «Act now. Plan later»;
в)… насколько я могу судить, будучи «fiction first»-игрой, всё-таки не провоцирует ситуаций, когда механика обязывает ведущего добавить ещё один уровень препятствий, никак не вытекающий из внутриигровой реальности.
Плюс:
1). Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2). Одной и той же цели зачастую можно добиться различными способами, предполагающими различное число стадий. При этом более «короткий» путь вполне может быть более рискованным или затратным. Скажем, если мы хотим информацию с личного ноутбука некоего чиновника, то устроиться к нему на работу, симулировать какое-то чрезвычайное происшествие и в суматохе подменить ноутбук на точно такой же, это явно несколько больше «карт-маркеров», чем расстрелять лимузин вечером на перекрёстке, забрать из безжизненных пальцев ноут и скрыться.
3). Персонажи могут одновременно работать над реализацией нескольких альтернативных планов, причём в хорошей игре нам не дано предугадать, насколько успехи на одной стезе могут быть полезны для продвижения по другой. Пока Вася пытается закрутить роман с секретаршей корпората, которого партия собирается похитить, Даша просиживает ночи за декой, выискивая слабые места в системе безопасности его офиса. Возможно, удача одного из них приведёт команду к победе, сделав успехи другого нерелевантными. Но может быть, в конечном итоге операция будет провёрнута так, что и влияние на секретаршу, и взлом корпоративных систем сыграют на руку.
4). И вообще, система выглядит абстрактной и механистичной. Мне вообще кажется, что когда ведущий объявил игрокам некоторую конкретно игромеханическую цель: «Сейчас вам надо перебросить DC25/набрать 5 успехов, прежде чем наберётся 3 провала/вытащить в числе следующих 10 карт не меньше 4 пиковой масти», то соответствующее разрешение (resolution) должно происходить как можно скорее. А когда оно затягивается, сознание отвлекается от вымышленной реальности игры на поставленные механические ориентиры, и впечатление от игры портится.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D1%83%D0%BD%D0%BD%D0%BE-%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%8C#.D0.9B.D1.83.D0.BD.D0.BD.D0.BE-.D1.81.D0.BE.D0.BB.D0.BD.D0.B5.D1.87.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.BA.D0.B0.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B4.D0.B0.D1.80.D0.B8
Со всей тщательностью!
Это пост должен называться «Найди 10 отличий»!А, дико извиняюсь, нашёл. Идея интересная.